作為一個獨遊愛好者,肉鴿(Roguelike)遊戲可以說是筆者接觸的最多的遊戲品類之一。
作為長青又時髦的玩法,近幾年肉鴿遊戲頻頻湧現,它們在傳統肉鴿(如《以撒的結合》、《殺戮尖塔》)的基礎上有了不少創新,然而飽和與同質化的問題也逐漸顯現——玩的多了,很多肉鴿遊戲被玩家評價“一眼就望到頭了”。
幾乎每天都會有新的肉鴿上線
不過,近一年來,筆者發現了一些體量較小的獨立遊戲,體現出肉鴿玩法的流通活力——它們玩起來總有些肉鴿的味道。
但親身體驗下來,其中許多屬於傳統肉鴿的元素似乎被大幅削弱了——要麼在傳統的肉鴿框架下進行了激進的取捨,要麼將肉鴿的核心元素乾脆拋棄掉,只將次要元素作為“配角”服務於其他玩法。
本文將基於對肉鴿核心機制的理解,以近一年出現的幾個玩法獨特且廣受好評的獨立遊戲為延展案例,分析它們如何融合或強化肉鴿元素的優勢,彌補原有遊戲本身的短板,增強遊戲可玩性。
文章包括以下幾個部分:
一、可控與隨機:傳統肉鴿的爽點與痛點
二、《骰子浪遊者》:基於傳統卡牌構築肉鴿的體驗優化
三、《Thronefall》:基於塔防-戰術構築的體驗優化
四、《火湖》:基於fps的玩法融合
五、別套公式:對網遊副玩法的展望
一、可控與隨機:傳統肉鴿的爽點與痛點
肉鴿一大特點就是可控與隨機,以此產生重複遊玩性。“可控”對應著單局內的構築玩法,“隨機”對應著跨局的多樣性。在這種機制下,玩家為了嘗試不同的構築反覆遊玩,或者在失敗後不甘心地重開,由此延展出引人沉浸的爽點,和引發挫敗的痛點。
1.高速成長、多元構築的爽快靈活
肉鴿的一大爽點是高速且大幅度的成長。為了契合構築和重玩的特點,肉鴿遊戲的單局時長普遍較短,這也意味著養成流程短、成型速度快。
相比於30-40小時甚至上百小時流程的RPG遊戲,肉鴿往往一局0.5-2h就能將手無寸鐵的主角打造成鋼鐵俠。玩家沉浸在緊湊的戰鬥中,進行高強度的“挑戰-成長-再挑戰”循環。前期畏首畏尾尋找機會——拿到關鍵道具之後過關斬將——後期橫著走,正是肉鴿玩家追求的體驗。
進行不同流派的構築,是另一大爽點所在。靠自己的遊戲理解,或無意間的試探組裝,發現不同裝備、卡牌間的奇妙反應,既刺激玩家的好奇心和求知慾,也帶給玩家極大的成就感。
《新星漂移》中花樣百出的升級模塊
2.隨機率高、成型不穩定的風險代價
然而多流派構築同樣也帶來了痛點——多樣性和隨機性導致構築成型困難。
一方面,隨機性可能導致缺少流派的關鍵道具,以至於無法構築成型,另一方面,玩家可能會撿到毫無意義的裝備,沒有補強也削弱了戰利品的正反饋。有隨機初始元素的遊戲,刷開局更是常見操作。
雖然是玩笑,但形象地描述了硬湊卡組的情景
3.失敗重開、資源損失的挫敗體驗
此外,傳統肉鴿遊戲局內獲得的各種資源是不繼承的,一旦失敗,重開之後又得白手起家,上一局遊戲除了積累經驗完全沒有任何作用。
雖然後來許多肉鴿遊戲有所改良,可以積累一定的局外資源,進行全局永久升級,但是這一點也相對難以把握。
如果局外升級成分過重,就大大削減了局內構築的意義,玩家被迫反覆刷級,卻感受不到構築的樂趣;如果局外升級依然只是輔助地位,那也只是緩解了資源不繼承的挫敗感,而沒有解決根本問題。
特別是當某局的運氣特別好、撿到了很多強力裝備的時候,因為失誤不得不重開,挫敗感就在這一刻達到了頂峰。
很多玩家對於失敗後的巨大損失有強烈的挫敗感
雖然肉鴿機制的爽點和痛點往往一體兩面,無法完全消滅痛點,但在改良和借鑑肉鴿玩法時,爽點可以增強,痛點可以控制。
