作为一个独游爱好者,肉鸽(Roguelike)游戏可以说是笔者接触的最多的游戏品类之一。
作为长青又时髦的玩法,近几年肉鸽游戏频频涌现,它们在传统肉鸽(如《以撒的结合》、《杀戮尖塔》)的基础上有了不少创新,然而饱和与同质化的问题也逐渐显现——玩的多了,很多肉鸽游戏被玩家评价“一眼就望到头了”。
几乎每天都会有新的肉鸽上线
不过,近一年来,笔者发现了一些体量较小的独立游戏,体现出肉鸽玩法的流通活力——它们玩起来总有些肉鸽的味道。
但亲身体验下来,其中许多属于传统肉鸽的元素似乎被大幅削弱了——要么在传统的肉鸽框架下进行了激进的取舍,要么将肉鸽的核心元素干脆抛弃掉,只将次要元素作为“配角”服务于其他玩法。
本文将基于对肉鸽核心机制的理解,以近一年出现的几个玩法独特且广受好评的独立游戏为延展案例,分析它们如何融合或强化肉鸽元素的优势,弥补原有游戏本身的短板,增强游戏可玩性。
文章包括以下几个部分:
一、可控与随机:传统肉鸽的爽点与痛点
二、《骰子浪游者》:基于传统卡牌构筑肉鸽的体验优化
三、《Thronefall》:基于塔防-战术构筑的体验优化
四、《火湖》:基于fps的玩法融合
五、别套公式:对网游副玩法的展望
一、可控与随机:传统肉鸽的爽点与痛点
肉鸽一大特点就是可控与随机,以此产生重复游玩性。“可控”对应着单局内的构筑玩法,“随机”对应着跨局的多样性。在这种机制下,玩家为了尝试不同的构筑反复游玩,或者在失败后不甘心地重开,由此延展出引人沉浸的爽点,和引发挫败的痛点。
1.高速成长、多元构筑的爽快灵活
肉鸽的一大爽点是高速且大幅度的成长。为了契合构筑和重玩的特点,肉鸽游戏的单局时长普遍较短,这也意味着养成流程短、成型速度快。
相比于30-40小时甚至上百小时流程的RPG游戏,肉鸽往往一局0.5-2h就能将手无寸铁的主角打造成钢铁侠。玩家沉浸在紧凑的战斗中,进行高强度的“挑战-成长-再挑战”循环。前期畏首畏尾寻找机会——拿到关键道具之后过关斩将——后期横着走,正是肉鸽玩家追求的体验。
进行不同流派的构筑,是另一大爽点所在。靠自己的游戏理解,或无意间的试探组装,发现不同装备、卡牌间的奇妙反应,既刺激玩家的好奇心和求知欲,也带给玩家极大的成就感。
《新星漂移》中花样百出的升级模块
2.随机率高、成型不稳定的风险代价
然而多流派构筑同样也带来了痛点——多样性和随机性导致构筑成型困难。
一方面,随机性可能导致缺少流派的关键道具,以至于无法构筑成型,另一方面,玩家可能会捡到毫无意义的装备,没有补强也削弱了战利品的正反馈。有随机初始元素的游戏,刷开局更是常见操作。
虽然是玩笑,但形象地描述了硬凑卡组的情景
3.失败重开、资源损失的挫败体验
此外,传统肉鸽游戏局内获得的各种资源是不继承的,一旦失败,重开之后又得白手起家,上一局游戏除了积累经验完全没有任何作用。
虽然后来许多肉鸽游戏有所改良,可以积累一定的局外资源,进行全局永久升级,但是这一点也相对难以把握。
如果局外升级成分过重,就大大削减了局内构筑的意义,玩家被迫反复刷级,却感受不到构筑的乐趣;如果局外升级依然只是辅助地位,那也只是缓解了资源不继承的挫败感,而没有解决根本问题。
特别是当某局的运气特别好、捡到了很多强力装备的时候,因为失误不得不重开,挫败感就在这一刻达到了顶峰。
很多玩家对于失败后的巨大损失有强烈的挫败感
