作者:芷穆老師
---------------------------------------
曾經有一段平凡的歷史,現在有一群不平凡的創作者
所謂日本戰國時代,一般代指1467——1615年日本室町幕府後期到安土桃山時代的這段歷史。在這長達一個多世紀的歲月裡,日本各地軍閥各自割據一方,其中以16世紀中葉崛起的織田信長影響力最大,在20多年苦心經營之後,原本形勢大好即將統一日本的信長,卻因為遭遇下屬明智光秀背叛而意外身故。
織田信長死後,其事業繼承者羽柴秀吉經過數年征戰,一度達成日本形式上的統一,自己也獲得了太閣的尊貴稱號。但其死後手下大名再次產生分裂,經過關原會戰和大阪之陣等重要戰役之後,以德川家康建立幕府再次統一日本宣告了戰國時代的正式結束。
誠然,史書上記載著這麼一段簡單的故事,對比其他國家其他時代來說,日本戰國的戰爭規模並不算很大,對後世的實際影響力也很有限。但是對於日本人來說,自己國家的歷史即便很平凡也絕對不願將其忽略,於是各種以日本戰國為背景的衍生作品逐步遍佈影視、文學、遊戲、動漫等各大領域。經過日本幾代人的努力創作與宣傳,如今日本戰國已經成為一個在其他國家也有一定受眾的特殊文化圈子。
從普通角色扮演到開放世界,光榮的敬意與進化
太閣立志傳這個名字,源自光榮KOEI對秀吉(由於羽柴秀吉一生中多次改名換姓,下文一律簡稱為秀吉)出身低微卻奮發圖強達成統一日本成就的致敬。該系列初代發售於三十年前,玩家扮演秀吉一邊培養自身能力,一邊觸發劇情並參與歷史著名戰役,逐步提升自己在織田家的地位,最終獲得稻葉山城之主的職位——當然這只是初代太閣立志傳的流程。
從二代開始,太閣系列逐步在玩法上進行擴展,玩家能扮演的人物不再只有秀吉一人,遊戲流程也不侷限於在織田家效力,而是可以扮演不同人物並隨意選擇自己的發展路線。到了系列最後一作太閣立志傳5,這個自由度極高的日本戰國開放世界已經基本成型。所以即便是第一次接觸太閣系列的玩家,也完全可以直接從太閣5開始入坑。
收集+養成+戰略,豐富多彩的簡約玩法
太閣5涵蓋角色扮演、人物養成、模擬經營、卡片收集、回合制戰略等多種玩法,總體上來說可以算是一款開放世界類型的RPG。雖然人物養成是太閣5的重要環節,但跟一般養成遊戲不同的是,太閣5以小遊戲作為充實遊戲體驗的重要元素,使得原本只能坐觀數值提升的養成工作變得有趣許多。小遊戲的玩法都非常簡單,任何玩家都可以輕鬆上手——這也是太閣5擁有不少女玩家的重要因素之一。不過需要一提的是,太閣5DX部分小遊戲的設計繼承自主機版,與PC原版的玩法有所差別,甚至可能難度有一定提高,PC老玩家需要花一些時間重新適應。
卡片是太閣5的核心元素,卡片可以理解為遊戲中收集的成就,也可以理解為玩家取得的技能與稱號。取得卡片的方式多種多樣,包括且不限於:進行技能培訓、發展人際關係、觸發相應事件、積累各項功績等等。對於角色自身來說(無論是玩家自己還是NPC)卡片至關重要,一個五圍平庸的角色如果擁有合適的卡片,也可能發揮出意想不到的效果,比如因為獲得劍聖稱號卡片導致山賊不敢劫道使跑商工作更加安心,或者在戰鬥中使用風林火山卡片讓己方部隊戰力大增從而逆轉局勢,相反一個數值優秀的角色如果缺乏強力卡片,則可能經常陷入有力無處使的尷尬境地。
天高任鳥飛的開放世界,永不重複的RPG
新手玩家剛開始只能在木下藤吉郎(武將)服部半藏(忍者)納屋助左衛門(商人)九鬼嘉隆(海賊)柳生宗嚴(劍豪)五個人物之中選擇其一作為自己扮演的主角,除去一些兼職類的職業,這五個職業基本代表了太閣5的主要流程。
不同職業的任務模式與遊戲體驗差別較大,而且職業路線存在動態發展,當主角獲得職業晉升之後玩法也可能發生變化,比如武士路線最初身為足輕組頭與後期升為家老甚至大名的差異就很明顯,玩家所處的視角和能做的事情將會完全不同。
建議各位新入坑玩家選擇木下藤吉郎(也就是後來的秀吉)作為起步,畢竟他是太閣5男一號,牽涉的劇情和人物最多,而且武士職業的工作路線較廣,能讓你更快掌握本作玩法,更方便收集卡片。遊戲中可扮演的人物多達近千,你需要以這五個初始角色為起點,與其他角色發展人際關係,通過投其所好或者觸發相應劇情等方式獲得其人物卡片,擁有卡片之後就可以在重開遊戲的時候選擇扮演該角色,每個人物都可能在玩家扮演之下成為時代的主角。