隨機性帶來的重複遊玩風味無疑是吸引玩家的,一個可行的方向是,對隨機元素進行審慎地考量,注意構築玩法的“可控性”以提升爽感。
《死亡細胞》高度強調動作、弱化構築的玩法讓它獨樹一幟並廣受好評
近期,這樣的取捨有了更多更有例證上的說服力。一方面,在肉鴿品類內部,體現出對肉鴿隨機性的輕重度的調整;另一方面,肉鴿元素也能對外“出口”,與其他玩法結合,展現出新的可玩性。
二、《骰子浪遊者》:基於傳統卡牌構築肉鴿的體驗優化
首先要介紹的是今年上線的《骰子浪遊者》。作為卡牌構築肉鴿遊戲,它展現了削減隨機性,增強構築性的優化設計,在保證策略體驗的基礎上,拉高構築的成型率和正反饋,提升了遊戲樂趣。
1.至尊骰“作弊”,活化遊玩思路
遊戲保留了《殺戮尖塔》的基本框架,爬塔殺敵構築卡組。然而遊戲中有一個極為重要,也作為該遊戲最大特色的機制:至尊骰。
至尊骰,簡單來說,就像一個作弊器。在事件或戰鬥中,玩家可以使用至尊骰道具或至尊骰卡牌,改變遊戲畫面上的任何一個數字:玩家選擇一個目標數字,然後投出至尊骰,就會將目標數字永久改為投出的結果。(ps.會消耗的數字則會隨著正常消耗而改變)
玫紅色的數字都可以改動,包括敵人生命值、剩餘能量,甚至進階等級等
舉個例子,在下一回合的戰鬥中,敵人大概率會擊敗我,但我的卡牌還差點傷害才能擊敗敵人,這時候怎麼辦?
在這裡,玩家至少有四種方法,使用至尊骰解決這個難題:
①改變敵人的血量
②改變自己的血量
③改變敵人的攻擊力
④改變自己卡牌的攻擊力
可見,至尊骰讓玩家的遊玩思路更加靈活,遊戲取勝方法和遊玩樂趣得到了極大提升。在商店中,玩家如果沒錢,甚至可以用至尊骰改變自己的餘錢,或者直接改變售價。
2.增強構築確定性,正反饋充能
通過遊戲設計,至尊骰本身的確定性得到了保證:至尊骰是免費初始道具,至尊骰卡牌也存在於初始卡組中。
玩家每前進一格都能獲得至尊骰的充能,而只要消耗充能就能使用至尊骰。如此,局內每走一步都有確定且強大的收益,正反饋更穩定。
投骰子看似隨機,實際上更加穩定
至尊骰能改動的內容很多,剩餘能量、卡面數值,甚至規則書,構築成型和啟動都十分容易,通過一定的運營,即使是較弱的流派也可以輕鬆通關。
傳統肉鴿的構築難度因為其存在而大幅下降,某種套路十分強大卻很難獲得的窘迫,不太可能發生在《骰子浪遊者》中。
3.不是一味簡單化,而通過複雜機制保證策略深度
因為至尊骰獲取穩定,隨機性的佔比小了許多,較弱的流派也有自己的通關方法,運營難度下降。玩家通過一定的規劃就可以較輕鬆地構築成型,大大削弱了玩家的挫敗感。
但為了避免關卡難度削弱,玩家挑戰欲被降低,遊戲其實並沒有一味的輕量化,而是在保證一定策略深度的基礎上,提升遊玩爽感。因為至尊骰的設計實際上豐富了遊戲的策略花樣,運營的複雜度提高了;同時,構築容易成型,流派多元,也意味著遊戲套路不容易固化。
流派多樣、機制複雜保障了可玩性,給玩家充分的理解、操作空間
從玩家反饋中可以看出,遊戲的機制依然是較為複雜的,對於有經驗的卡牌玩家來說,遊戲底層樂趣得到了保障。在此基礎上,隨機性的削減讓多樣性的負面影響降到最低,運營和構築由此成為遊戲的重點。
此外,至尊骰是可選的。遊戲中的底層設計足夠紮實,玩家在不使用至尊骰的情況下依然可以通關,渴望挑戰的玩家也可以捨棄作弊道具,以發揮自己的聰明才智,獲得更高的成就感。這是重度肉鴿遊戲改良的不錯思路——提供增強構築成功率的道具,但可以選擇是否使用。