虽然肉鸽机制的爽点和痛点往往一体两面,无法完全消灭痛点,但在改良和借鉴肉鸽玩法时,爽点可以增强,痛点可以控制。
随机性带来的重复游玩风味无疑是吸引玩家的,一个可行的方向是,对随机元素进行审慎地考量,注意构筑玩法的“可控性”以提升爽感。
《死亡细胞》高度强调动作、弱化构筑的玩法让它独树一帜并广受好评
近期,这样的取舍有了更多更有例证上的说服力。一方面,在肉鸽品类内部,体现出对肉鸽随机性的轻重度的调整;另一方面,肉鸽元素也能对外“出口”,与其他玩法结合,展现出新的可玩性。
二、《骰子浪游者》:基于传统卡牌构筑肉鸽的体验优化
首先要介绍的是今年上线的《骰子浪游者》。作为卡牌构筑肉鸽游戏,它展现了削减随机性,增强构筑性的优化设计,在保证策略体验的基础上,拉高构筑的成型率和正反馈,提升了游戏乐趣。
1.至尊骰“作弊”,活化游玩思路
游戏保留了《杀戮尖塔》的基本框架,爬塔杀敌构筑卡组。然而游戏中有一个极为重要,也作为该游戏最大特色的机制:至尊骰。
至尊骰,简单来说,就像一个作弊器。在事件或战斗中,玩家可以使用至尊骰道具或至尊骰卡牌,改变游戏画面上的任何一个数字:玩家选择一个目标数字,然后投出至尊骰,就会将目标数字永久改为投出的结果。(ps.会消耗的数字则会随着正常消耗而改变)
玫红色的数字都可以改动,包括敌人生命值、剩余能量,甚至进阶等级等
举个例子,在下一回合的战斗中,敌人大概率会击败我,但我的卡牌还差点伤害才能击败敌人,这时候怎么办?
在这里,玩家至少有四种方法,使用至尊骰解决这个难题:
①改变敌人的血量
②改变自己的血量
③改变敌人的攻击力
④改变自己卡牌的攻击力
可见,至尊骰让玩家的游玩思路更加灵活,游戏取胜方法和游玩乐趣得到了极大提升。在商店中,玩家如果没钱,甚至可以用至尊骰改变自己的余钱,或者直接改变售价。
2.增强构筑确定性,正反馈充能
通过游戏设计,至尊骰本身的确定性得到了保证:至尊骰是免费初始道具,至尊骰卡牌也存在于初始卡组中。
玩家每前进一格都能获得至尊骰的充能,而只要消耗充能就能使用至尊骰。如此,局内每走一步都有确定且强大的收益,正反馈更稳定。
投骰子看似随机,实际上更加稳定
至尊骰能改动的内容很多,剩余能量、卡面数值,甚至规则书,构筑成型和启动都十分容易,通过一定的运营,即使是较弱的流派也可以轻松通关。
传统肉鸽的构筑难度因为其存在而大幅下降,某种套路十分强大却很难获得的窘迫,不太可能发生在《骰子浪游者》中。
3.不是一味简单化,而通过复杂机制保证策略深度
因为至尊骰获取稳定,随机性的占比小了许多,较弱的流派也有自己的通关方法,运营难度下降。玩家通过一定的规划就可以较轻松地构筑成型,大大削弱了玩家的挫败感。
但为了避免关卡难度削弱,玩家挑战欲被降低,游戏其实并没有一味的轻量化,而是在保证一定策略深度的基础上,提升游玩爽感。因为至尊骰的设计实际上丰富了游戏的策略花样,运营的复杂度提高了;同时,构筑容易成型,流派多元,也意味着游戏套路不容易固化。
流派多样、机制复杂保障了可玩性,给玩家充分的理解、操作空间
从玩家反馈中可以看出,游戏的机制依然是较为复杂的,对于有经验的卡牌玩家来说,游戏底层乐趣得到了保障。在此基础上,随机性的削减让多样性的负面影响降到最低,运营和构筑由此成为游戏的重点。
此外,至尊骰是可选的。游戏中的底层设计足够扎实,玩家在不使用至尊骰的情况下依然可以通关,渴望挑战的玩家也可以舍弃作弊道具,以发挥自己的聪明才智,获得更高的成就感。这是重度肉鸽游戏改良的不错思路——提供增强构筑成功率的道具,但可以选择是否使用。
