作者:芷穆老师
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曾经有一段平凡的历史,现在有一群不平凡的创作者
所谓日本战国时代,一般代指1467——1615年日本室町幕府后期到安土桃山时代的这段历史。在这长达一个多世纪的岁月里,日本各地军阀各自割据一方,其中以16世纪中叶崛起的织田信长影响力最大,在20多年苦心经营之后,原本形势大好即将统一日本的信长,却因为遭遇下属明智光秀背叛而意外身故。
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织田信长死后,其事业继承者羽柴秀吉经过数年征战,一度达成日本形式上的统一,自己也获得了太阁的尊贵称号。但其死后手下大名再次产生分裂,经过关原会战和大阪之阵等重要战役之后,以德川家康建立幕府再次统一日本宣告了战国时代的正式结束。
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诚然,史书上记载着这么一段简单的故事,对比其他国家其他时代来说,日本战国的战争规模并不算很大,对后世的实际影响力也很有限。但是对于日本人来说,自己国家的历史即便很平凡也绝对不愿将其忽略,于是各种以日本战国为背景的衍生作品逐步遍布影视、文学、游戏、动漫等各大领域。经过日本几代人的努力创作与宣传,如今日本战国已经成为一个在其他国家也有一定受众的特殊文化圈子。
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从普通角色扮演到开放世界,光荣的敬意与进化
太阁立志传这个名字,源自光荣KOEI对秀吉(由于羽柴秀吉一生中多次改名换姓,下文一律简称为秀吉)出身低微却奋发图强达成统一日本成就的致敬。该系列初代发售于三十年前,玩家扮演秀吉一边培养自身能力,一边触发剧情并参与历史著名战役,逐步提升自己在织田家的地位,最终获得稻叶山城之主的职位——当然这只是初代太阁立志传的流程。
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从二代开始,太阁系列逐步在玩法上进行扩展,玩家能扮演的人物不再只有秀吉一人,游戏流程也不局限于在织田家效力,而是可以扮演不同人物并随意选择自己的发展路线。到了系列最后一作太阁立志传5,这个自由度极高的日本战国开放世界已经基本成型。所以即便是第一次接触太阁系列的玩家,也完全可以直接从太阁5开始入坑。
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收集+养成+战略,丰富多彩的简约玩法
太阁5涵盖角色扮演、人物养成、模拟经营、卡片收集、回合制战略等多种玩法,总体上来说可以算是一款开放世界类型的RPG。虽然人物养成是太阁5的重要环节,但跟一般养成游戏不同的是,太阁5以小游戏作为充实游戏体验的重要元素,使得原本只能坐观数值提升的养成工作变得有趣许多。小游戏的玩法都非常简单,任何玩家都可以轻松上手——这也是太阁5拥有不少女玩家的重要因素之一。不过需要一提的是,太阁5DX部分小游戏的设计继承自主机版,与PC原版的玩法有所差别,甚至可能难度有一定提高,PC老玩家需要花一些时间重新适应。
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卡片是太阁5的核心元素,卡片可以理解为游戏中收集的成就,也可以理解为玩家取得的技能与称号。取得卡片的方式多种多样,包括且不限于:进行技能培训、发展人际关系、触发相应事件、积累各项功绩等等。对于角色自身来说(无论是玩家自己还是NPC)卡片至关重要,一个五围平庸的角色如果拥有合适的卡片,也可能发挥出意想不到的效果,比如因为获得剑圣称号卡片导致山贼不敢劫道使跑商工作更加安心,或者在战斗中使用风林火山卡片让己方部队战力大增从而逆转局势,相反一个数值优秀的角色如果缺乏强力卡片,则可能经常陷入有力无处使的尴尬境地。
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天高任鸟飞的开放世界,永不重复的RPG
新手玩家刚开始只能在木下藤吉郎(武将)服部半藏(忍者)纳屋助左卫门(商人)九鬼嘉隆(海贼)柳生宗严(剑豪)五个人物之中选择其一作为自己扮演的主角,除去一些兼职类的职业,这五个职业基本代表了太阁5的主要流程。
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不同职业的任务模式与游戏体验差别较大,而且职业路线存在动态发展,当主角获得职业晋升之后玩法也可能发生变化,比如武士路线最初身为足轻组头与后期升为家老甚至大名的差异就很明显,玩家所处的视角和能做的事情将会完全不同。
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建议各位新入坑玩家选择木下藤吉郎(也就是后来的秀吉)作为起步,毕竟他是太阁5男一号,牵涉的剧情和人物最多,而且武士职业的工作路线较广,能让你更快掌握本作玩法,更方便收集卡片。游戏中可扮演的人物多达近千,你需要以这五个初始角色为起点,与其他角色发展人际关系,通过投其所好或者触发相应剧情等方式获得其人物卡片,拥有卡片之后就可以在重开游戏的时候选择扮演该角色,每个人物都可能在玩家扮演之下成为时代的主角。
