- 步兵波面的概念
波面(包絡面)原為物理學中的內容,較為適合用於描述squad中步兵的防線展開、火力面形成。
每一個步兵或復活點(兵站、隊包),都可以視為一個波源(圖中的圓心)。從該波源以一定速度擴散開來,不同位置波源產生的波的前端(波前)組成了一個虛擬的面狀,可以視為這些步兵接下來可能到達的位置、或者火力會覆蓋到的位置。
這就類似於某些指揮官會在地圖上畫出的火力線圖標(只不過只能是直的,實際可能有缺口,並不是一成不變的圓弧或直線):
狗官繪製的“構築防線”圖標
但是我們沒有敵人每個步兵準確的位置信息,該怎麼去推測敵人的波面呢?
最簡單殘暴的辦法,就是觀察你的隊友被擊倒的位置(處於波面);
說的就是你,快給姐去探路!
以及根據敵人的槍聲來源(處於波源)來判斷。
行動策略模板:
波源的附近區域要遠比波面附近危險,如果你已經身處波源附近,大部分情況下指明瞭:你的戰線已經過於深入,或者敵人的推進速度超出了你的預測。
相比之下,將身位控制在敵人波面外附近,來回轉移機動作戰,是既能保證一定的安全性,同時保證較高交戰頻率的做法。
- 步兵抗線的概念
在波面概念的基礎之上,加上對敵人主攻方向(向己方防禦點、兵站等)的判斷,便是一些有經驗的玩家口中的“抗線”概念了。
抗線是指:敵步兵主要進攻路線形成的波面。
整場對局最多的步兵擊倒幾乎都會圍繞抗線展開:從三到四支滿編步兵隊,到六支滿編步兵隊(含以上)的規模擠在或短或長的波面上絞肉。如果你對自己的槍法和身位控制足夠自信,那麼參與抗線交火絕對是你擊倒數最穩定的來源。
關於抗線的推進,是一個取決因素極為複雜的問題,計劃將在步兵兵種使用指南之後單獨討論;剛剛接觸抗線概念的萌新,只消在抗線上體驗互相潑水灌雷的氣氛,就足夠緩好一會的了:
HorseWick傾情演繹:常年屏幕泛白模糊、黑屏的填線寶寶
- 波面分析中的逆向工程
運用波面控制交戰線是基礎,接下來介紹的東西就是波面分析的進階運用:
1、推斷敵方復活點(兵站、隊包)。
在與敵人交戰時,或多或少能判斷出敵人大致的來源方向;通過把前前後後敵人的位置連成的線,線路延伸交匯的區域就是敵人大致的復活點方位了;
這也是為什麼一些經驗豐富的小隊長會額外安排隊包、通過隊包復活,來掩蓋兵站實際位置、以及更快到達並補充抗線。
2、推測補給路徑
為了確保補給路徑的安全,補給路徑一般都會設置在波面的反方向,在與波面保持一段安全距離的區域運作。
這一點不論對於哪一方都是一樣的,因而圍繞點位爭奪產生較穩定波面後,倘若僵持一段時間必定會出現補給不足的情況;這時波面的位置常常會導致補給線路受限的問題,及時、有針對性的小規模切入,常常是具有相當好的延遲效果的(再過一段時間敵方戰線將因為彈藥不濟而退敗)。
3、打擊波面薄弱側翼規劃
其實前文中將抗線描述為敵部“主攻方向”是有一定歧義的,在勢均力敵的對局中,實際真正的主攻手幾乎永遠都是在側翼開始組織,因為:
而波面的側翼永遠會是稀疏的,防守方通常都需要部署少量有經驗的玩家,才能一定程度上保證側翼的安全;即便如此,比之人員密集的抗線正面依舊薄弱。
行之有效的進攻永遠從薄弱之處切入。
加入混亂河口,體驗人性黑暗
進攻方嘗試多角度將敵方陣地包圓,拓展己方波面擠壓敵方波面,構造己方單位步兵受擊角度小,而敵方則需要面對多方向威脅的有利局面,這也是有些zcc小隊口中的“穿插”:
實際上這並不是嚴格意義上的穿插,而只是步兵隊最基本的進攻組織方法;只有單一方向的波面,只不過是在“僵持”和“消耗”而已。
側翼的進攻通常壓力都會比正面抗線壓力小很多,更多是依靠靈活的應變和思考。但考慮到步兵普遍的實際素質,其實側翼的任務反而是比較容易的,這也是很多老年zcc隊也能拿下諸多兵站和fob的原因:
當刀架在你兵站脖子上的時候,你側翼的隊友還在興高采烈地向前線奔跑,我的朋友。
或者說:他們壓根就沒有側翼,就像一顆單向生長的蘑菇,攔腰一切就斷。
4、阻斷
波面分析逆向工程的目標,無非就是為了消滅和擠壓敵方波面。從原理上推理,很容易知道有兩種主要方法,一是消除波源(兵站隊包、殘餘步兵),其二則是阻斷波的傳播途徑。
經常有萌新的迫擊炮隊伍轟炸前線時波及友軍(甚至就是在炸友軍最前端),這明顯是錯誤的做法。直擊敵步兵所佔區域固然不錯,但那是用於攻打對進攻步兵極其不利的地形時適用的。支援抗線,打擊敵方兵站或是敵方前往抗線的路徑,以阻斷抗線內有生力量的補充才是明智之舉。
敵方有生力量無法得到補充,沒有干擾的我方步兵就可以慢慢打掃據點內苟延殘喘的敵人了;保持耐心,他們已是屍體。
以上是指南2:波面分析的簡要內容,具體在遊戲中如何運用,還需要多實際嘗試和思考覆盤。