三、《Thronefall》:基于塔防-战术构筑的体验优化
第二款游戏,是经历了大约一年EA的《Thronefall》。各平台媒体和玩家给它贴的标签往往都是塔防,加上简化版的RTS。但基于塔防和即时战略的融合,它又加入了单局的预构筑设计,借用了部分肉鸽元素提升了塔防游戏的重玩性。
《Thronefall》并非传统塔防,不同建筑和兵种的多样性为肉鸽化构筑提供了基础
1.单局预构筑,丰富塔防策略细节
《Thronefall》一个重要的设计思路,在于每局战斗前的“特权”(强大的增益)选择,局内设施也有多种升级方向,也即带有浓厚肉鸽色彩的构筑玩法。
玩家每次进入关卡前会:①从数个特性不同的武器中选择一个;②从数十个不同的特权中选择五;,③还能从十几个变异(负面效果)中选择任意个,以增加游戏分数。
每个武器、特权和变异都十分特殊,并且互相之间有配合与联系,任意的排列组合能让同一关卡的两局游戏有着完全不同的体验。
不同的武器、特权和变异能组合出完全不同的一局游戏
需要指出的是,游戏中没有任何随机性元素,所有特权和建筑升级都是完全开放的,敌人也是固定的。玩家可以从一开始就确定自己的流派如何构筑,而无需在局内拼运气。游戏以天为单位进行,还提供重试当日,十分友好。《Thronefall》在引入构筑玩法的同时,依然保留了塔防游戏的策略性,也为拗操作、拗细节提供了空间。
2.构筑花样多,激发低难度关卡复玩欲
传统塔防游戏对于操作往往要求不高,所以对于数值和机制十分敏感。这导致塔防有些类似解谜游戏,高难度的关卡需要反复计算尝试,与轻度玩家基本无关;而低难度的关卡过了一遍后往往不想再玩第二遍,因为没什么区别——解过的谜题短时间内再解一次没什么意思。
而《Thronefall》的构筑玩法,激发了玩家对较低难度关卡的复玩欲,仅仅是因为想尝试不同的构筑方式。
想运筹帷幄还是冲锋陷阵,任君选择
此外,每个关卡除了最基本的通关,游戏也会内置带有特殊要求的更高难度,必须使用要求中的选项进行游戏并通关,或要求通关时达到一定的分数,这也进一步促进了玩家对构筑的探索。玩家不会像在传统塔防中,困于反复计算或纠结细节,而是被鼓励多多尝试不同构筑和运营思路。由此,复玩性大大增强。在游戏推出正式版之前,仅六个关卡笔者已经玩了60小时。
3.融合窍门?随机性不可过量
之前也有过塔防加传统肉鸽的游戏,但其融合效果并不理想。2019年有一款独立游戏《变量》以此为卖点,但其中的随机量太多,非常容易莫名其妙失败。
如上文所说,塔防对机制和数值非常敏感,如果采用大量随机性,就很难用机制针对敌人的机制,于是后期就变成了单纯的数值堆叠,套路单一化严重。
《变量》的部分玩家对其随机性并不满意
《Thronefall》抛弃了肉鸽的随机性,保留了塔防的策略性,但又借鉴了肉鸽的构筑玩法,增强了塔防的重玩性,是更有参考意义的方案。
四、《火湖》:基于fps的玩法融合
第三款游戏,是最近才开放EA的FPS游戏《火湖》。游戏采用了肉鸽的关卡制,局内地图和资源都是随机的,但却没有传统肉鸽的构筑玩法,而是采取“搜打撤”的机制,类似《逃离塔克夫》、《暗区突围》搜打撤的单机版。
1.地图和装备随机,立足fps核心体验