因為不同人物擁有不同的數值與出身背景,許多人物甚至還有專屬劇情,再加上太閣5高自由度的開放性玩法與多得驚人的突發事件,所以你每次重開遊戲都可能獲得大不相同的體驗。你可以扮演某位名將在關鍵戰役中逆天改命顛覆歷史,可以獨立自主建立專屬勢力以統一日本為目標,可以自由改行轉攻其他職業體驗別樣的奮鬥人生,甚至可以做一個居無定所的江湖浪客隨波逐流笑看風雲。
演繹眾生百態,日本戰國文化的另類展覽館
從表面上看,太閣5似乎沒有驚世駭俗的系統與玩法,但就是這麼一個觀感平平無奇且比較慢熱的遊戲,卻獲得了極高的玩家口碑,甚至很多人將其奉為光榮歷史遊戲設計的集大成之作。這是因為太閣5有著極其出色的耐玩度與沉浸感,遊戲地圖上隨時隨地都有流動的人或事物,玩家的每次互動都可能帶來或好或壞的反饋甚至意想不到的事情,戰爭和時局變化隨時可能發生在你身邊,讓你感覺像是進入了一個自動呼吸的開放世界,但你可以通過自身努力給這個世界造成或大或小的影響。是時代改變自己還是自己改變時代?這正是太閣5給予玩家的人生百味。
太閣5每一位人物都有簡明扼要的生平資料,每一個事件都有詳略得當的圖文陳述,每一種道具都有清晰明瞭的背景介紹,就連不同地區的城下町也會根據日本實際地域特色而各有不同的CG貼圖,整個遊戲完全可以稱之為一座日本戰國曆史知識的主題展覽館。光榮的設計思路並不侷限於怎麼讓遊戲做得好玩,而是要讓玩家能夠完全沉浸其中感受日本歷史故事與傳統風土的味道,進而對日本民族文化產生興趣,這正是太閣5最精妙也最觸動人心的地方。
我們在太閣5所認識的,不只是織田信長、德川家康這些名震一時的亂世梟雄,還有阿國、千宗易、柳生宗嚴、長谷川等伯等代表日本基層民眾的文化名家。
我們在太閣5所見證的,不只是桶狹間突襲、本能寺事變、關原會戰等改變日本歷史進程的大事,還有囊括商業、茶道、武術、醫學、宗教等各領域的日本民間眾生百態。
我們在太閣5所踏足的,不只是大阪、小田原等難攻不破的雄關高城,還有松島、琵琶湖、華嚴瀑布等名勝古蹟。
我們在太閣5所收集的,不只是雷切、蜻蛉切、長谷部國重等神兵利器,還有尾道的榻榻米、歧阜的美濃紙、大湊的伊勢海老等現今依然存在的日本地區特產。
我們在太閣5所瞭解的,不只是日本戰國時代的風雲變幻,還有同時期佛羅伊斯、阿爾梅達等歐洲傳教士的事蹟,他們的到來預示著歐亞文化互相交融的新時代即將開啟。
遊戲內容誠意滿滿,可惜操作優化欠奉
早在DLC還沒成為遊戲圈普世商法的那個年代,光榮就以威力加強版一貨兩賣的銷售方式而聞名業界,無論是家喻戶曉的《三國志》系列,或是同樣以日本戰國為題材的《信長之野望》系列,還有開創了航海模擬經營主題的《大航海時代》系列均莫不如此。
但是對於太閣5這部經典作品,國內卻有很大一部分玩家多年以來一直不知道其實它也曾製作加強版本,只不過沒有和原版一樣在PC發售,而是登錄於PS2和PSP平臺,由於光榮沒有為它推出官方中文,所以該版本在國內玩家知名度不高。
對比PC版,主機版太閣5增加了相當多的新要素,包括新劇本、新劇情、新人物、新卡片,平衡性得到調整,原版過於簡單的戰鬥因為AI增強而提升了挑戰性(連帶著某些歷史劇情的過關難度也提升了),部分小遊戲和部分交互元素也進行了變更,甚至畫面質量也有所增強。雖然沒有冠以威力加強版的慣例名稱,但是太閣5主機版新增要素的豐富程度,比起其他任何光榮遊戲均有過之而無不及。
而本次移植到STEAM和SWITCH的太閣5DX,光榮並沒有直接把主機版太閣5炒都不炒直接端上桌,而是在主機版本基礎上再進一步增加了各種遊戲要素,更多的劇情、人物、卡片在等待著玩家,UI經過了重新編繪,原本主機版較低的分辨率也得到HD化。更讓人驚喜的是,光榮還在STEAM版本特意附帶了劇本編輯器,這也就讓國內MOD達人精心製作的各種精彩劇本與太閣5DX兼容成為可能。