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因为不同人物拥有不同的数值与出身背景,许多人物甚至还有专属剧情,再加上太阁5高自由度的开放性玩法与多得惊人的突发事件,所以你每次重开游戏都可能获得大不相同的体验。你可以扮演某位名将在关键战役中逆天改命颠覆历史,可以独立自主建立专属势力以统一日本为目标,可以自由改行转攻其他职业体验别样的奋斗人生,甚至可以做一个居无定所的江湖浪客随波逐流笑看风云。
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演绎众生百态,日本战国文化的另类展览馆
从表面上看,太阁5似乎没有惊世骇俗的系统与玩法,但就是这么一个观感平平无奇且比较慢热的游戏,却获得了极高的玩家口碑,甚至很多人将其奉为光荣历史游戏设计的集大成之作。这是因为太阁5有着极其出色的耐玩度与沉浸感,游戏地图上随时随地都有流动的人或事物,玩家的每次互动都可能带来或好或坏的反馈甚至意想不到的事情,战争和时局变化随时可能发生在你身边,让你感觉像是进入了一个自动呼吸的开放世界,但你可以通过自身努力给这个世界造成或大或小的影响。是时代改变自己还是自己改变时代?这正是太阁5给予玩家的人生百味。
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太阁5每一位人物都有简明扼要的生平资料,每一个事件都有详略得当的图文陈述,每一种道具都有清晰明了的背景介绍,就连不同地区的城下町也会根据日本实际地域特色而各有不同的CG贴图,整个游戏完全可以称之为一座日本战国历史知识的主题展览馆。光荣的设计思路并不局限于怎么让游戏做得好玩,而是要让玩家能够完全沉浸其中感受日本历史故事与传统风土的味道,进而对日本民族文化产生兴趣,这正是太阁5最精妙也最触动人心的地方。
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我们在太阁5所认识的,不只是织田信长、德川家康这些名震一时的乱世枭雄,还有阿国、千宗易、柳生宗严、长谷川等伯等代表日本基层民众的文化名家。
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我们在太阁5所见证的,不只是桶狭间突袭、本能寺事变、关原会战等改变日本历史进程的大事,还有囊括商业、茶道、武术、医学、宗教等各领域的日本民间众生百态。
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我们在太阁5所踏足的,不只是大阪、小田原等难攻不破的雄关高城,还有松岛、琵琶湖、华严瀑布等名胜古迹。
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我们在太阁5所收集的,不只是雷切、蜻蛉切、长谷部国重等神兵利器,还有尾道的榻榻米、歧阜的美浓纸、大凑的伊势海老等现今依然存在的日本地区特产。
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我们在太阁5所了解的,不只是日本战国时代的风云变幻,还有同时期佛罗伊斯、阿尔梅达等欧洲传教士的事迹,他们的到来预示着欧亚文化互相交融的新时代即将开启。
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游戏内容诚意满满,可惜操作优化欠奉
早在DLC还没成为游戏圈普世商法的那个年代,光荣就以威力加强版一货两卖的销售方式而闻名业界,无论是家喻户晓的《三国志》系列,或是同样以日本战国为题材的《信长之野望》系列,还有开创了航海模拟经营主题的《大航海时代》系列均莫不如此。
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但是对于太阁5这部经典作品,国内却有很大一部分玩家多年以来一直不知道其实它也曾制作加强版本,只不过没有和原版一样在PC发售,而是登录于PS2和PSP平台,由于光荣没有为它推出官方中文,所以该版本在国内玩家知名度不高。
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对比PC版,主机版太阁5增加了相当多的新要素,包括新剧本、新剧情、新人物、新卡片,平衡性得到调整,原版过于简单的战斗因为AI增强而提升了挑战性(连带着某些历史剧情的过关难度也提升了),部分小游戏和部分交互元素也进行了变更,甚至画面质量也有所增强。虽然没有冠以威力加强版的惯例名称,但是太阁5主机版新增要素的丰富程度,比起其他任何光荣游戏均有过之而无不及。
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而本次移植到STEAM和SWITCH的太阁5DX,光荣并没有直接把主机版太阁5炒都不炒直接端上桌,而是在主机版本基础上再进一步增加了各种游戏要素,更多的剧情、人物、卡片在等待着玩家,UI经过了重新编绘,原本主机版较低的分辨率也得到HD化。更让人惊喜的是,光荣还在STEAM版本特意附带了剧本编辑器,这也就让国内MOD达人精心制作的各种精彩剧本与太阁5DX兼容成为可能。
