什麼是核心循環
核心循環是一種將遊戲流程抽象化方法,可以描述玩家在遊戲中體驗到的核心內容。通過一系列玩家行為和機制反饋去描述玩家將會在遊戲中反覆體驗的內容,通常會以一種比較宏觀的視角來概括玩家遭遇的事件、做出的抉擇和結果。以潛水員戴夫為例,其核心循環大致可以這樣描述:“捕魚獲取食材、營業獲取收入、強化捕魚裝備、獲取高級食材”。如果將核心循環進一步抽象的話,一個最小的循環應該包含三個步驟:“行為”、“獎勵”和“擴展”。
- “行為”指的是遊戲的核心交互。在潛水員戴夫中,“行為”指的就是“捕魚”和“開店”兩個玩法。“行為”是玩家接觸到循環的第一步,因此設計者通常希望能在這一步就能夠吸引玩家,也就是說需要確保“行為”本身的樂趣。如果在玩家進入循環之後,如果遊戲行為本身的反饋不足以吸引玩家,那麼玩家很快就會脫離循環。尤其是當遊戲試圖僅通過”獎勵“和”擴展“來吸引玩家時,一旦力度下降,玩家將會很快失去興趣。
- 根據玩家行為的結果發放“獎勵”是核心循環的第二步。核心循環中的“獎勵”通常指的是有實際意義的遊戲實體,例如遊戲資源,而非“成就”、“收集項”等遊戲內容。
- “擴展”指的是強化“行為”的機制,例如強化數值,解鎖系統等等。“拓展”的意義在於讓玩家明確接接受到遊戲進度的推進和角色的成長,並且能夠在之後的“行為”中進行驗證,獲得正反饋,建立正反饋的循環。但值得注意的是,通常在核心循環中不會考慮玩家技能的成長(此處的技能指的是操作的熟練度或策略的運用),而是更加註重資源的流動,也就是“獎勵”的部分。
在設計玩法時從核心循環的角度去考慮,可以幫助設計者更好的關注最重要的部分,不會因為周邊系統的膨脹而迷失對核心體驗的把控。只要能將這三個步驟打磨的足夠精細,遊戲流程就會變得十分流暢。
將核心循環應用於戰鬥過程
除了抽象的概括遊戲循環之外,我也會嘗試將核心循環應用於戰鬥流程的描述。這樣可以更好的梳理玩家對抗敵人的過程,分析戰鬥流程的關鍵要素。本文就以匹諾曹的謊言為例,逐步構建一個戰鬥循環。
對於即時制的動作的遊戲,首先要做的是劃分循環的階段。理論上可以劃分到以幀為單位的循環,但通常來說沒有必要。在構建循環的時候,我更傾向於按照敵人和玩家在時間軸上的行為來劃分基礎階段。一般的戰鬥循環頂層可以都分為立回階段和交互階段。立回階段指的是敵我雙方都處於可自由行動的階段,敵我雙方都可以主動發起攻擊行為。當任意一方發起攻擊後,主循環就從立回階段轉入交互階段。交互階段指的是某一方發起進攻,另一方需要做出反饋的過程。等雙方都能夠自由行動後,將會重新回到立回階段。這兩個階段相互轉換,構成最頂層的循環。
這兩個階段的劃分只是抽象的概念提取,因此兩個階段的轉換並不是必定相互交替的。根據遊戲機制的不同,會經常出現跳過立回階段或交互階段的情況。舉一個具體的例子。如果遊戲的戰鬥系統中帶有韌性/衝擊力機制的話,受擊方可能會出現硬直。此時進攻方繼續發動攻擊。一方面可以認為循環中的下一個立回階段被馬上跳過,也可以認為進攻方還沒有脫離交互階段。這兩種理解方式都是可行的,可以根據已有的模型進行調整。
立回階段