游戏的关卡和玩法框架是肉鸽式的,开局只有最低限度的初始装备,进入随机生成的地图,获取随机装备进行闯关;资源系统则是搜打撤游戏式的设计,玩家进入地图获取的资源可以带回基地卖钱或用于下一次探险,一旦失败则全部丢失。
玩家的能力在于获取的可掉落装备,包括各种枪和炸弹,而不是跟随主角的技能加点。给装备的加强都是朴素的增加伤害、换弹速度等枪械性能,并没有花里胡哨的特效联动。
可以看出,游戏要素主要集中于FPS的枪支弹药,没有各种技能
2.单机做舞台,搜打撤玩法拓展
搜打撤模式原本是大型多人线上玩法,如果要改成单机游戏,必须要加入一些随机元素增加重玩性,保持玩家的新鲜感,肉鸽模式便是不二之选。
虽然PVE削弱了搜打撤原本PVP的刺激性,但搜打撤营造的核心体验依然存在。玩家需要依靠不断收集资源并将其带入危险环境以提供战斗力,而不是依靠无成本的技能构筑打穿地图。玩家需要完全通关或者使用项链才能带着资源回到基地,而项链需要打过关卡中途的小Boss或者在基地花费1000金币才能充能,没有充能就只能继续往前探索,单局的沉没成本提高,保留了损失厌恶的刺激感。
洞穴地图总共八关,必须进入第四关击败Boss才能给项链充能
这也意味着肉鸽式的关卡制对PVP搜打撤玩法实现了扩展,为喜欢搜打撤但有PVP竞争压力的玩家,在传统PVP模式之外提供了另一种选择。
一方面,PVE模式较之PVP模式,操作压力大大削弱。在《火湖》中,敌人的种类有限,且行动较为单一。玩家在游玩时,很容易进入肉鸽游戏的成长路径,即在反复游戏中吸取经验,再次挑战时克敌制胜。而这也正好符合,每次游玩收集资源、为下一次出发做准备的资源系统。
万一游戏失败,游戏会通过信箱,根据玩家失败时身上的金币数量,给予一定的金币补偿,降低挫败感的同时,避免玩家陷入“输了变穷,穷了更容易输”的死循环。
有盒友认为PVE的《火湖》大大降低了操作压力
另一方面,游戏保留了搜打撤原本的可玩性。虽然各种敌人的伤害都偏高,单局内资源掉落有限,但较低的复杂性依然保留了玩家以小博大的可能。基地商店的随机刷新、高伤害敌人带来的低容错、以及低资源掉率,也鼓励玩家反复积累装备资源重复游玩,满足屯屯党的乐趣。
五、别套公式:对网游副玩法的展望
除开单机,近几年许多网游也开始做肉鸽。几乎所有热门二游都开始做肉鸽模式,从比较早的“集成战略”,到“模拟宇宙”,再到今年才出的“幻想真境剧诗”,还有《永劫无间》和《Warframe》这类大型端游,甚至是小程序游戏中也有各色的类吸血鬼玩法。肉鸽已经成为普及度很高的游戏模式,不再限于小众,也焕发出作为各品类副玩法的活力。
1.二游普遍存在“长草期”痛点,肉鸽元素成为热门副玩法选择
二游的副玩法需求较为典型。市面上的二游主要以人物和剧情作为卖点,产能不足时主玩法容易进入“长草期”,这时便需要一些副玩法留存玩家;此外,在限制体力的关键资源系统之外,也需要一些限制较少的玩法。具有较高重玩性的肉鸽玩法便开进入网游的视野,力求留住老玩家,同时开阔新玩家的选择。
比较成功的是《明日方舟》的“集成战略”。相比许多二游,明日方舟的队伍人数很多,可达12人,但复杂性不高,制作成本可控,总体抽卡资源较丰富、且养成较为简单。一些比较激进的局内加成也可以让部分角色有脱胎换骨的提升,数值较弱的低星角色也能有亮眼发挥。
经典的多选一加成,许多藏品效果异常强大