三、《Thronefall》:基於塔防-戰術構築的體驗優化
第二款遊戲,是經歷了大約一年EA的《Thronefall》。各平臺媒體和玩家給它貼的標籤往往都是塔防,加上簡化版的RTS。但基於塔防和即時戰略的融合,它又加入了單局的預構築設計,借用了部分肉鴿元素提升了塔防遊戲的重玩性。
《Thronefall》並非傳統塔防,不同建築和兵種的多樣性為肉鴿化構築提供了基礎
1.單局預構築,豐富塔防策略細節
《Thronefall》一個重要的設計思路,在於每局戰鬥前的“特權”(強大的增益)選擇,局內設施也有多種升級方向,也即帶有濃厚肉鴿色彩的構築玩法。
玩家每次進入關卡前會:①從數個特性不同的武器中選擇一個;②從數十個不同的特權中選擇五;,③還能從十幾個變異(負面效果)中選擇任意個,以增加遊戲分數。
每個武器、特權和變異都十分特殊,並且互相之間有配合與聯繫,任意的排列組合能讓同一關卡的兩局遊戲有著完全不同的體驗。
不同的武器、特權和變異能組合出完全不同的一局遊戲
需要指出的是,遊戲中沒有任何隨機性元素,所有特權和建築升級都是完全開放的,敵人也是固定的。玩家可以從一開始就確定自己的流派如何構築,而無需在局內拼運氣。遊戲以天為單位進行,還提供重試當日,十分友好。《Thronefall》在引入構築玩法的同時,依然保留了塔防遊戲的策略性,也為拗操作、拗細節提供了空間。
2.構築花樣多,激發低難度關卡復玩欲
傳統塔防遊戲對於操作往往要求不高,所以對於數值和機制十分敏感。這導致塔防有些類似解謎遊戲,高難度的關卡需要反覆計算嘗試,與輕度玩家基本無關;而低難度的關卡過了一遍後往往不想再玩第二遍,因為沒什麼區別——解過的謎題短時間內再解一次沒什麼意思。
而《Thronefall》的構築玩法,激發了玩家對較低難度關卡的復玩欲,僅僅是因為想嘗試不同的構築方式。
想運籌帷幄還是衝鋒陷陣,任君選擇
此外,每個關卡除了最基本的通關,遊戲也會內置帶有特殊要求的更高難度,必須使用要求中的選項進行遊戲並通關,或要求通關時達到一定的分數,這也進一步促進了玩家對構築的探索。玩家不會像在傳統塔防中,困於反覆計算或糾結細節,而是被鼓勵多多嘗試不同構築和運營思路。由此,復玩性大大增強。在遊戲推出正式版之前,僅六個關卡筆者已經玩了60小時。
3.融合竅門?隨機性不可過量
之前也有過塔防加傳統肉鴿的遊戲,但其融合效果並不理想。2019年有一款獨立遊戲《變量》以此為賣點,但其中的隨機量太多,非常容易莫名其妙失敗。
如上文所說,塔防對機制和數值非常敏感,如果採用大量隨機性,就很難用機制針對敵人的機制,於是後期就變成了單純的數值堆疊,套路單一化嚴重。
《變量》的部分玩家對其隨機性並不滿意
《Thronefall》拋棄了肉鴿的隨機性,保留了塔防的策略性,但又借鑑了肉鴿的構築玩法,增強了塔防的重玩性,是更有參考意義的方案。
四、《火湖》:基於fps的玩法融合
第三款遊戲,是最近才開放EA的FPS遊戲《火湖》。遊戲採用了肉鴿的關卡制,局內地圖和資源都是隨機的,但卻沒有傳統肉鴿的構築玩法,而是採取“搜打撤”的機制,類似《逃離塔克夫》、《暗區突圍》搜打撤的單機版。
1.地圖和裝備隨機,立足fps核心體驗
遊戲的關卡和玩法框架是肉鴿式的,開局只有最低限度的初始裝備,進入隨機生成的地圖,獲取隨機裝備進行闖關;資源系統則是搜打撤遊戲式的設計,玩家進入地圖獲取的資源可以帶回基地賣錢或用於下一次探險,一旦失敗則全部丟失。