立回階段的長度和頻率能夠控制整場戰鬥的節奏。如果立回階段佔據了一場戰鬥的大部分時長,或者敵人頻繁地通過某種方式將戰鬥強制改為立回階段,那麼整場戰鬥的體驗將會相當糟糕。這一部分的體驗不單單來源於核心機制的設計,也會受到敵人招式和AI設計的影響。例如魔物獵人中的冰牙龍就有著及其糟糕的招式設計。冰牙龍的大部分招式都帶有較大的位移,而且攻擊頻率較高,頻繁地與玩家拉開距離,對狩獵體驗有著較大的負面影響。與之相對的,雷狼龍的招式更有你來我往的狩獵體驗。雖然也有帶有較大位移的招式,但是使用頻率較低,且通常會作為其他派生招式的起手,並不會強制打斷玩家的心流體驗。
在分析的過程中通常會更加關注交互階段。我們通過玩家的視角去進一步拆分,那麼可以先大致將交互階段分為進攻輪和防禦輪。這裡對進攻輪和防禦輪做一個簡單的定義:玩家為了對敵人造成傷害的行為是攻擊行為,執行攻擊行為的時間輪被稱為攻擊輪;同樣的,玩家為了應對敵人的行為可以認為是防禦行為,執行防禦行為的時間輪被稱為防禦輪。這種分類可能略顯粗糙,有些行為難以歸類。例如boss有蓄力爆發的機制,需要玩家在規定時間內輸出並打斷boss,否則就會陷入非常不利的情況。這類特殊的機制我通常會單獨考慮,或者直接將打斷boss其視為一種防禦行為。
交互階段之進攻輪
我們繼續對進攻輪進行分析。在這一步需要將主要的進攻手段剝離出來。在匹諾曹中,玩家主要的進攻手段主要輕攻擊、重攻擊和進攻類的虛構技。之前提到過核心循環會更加關注資源的流動,因此可以在這一步開始引入系統涉及到的各類資源。玩家的進攻手段是為了削減敵方的血量,作為代價需要消耗精力或虛構值。我們直接將資源的置換引入循環圖。
在這之後可以考慮引入其他的重要系統。在《匹諾曹的謊言》其一中,我列舉了對遊戲體驗影響最大的兩個系統:防禦回覆系統和暈眩系統。這裡簡單的描述一下兩個系統,並且只考慮在進攻輪中,這兩個系統是如何作用的:
- 防禦回覆指的是角色可通過攻擊敵人來回復已損失的生命值的機制。如果角色在擁有虛血的時候攻擊命中敵人,就會將生命值回覆,但不會超過此時虛血的上限。
- 攻擊可以對敵人累積暈眩值,暈眩值滿後,敵人會進入臨界狀態。對臨界狀態的敵人進行一次蓄力重擊或進攻類虛構技,敵人就會進入暈眩狀態。玩家可以對眩暈狀態的敵人進行致命攻擊(處決),一次性造成大量的傷害。
將這兩個系統相關的資源,以及資源之間的流通關係帶入循環中,就可以得到進攻輪的圖。
交互階段之防禦輪
接下來是防禦輪的說明。可以將敵人的攻擊分為普通攻擊,憤怒攻擊(帶紅光的攻擊)和投技。玩家的應對方式主要分為閃避、防禦和完美防禦(彈反)。對於同一種攻擊,玩家應對方式的不同會產生不同的結果,用表格的形式概述一下。
這裡有一個我尚未搞清楚的問題。在遊戲教程中明確寫了憤怒攻擊無法用閃避對應,但是在實際體驗中我並沒有感受到這一點。而且我並不能確定是我成功用無敵幀閃避了憤怒攻擊,又或者僅僅是閃避后角色逃離了憤怒攻擊的判定框。這裡我按照實際體驗的結果進行分析,如果有誤的話歡迎指正。
用表格來表述防禦輪的因果會更加清晰,只不過在這裡我們需要強調資源流動的過程,因此還是使用圖進行概括。這裡就不再逐步完成防禦輪的循環圖了,直接給出最終的結論。
總結
核心循環對設計者來說是一種把握遊戲流程的抽象方法。在設計玩法時將核心循環納入考慮,可以使設計的過程集中在實現體驗的機制上,將更多的精力投入真正值得系統中。我們也可以利用核心循環對於資源流動的描述方式,將戰鬥的流程表達為核心循環的形式。一個適當抽象的、完整的戰鬥循環是可以直接當作模型來使用的。作為非設計者,循環圖本身只能作為一個描述遊戲流程的引子,真正落實到實現過程中還是需要更加詳細的模塊描述的。