不過可惜的是,這兩天初步試玩之後,我發現光榮對於STEAM版的操作設置存在問題,無論是基本指令還是小遊戲操控,都是使用以手柄為標準的交互模式,導致鼠標玩家目前操作體驗非常不理想,而且還有評定業績報告不能快速跳過等一些優化方面的錯漏。雖說從內容上來說主機版可以算是太閣5的進化版本,但製作組不該忘記本作最初的受眾基礎都是PC玩家,以這種暴力移植的作風去對待STEAM版實屬不該,只能希望光榮亡羊補牢儘快做出調整吧。
中國何時能有屬於自己的太閣立志傳
我們華夏文明有數千年的歷史,這片土地上每個朝代都曾經有過比日本更多的傳奇故事、更傑出的英雄人物、更博大精深的文化作品,然而原本應該充滿魅力的歷史文化如今卻逐漸為年輕一代所遺忘。我國為了對外傳播中華文化而在其他國家開設的孔子學院,在這幾年陷入陸續被關閉的窘境,更讓人尷尬的是這件事卻在國內網絡引發普遍叫好的聲音。
但是細想卻也不是完全不能理解,如果我們對內對外的文化傳播都只侷限於孤芳自賞的刻板授課,缺少增強趣味性和吸引力的包裝手段,沒有辦法把老百姓先吸引入坑再讓他們逐步沉浸其中,又怎麼能單方面怪責別人對我們的民族文化不屑一顧呢。
在日本戰國題材遊戲中,太閣5並不是銷量最高的作品,甚至可能不是影響力最大的作品,但它對於日本戰國曆史文化的傳播模式卻是最具代表性的。要從中國歷史取材做出太閣5這樣寓教於樂且內容精細的佳作,從研究成本來說外國人是無論如何做不到的,即便光榮曾經嘗試在三國志系列複製太閣模式,效果也不甚理想,這樣的夢想只有我們中國人自己真正用心去做了才有可能實現。
遊戲是一個兼容性非常強潛力非常大的宣傳工具,但是目前它在我國社會並沒有得到足夠認同。當然在遊戲開發上來說,我們的從業者有技術和審核方面的門檻,但更缺乏的恐怕是像太閣5這樣化平凡為神奇的精巧創意。
是否一定要像《一騎當千》那樣以色相為噱頭,掛羊頭賣狗肉才可以吸引觀眾?太閣5表示我走的就是歷史傳記路線,從真實的歷史原型中取材,一樣可以把人物和故事描寫得非常有吸引力。
是否一定要像《戰國BASARA》那樣以中二炫酷的設計風格進行塑造才可以建立角色專屬粉絲?太閣5表示我的角色立繪就是偏向現實風格的畫風,一樣可以描繪出不少讓玩家喜歡的人物形象。
是否一定要像《全戰三國》那樣以華麗壯闊的立體CG畫面才可以做出讓玩家喜歡的戰鬥場面?太閣5表示我只做傳統回合制玩法,加上豐富的卡片技能,一樣可以做出很有趣的戰鬥系統。
是否一定要像P社四萌那樣把遊戲系統設計得非常深厚複雜才能做出好玩的歷史游戲?太閣5表示我採用最容易上手的養成玩法,配合瞬息萬變的開放世界,一樣可以讓玩家沉浸於歷史的風雲變幻。
最後一點期望與最後一點感言
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中認識的是朱元璋、劉邦,以及他們起身微末終成帝業的勵志故事,而不是豐臣秀吉。
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中認識的是霍去病、岳飛這些一代名將,並能記住他們所建立的功績,而不是本多忠勝。
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中欣賞到的是唐玄宗的霓裳羽衣舞,可以領略其中的雍容華貴之美,而不是出雲阿國的傾奇舞。
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中認識的是馬可波羅、利瑪竇,並瞭解這些異域來客對中西文化交流的貢獻,而不是三浦按針。
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中認識的是甘鳳池、大刀王五這些曾經鋤強扶弱的真實俠客,而不是宮本武藏。
我希望中國的年輕人將來能在遊戲中還能瞭解到唐宋元明清等其他朝代的歷史風雲,而不僅限於三國時代,更不是日本戰國時代。
我希望中國人將來有一天都能理解到遊戲並不只能用來娛樂和賺錢,它同樣可以是最好的民族文化傳承與宣傳工具,然後我們的遊戲從業者們能夠做出屬於中國歷史的“太閣立志傳”。
作為一個十五年太閣5玩家+三十年國產遊戲玩家,這是我最大的期望。