玩家的能力在於獲取的可掉落裝備,包括各種槍和炸彈,而不是跟隨主角的技能加點。給裝備的加強都是樸素的增加傷害、換彈速度等槍械性能,並沒有花裡胡哨的特效聯動。
可以看出,遊戲要素主要集中於FPS的槍支彈藥,沒有各種技能
2.單機做舞臺,搜打撤玩法拓展
搜打撤模式原本是大型多人線上玩法,如果要改成單機遊戲,必須要加入一些隨機元素增加重玩性,保持玩家的新鮮感,肉鴿模式便是不二之選。
雖然PVE削弱了搜打撤原本PVP的刺激性,但搜打撤營造的核心體驗依然存在。玩家需要依靠不斷收集資源並將其帶入危險環境以提供戰鬥力,而不是依靠無成本的技能構築打穿地圖。玩家需要完全通關或者使用項鍊才能帶著資源回到基地,而項鍊需要打過關卡中途的小Boss或者在基地花費1000金幣才能充能,沒有充能就只能繼續往前探索,單局的沉沒成本提高,保留了損失厭惡的刺激感。
洞穴地圖總共八關,必須進入第四關擊敗Boss才能給項鍊充能
這也意味著肉鴿式的關卡制對PVP搜打撤玩法實現了擴展,為喜歡搜打撤但有PVP競爭壓力的玩家,在傳統PVP模式之外提供了另一種選擇。
一方面,PVE模式較之PVP模式,操作壓力大大削弱。在《火湖》中,敵人的種類有限,且行動較為單一。玩家在遊玩時,很容易進入肉鴿遊戲的成長路徑,即在反覆遊戲中吸取經驗,再次挑戰時克敵制勝。而這也正好符合,每次遊玩收集資源、為下一次出發做準備的資源系統。
萬一遊戲失敗,遊戲會通過信箱,根據玩家失敗時身上的金幣數量,給予一定的金幣補償,降低挫敗感的同時,避免玩家陷入“輸了變窮,窮了更容易輸”的死循環。
有盒友認為PVE的《火湖》大大降低了操作壓力
另一方面,遊戲保留了搜打撤原本的可玩性。雖然各種敵人的傷害都偏高,單局內資源掉落有限,但較低的複雜性依然保留了玩家以小博大的可能。基地商店的隨機刷新、高傷害敵人帶來的低容錯、以及低資源掉率,也鼓勵玩家反覆積累裝備資源重複遊玩,滿足屯屯黨的樂趣。
五、別套公式:對網遊副玩法的展望
除開單機,近幾年許多網遊也開始做肉鴿。幾乎所有熱門二遊都開始做肉鴿模式,從比較早的“集成戰略”,到“模擬宇宙”,再到今年才出的“幻想真境劇詩”,還有《永劫無間》和《Warframe》這類大型端遊,甚至是小程序遊戲中也有各色的類吸血鬼玩法。肉鴿已經成為普及度很高的遊戲模式,不再限於小眾,也煥發出作為各品類副玩法的活力。
1.二遊普遍存在“長草期”痛點,肉鴿元素成為熱門副玩法選擇
二遊的副玩法需求較為典型。市面上的二遊主要以人物和劇情作為賣點,產能不足時主玩法容易進入“長草期”,這時便需要一些副玩法留存玩家;此外,在限制體力的關鍵資源系統之外,也需要一些限制較少的玩法。具有較高重玩性的肉鴿玩法便開進入網遊的視野,力求留住老玩家,同時開闊新玩家的選擇。
比較成功的是《明日方舟》的“集成戰略”。相比許多二遊,明日方舟的隊伍人數很多,可達12人,但複雜性不高,製作成本可控,總體抽卡資源較豐富、且養成較為簡單。一些比較激進的局內加成也可以讓部分角色有脫胎換骨的提升,數值較弱的低星角色也能有亮眼發揮。
經典的多選一加成,許多藏品效果異常強大
針對塔防的數值敏感和機制敏感的問題,《明日方舟》也給出瞭解決方案:肉鴿中的不同地圖雖然是隨機出現,但每個地圖內的情況都是固定的。同時,局內獲得的加成並不會大幅影響遊玩思路,角色機制不會發生改變。