针对塔防的数值敏感和机制敏感的问题,《明日方舟》也给出了解决方案:肉鸽中的不同地图虽然是随机出现,但每个地图内的情况都是固定的。同时,局内获得的加成并不会大幅影响游玩思路,角色机制不会发生改变。
虽然这样的设计使肉鸽没那么“深度”,但正是对随机性的合理限制,才能让肉鸽与塔防二游的需求有机结合。
《明日方舟》的肉鸽匹配了新人玩家熟悉角色和获取材料的诉求
而《原神》今年才出的“幻想真境剧诗”在这方面就不尽人意。它确实采用了肉鸽的元素,但太多地强调随机性,把构筑削弱到还不及主玩法的程度。原本四人配队相互之间各有配合,然而现在玩家难以在随机池子中选到想要的角色,放大了打不出配合的憋屈感,而没有在随机中构筑强力队伍的成就感。
配队难度的提升削弱了游戏原本的玩法,却没有给出补充的玩法
此外,每个角色的使用次数有限,但玩家很难在获取众多角色的同时,又提高它们的练度,这进一步限制了玩家。这种又要求练度又要求角色池,有诸多限制还没有强力加成的模式,不好玩且给玩家带来逼氪负担。
2.肉鸽框架不可硬套,而要以适配为上
在二游之外,刷宝射击端游《Warframe》去年上线了肉鸽玩法“双衍王境”,有褒有贬。双衍王境中,玩家会随机获得主玩法中可以获得的武器与战甲,并且在推进流程时获得一些强力加成,是比较常规的肉鸽模式。
对于单局内的许多加成和武器的获取,双衍王境作为网游副玩法,对比传统肉鸽的构筑深度有一定的差距,这点受到一些玩家的诟病。但整体上,它依然抓住了自身受众的调性,以非常有Warframe特色的美术风格创建了一个大地图,有着宏大而新奇的场景体验,也藏了一些与主玩法相关联的小彩蛋和收集品,对世界观进行了良好补充,同时还提供了非常炫酷的灵马和一些外观向装备(毕竟是“星际暖暖”)。
非常风格化的灵马
此外,对于喜欢刷刷刷的玩家,双衍王境会随机提供一组在主玩法中十分强力的武器升级作为进度奖励。王境内部也有内源之力作为局外升级,局内可以刷王令(类似藏品,提供加成),叠加王令之后能感受到暴力数值秒杀Boss的快感。虽然单纯的叠数值对于传统肉来说并不是理想玩法,但对于核心是刷刷刷的游戏来说,这确实是玩法的重点。
玩家做完任务便可以从随机的王令中选择加成
副玩法之所以是副玩法,并不需要其完善到能成为一个单独的游戏,而更多地需要考虑适配自身用户调性、扩展核心用户的体验,也就是需要基于自身已有的游戏性进行创新融合,而不是自断一臂,留存不成反倒折损核心用户。
结语
肉鸽已经成为大众游戏模式,“肉鸽+”也成为了热门的创新融合方向,但并非所有玩法都和传统肉鸽相性良好。随机性与构筑性成就了传统肉鸽的经典乐趣,但“汝之蜜糖,彼之砒霜”,放到其他的玩法中很可能起不到原本的效果,甚至损失了本来的乐趣。
在研究传统肉鸽如何好玩的同时,其爽点伴生的痛点在创新时也需要注意。传统肉鸽中能被接受,不代表在其他玩法中依然适用。创新融合需要的是,将肉鸽中适合自身核心玩法的爽点发扬光大,而对于不太适合的玩法进行谨慎取舍,否则原本的爽点可能不再爽,伴生的痛点却异常痛。
对于网游的副玩法来说,基于主玩法进行创新才更符合受众,毕竟作为特定网游的受众,玩家更希望的副玩法是一个有本游戏特色的拓展模式,而不是单纯套了本游戏外皮的公式化肉鸽。
本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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