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不过可惜的是,这两天初步试玩之后,我发现光荣对于STEAM版的操作设置存在问题,无论是基本指令还是小游戏操控,都是使用以手柄为标准的交互模式,导致鼠标玩家目前操作体验非常不理想,而且还有评定业绩报告不能快速跳过等一些优化方面的错漏。虽说从内容上来说主机版可以算是太阁5的进化版本,但制作组不该忘记本作最初的受众基础都是PC玩家,以这种暴力移植的作风去对待STEAM版实属不该,只能希望光荣亡羊补牢尽快做出调整吧。
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中国何时能有属于自己的太阁立志传
我们华夏文明有数千年的历史,这片土地上每个朝代都曾经有过比日本更多的传奇故事、更杰出的英雄人物、更博大精深的文化作品,然而原本应该充满魅力的历史文化如今却逐渐为年轻一代所遗忘。我国为了对外传播中华文化而在其他国家开设的孔子学院,在这几年陷入陆续被关闭的窘境,更让人尴尬的是这件事却在国内网络引发普遍叫好的声音。
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但是细想却也不是完全不能理解,如果我们对内对外的文化传播都只局限于孤芳自赏的刻板授课,缺少增强趣味性和吸引力的包装手段,没有办法把老百姓先吸引入坑再让他们逐步沉浸其中,又怎么能单方面怪责别人对我们的民族文化不屑一顾呢。
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在日本战国题材游戏中,太阁5并不是销量最高的作品,甚至可能不是影响力最大的作品,但它对于日本战国历史文化的传播模式却是最具代表性的。要从中国历史取材做出太阁5这样寓教于乐且内容精细的佳作,从研究成本来说外国人是无论如何做不到的,即便光荣曾经尝试在三国志系列复制太阁模式,效果也不甚理想,这样的梦想只有我们中国人自己真正用心去做了才有可能实现。
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游戏是一个兼容性非常强潜力非常大的宣传工具,但是目前它在我国社会并没有得到足够认同。当然在游戏开发上来说,我们的从业者有技术和审核方面的门槛,但更缺乏的恐怕是像太阁5这样化平凡为神奇的精巧创意。
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是否一定要像《一骑当千》那样以色相为噱头,挂羊头卖狗肉才可以吸引观众?太阁5表示我走的就是历史传记路线,从真实的历史原型中取材,一样可以把人物和故事描写得非常有吸引力。
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是否一定要像《战国BASARA》那样以中二炫酷的设计风格进行塑造才可以建立角色专属粉丝?太阁5表示我的角色立绘就是偏向现实风格的画风,一样可以描绘出不少让玩家喜欢的人物形象。
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是否一定要像《全战三国》那样以华丽壮阔的立体CG画面才可以做出让玩家喜欢的战斗场面?太阁5表示我只做传统回合制玩法,加上丰富的卡片技能,一样可以做出很有趣的战斗系统。
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是否一定要像P社四萌那样把游戏系统设计得非常深厚复杂才能做出好玩的历史游戏?太阁5表示我采用最容易上手的养成玩法,配合瞬息万变的开放世界,一样可以让玩家沉浸于历史的风云变幻。
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最后一点期望与最后一点感言
我希望中国的年轻人将来能在游戏中认识的是朱元璋、刘邦,以及他们起身微末终成帝业的励志故事,而不是丰臣秀吉。
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我希望中国的年轻人将来能在游戏中认识的是霍去病、岳飞这些一代名将,并能记住他们所建立的功绩,而不是本多忠胜。
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我希望中国的年轻人将来能在游戏中欣赏到的是唐玄宗的霓裳羽衣舞,可以领略其中的雍容华贵之美,而不是出云阿国的倾奇舞。
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我希望中国的年轻人将来能在游戏中认识的是马可波罗、利玛窦,并了解这些异域来客对中西文化交流的贡献,而不是三浦按针。
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我希望中国的年轻人将来能在游戏中认识的是甘凤池、大刀王五这些曾经锄强扶弱的真实侠客,而不是宫本武藏。
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我希望中国的年轻人将来能在游戏中还能了解到唐宋元明清等其他朝代的历史风云,而不仅限于三国时代,更不是日本战国时代。
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我希望中国人将来有一天都能理解到游戏并不只能用来娱乐和赚钱,它同样可以是最好的民族文化传承与宣传工具,然后我们的游戏从业者们能够做出属于中国历史的“太阁立志传”。
作为一个十五年太阁5玩家+三十年国产游戏玩家,这是我最大的期望。