雖然這樣的設計使肉鴿沒那麼“深度”,但正是對隨機性的合理限制,才能讓肉鴿與塔防二遊的需求有機結合。
《明日方舟》的肉鴿匹配了新人玩家熟悉角色和獲取材料的訴求
而《原神》今年才出的“幻想真境劇詩”在這方面就不盡人意。它確實採用了肉鴿的元素,但太多地強調隨機性,把構築削弱到還不及主玩法的程度。原本四人配隊相互之間各有配合,然而現在玩家難以在隨機池子中選到想要的角色,放大了打不出配合的憋屈感,而沒有在隨機中構築強力隊伍的成就感。
配隊難度的提升削弱了遊戲原本的玩法,卻沒有給出補充的玩法
此外,每個角色的使用次數有限,但玩家很難在獲取眾多角色的同時,又提高它們的練度,這進一步限制了玩家。這種又要求練度又要求角色池,有諸多限制還沒有強力加成的模式,不好玩且給玩家帶來逼氪負擔。
2.肉鴿框架不可硬套,而要以適配為上
在二遊之外,刷寶射擊端遊《Warframe》去年上線了肉鴿玩法“雙衍王境”,有褒有貶。雙衍王境中,玩家會隨機獲得主玩法中可以獲得的武器與戰甲,並且在推進流程時獲得一些強力加成,是比較常規的肉鴿模式。
對於單局內的許多加成和武器的獲取,雙衍王境作為網遊副玩法,對比傳統肉鴿的構築深度有一定的差距,這點受到一些玩家的詬病。但整體上,它依然抓住了自身受眾的調性,以非常有Warframe特色的美術風格創建了一個大地圖,有著宏大而新奇的場景體驗,也藏了一些與主玩法相關聯的小彩蛋和收集品,對世界觀進行了良好補充,同時還提供了非常炫酷的靈馬和一些外觀向裝備(畢竟是“星際暖暖”)。
非常風格化的靈馬
此外,對於喜歡刷刷刷的玩家,雙衍王境會隨機提供一組在主玩法中十分強力的武器升級作為進度獎勵。王境內部也有內源之力作為局外升級,局內可以刷王令(類似藏品,提供加成),疊加王令之後能感受到暴力數值秒殺Boss的快感。雖然單純的疊數值對於傳統肉來說並不是理想玩法,但對於核心是刷刷刷的遊戲來說,這確實是玩法的重點。
玩家做完任務便可以從隨機的王令中選擇加成
副玩法之所以是副玩法,並不需要其完善到能成為一個單獨的遊戲,而更多地需要考慮適配自身用戶調性、擴展核心用戶的體驗,也就是需要基於自身已有的遊戲性進行創新融合,而不是自斷一臂,留存不成反倒折損核心用戶。
結語
肉鴿已經成為大眾遊戲模式,“肉鴿+”也成為了熱門的創新融合方向,但並非所有玩法都和傳統肉鴿相性良好。隨機性與構築性成就了傳統肉鴿的經典樂趣,但“汝之蜜糖,彼之砒霜”,放到其他的玩法中很可能起不到原本的效果,甚至損失了本來的樂趣。
在研究傳統肉鴿如何好玩的同時,其爽點伴生的痛點在創新時也需要注意。傳統肉鴿中能被接受,不代表在其他玩法中依然適用。創新融合需要的是,將肉鴿中適合自身核心玩法的爽點發揚光大,而對於不太適合的玩法進行謹慎取捨,否則原本的爽點可能不再爽,伴生的痛點卻異常痛。
對於網遊的副玩法來說,基於主玩法進行創新才更符合受眾,畢竟作為特定網遊的受眾,玩家更希望的副玩法是一個有本遊戲特色的拓展模式,而不是單純套了本遊戲外皮的公式化肉鴿。
本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果
不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場
圖片來源:互聯網
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