名不副實?實至名歸?從《科娜:精神之橋》聊聊獨立遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 21:11:47 作者:不會魔法的羅恩韋斯萊 Language

大家好哇!我是不會魔法的羅恩韋斯萊!12月10日上午,TGA2021年最佳獨立遊戲塵埃落定,《科娜:精神之橋》從一眾優秀的獨立遊戲中殺出,成功摘得桂冠。這個“最佳獨立遊戲”是否實至名歸?諸君且聽我細細講來。

一. 科娜:精神之橋

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首先介紹一下這款遊戲吧。《科娜:靈魂之橋》講述了年輕的靈魂嚮導科娜四處探險,客服重重困難,揭開被遺忘的村莊的秘密的故事。遊戲的主要玩法是探索和戰鬥。本作是開發商Ember Lab從cg轉向遊戲領域的第一款完全的視頻遊戲製作。在製作遊戲之前,這個工作室曾經還製作了薩爾達傳說的同人cg《梅祖拉的假面》。這部cg畫面精良,運鏡講究,推薦感興趣的各位移步觀看,B站就有搬運哦!

工作室老本行是動畫cg,遊戲的畫面怎麼可能差的了?本作最驚豔的優點一定是其優秀的畫面演出效果。高配置環境下拉滿特效,在隨便一幀都能當壁紙的叢林中穿梭探險,簡直讓人痴迷。為了保證演出效果,本作的過場動畫採用了預渲染技術(而不是實時運算哦)。整部遊戲遊玩下來,感覺就像參演了一部超長時間的皮克斯動畫。《科娜:精神之橋》的畫面效果不僅是對今年其他獨立遊戲的位面碾壓,即使對比其他3A大作也不遑多讓。

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看看這畫質,嘖

但是在實際的遊戲設計方面,本作的水平就差強人意。不能說它不夠好,只能說它並不驚豔。從之前幾句簡短的介紹中大家其實就可以看得出來,本作的核心玩法設計方面並沒有什麼突出的地方。在偏線性的流程中主角逐漸進行著戰鬥和探索的過程,戰鬥環節手感一般,有一些無傷大雅的bug;boss普遍缺乏設計,主要在於摸清boss那並不複雜的攻擊規律。探索方面,作為塞爾達的粉絲,能看出製作組有在謎題設計上參考塞爾達的直覺式謎題,但是謎題設計缺乏引導,謎題安排順序也有一些問題,經常導致玩家對著實在解不出來的謎題望洋興嘆,最後只能求助於教程。打個比方,在薩爾達傳說中,玩家需要點燃一處火炬,我們可以拿著火把去點燃,也可以用火箭點燃,甚至可以拿火焰武器揮出的火環點燃,但是在《科娜:精神之橋》中,面對同樣的謎題,玩家在第一處只能用火把點燃,在第二處卻要用火箭點燃,讓人摸不到頭腦。當然,塞爾達的謎題設計絕對是業界頂尖水平,與其對比有點太欺負人。客觀的說,《科娜:精神之橋》的謎題設計動了心思,但是取得的效果一般。

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盛名之下,其實難副。當《科娜:精神之橋》獲得了最佳獨立遊戲的稱號,讚譽和質疑聲便紛至沓來。在談我對它是否實至名歸之前,我想先討論一下獨立遊戲的使命。

二. 獨立遊戲的使命

我們討論的獨立遊戲,一般是指不受商業資金影響的獨立遊戲開發者或獨立遊戲開發工作室製作的遊戲。相較於遊戲廠商製作的遊戲,這樣的遊戲囿於資金和人力,通常體量更小,流程更短,也沒有牢固的核心粉絲群體。這麼一說,好像獨立遊戲很可憐?並不是,沒有了外部資金的支持,獨立遊戲通常會找出自己的獨特賣點——創意。

幾乎所有成功的獨立遊戲都以創意聞名。史上第一遊戲《我的世界》,最初也只是源自一個遊戲開發者某天的奇思妙想。而之前的TGA年度最佳獨立遊戲《哈迪斯》,《極樂迪斯科》等作,都是以其奇妙的設計為人所知。

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我的世界之父Markus,也是一個遊戲宅

遊戲作為一種商品,想要在市場中脫穎而出,靠的是消費者的青睞。消費者為什麼會覺得遊戲“好玩”呢?對於3A遊戲來說,它們有著出色的畫面,音效硬水平和較長流程,給玩家帶來了數十個小時的沉浸式視聽享受。今年發售的《地平線5》,雖然是舊的玩法舊的機制,但是其的畫面表現力,龐大的內容體量給玩家帶來的就是“好玩”的感受。而對於獨立遊戲來說,它們的好玩,更多的來自於對於遊戲玩法的創新和改造,給玩家耳目一新的體驗。玩家們會說:“哇,遊戲竟然還能這麼玩!”

在我看來,商業資金的缺失使得獨立遊戲難以做到面面俱到,但掙脫了商業成績的鎖鏈,它們也可以更加自由。獨立遊戲就像一輛火車,火車跑多快只取決於動力車廂的動力有多足,其他的車廂只要輪子正常運轉就不會有大問題;獨立遊戲是否優秀應當更多的取決於其最驚豔最吸引人的設計,對於畫面,或者劇情或者戰鬥等不那麼突出的方面,應當是做到普通水平,無功無過即可。俗話說得好,“一白遮百醜”。

探索遊戲的表現能力的極限,開發遊戲不曾被發現的潛力。遊戲就是無窮的可能性的集合,而獨立遊戲的使命,就是將這無窮的可能的星辰大海,帶到玩家的面前。

三.《科娜:精神之橋》到底配不配?

對《科娜:精神之橋》獲得最佳獨立遊戲,我的心情相當複雜。因為我認為,在獨立遊戲的評價方面,製作實力和畫面水平不應當成為最關鍵的評價要素。很遺憾,《科娜》在最重要的設計創新方面做出的努力有限。

這並不是說它不是一款好遊戲,我看到了很多評價,玩家們表示:“3A級別的表現力,賣你獨立遊戲的價格”。確實如此,這部作品在方向上參考了目前大部分廠商的遊戲設計方向,即在常見的遊戲領域內做出普通的遊戲,專注畫面表現力和遊戲完整度。作為一款遊戲,它已足夠優秀。

#在小黑盒聊TGA#

乾貨出文不易,這麼速度的文更不易,請大家可憐可憐給個三連吧!

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