- 步兵波面的概念
波面(包络面)原为物理学中的内容,较为适合用于描述squad中步兵的防线展开、火力面形成。
每一个步兵或复活点(兵站、队包),都可以视为一个波源(图中的圆心)。从该波源以一定速度扩散开来,不同位置波源产生的波的前端(波前)组成了一个虚拟的面状,可以视为这些步兵接下来可能到达的位置、或者火力会覆盖到的位置。
这就类似于某些指挥官会在地图上画出的火力线图标(只不过只能是直的,实际可能有缺口,并不是一成不变的圆弧或直线):
狗官绘制的“构筑防线”图标
但是我们没有敌人每个步兵准确的位置信息,该怎么去推测敌人的波面呢?
最简单残暴的办法,就是观察你的队友被击倒的位置(处于波面);
说的就是你,快给姐去探路!
以及根据敌人的枪声来源(处于波源)来判断。
行动策略模板:
波源的附近区域要远比波面附近危险,如果你已经身处波源附近,大部分情况下指明了:你的战线已经过于深入,或者敌人的推进速度超出了你的预测。
相比之下,将身位控制在敌人波面外附近,来回转移机动作战,是既能保证一定的安全性,同时保证较高交战频率的做法。
- 步兵抗线的概念
在波面概念的基础之上,加上对敌人主攻方向(向己方防御点、兵站等)的判断,便是一些有经验的玩家口中的“抗线”概念了。
抗线是指:敌步兵主要进攻路线形成的波面。
整场对局最多的步兵击倒几乎都会围绕抗线展开:从三到四支满编步兵队,到六支满编步兵队(含以上)的规模挤在或短或长的波面上绞肉。如果你对自己的枪法和身位控制足够自信,那么参与抗线交火绝对是你击倒数最稳定的来源。
关于抗线的推进,是一个取决因素极为复杂的问题,计划将在步兵兵种使用指南之后单独讨论;刚刚接触抗线概念的萌新,只消在抗线上体验互相泼水灌雷的气氛,就足够缓好一会的了:
HorseWick倾情演绎:常年屏幕泛白模糊、黑屏的填线宝宝
- 波面分析中的逆向工程
运用波面控制交战线是基础,接下来介绍的东西就是波面分析的进阶运用:
1、推断敌方复活点(兵站、队包)。
在与敌人交战时,或多或少能判断出敌人大致的来源方向;通过把前前后后敌人的位置连成的线,线路延伸交汇的区域就是敌人大致的复活点方位了;
这也是为什么一些经验丰富的小队长会额外安排队包、通过队包复活,来掩盖兵站实际位置、以及更快到达并补充抗线。
2、推测补给路径
为了确保补给路径的安全,补给路径一般都会设置在波面的反方向,在与波面保持一段安全距离的区域运作。
这一点不论对于哪一方都是一样的,因而围绕点位争夺产生较稳定波面后,倘若僵持一段时间必定会出现补给不足的情况;这时波面的位置常常会导致补给线路受限的问题,及时、有针对性的小规模切入,常常是具有相当好的延迟效果的(再过一段时间敌方战线将因为弹药不济而退败)。
3、打击波面薄弱侧翼规划
其实前文中将抗线描述为敌部“主攻方向”是有一定歧义的,在势均力敌的对局中,实际真正的主攻手几乎永远都是在侧翼开始组织,因为:
而波面的侧翼永远会是稀疏的,防守方通常都需要部署少量有经验的玩家,才能一定程度上保证侧翼的安全;即便如此,比之人员密集的抗线正面依旧薄弱。
行之有效的进攻永远从薄弱之处切入。
加入混乱河口,体验人性黑暗
进攻方尝试多角度将敌方阵地包圆,拓展己方波面挤压敌方波面,构造己方单位步兵受击角度小,而敌方则需要面对多方向威胁的有利局面,这也是有些zcc小队口中的“穿插”:
实际上这并不是严格意义上的穿插,而只是步兵队最基本的进攻组织方法;只有单一方向的波面,只不过是在“僵持”和“消耗”而已。
侧翼的进攻通常压力都会比正面抗线压力小很多,更多是依靠灵活的应变和思考。但考虑到步兵普遍的实际素质,其实侧翼的任务反而是比较容易的,这也是很多老年zcc队也能拿下诸多兵站和fob的原因:
当刀架在你兵站脖子上的时候,你侧翼的队友还在兴高采烈地向前线奔跑,我的朋友。
或者说:他们压根就没有侧翼,就像一颗单向生长的蘑菇,拦腰一切就断。
4、阻断
波面分析逆向工程的目标,无非就是为了消灭和挤压敌方波面。从原理上推理,很容易知道有两种主要方法,一是消除波源(兵站队包、残余步兵),其二则是阻断波的传播途径。
经常有萌新的迫击炮队伍轰炸前线时波及友军(甚至就是在炸友军最前端),这明显是错误的做法。直击敌步兵所占区域固然不错,但那是用于攻打对进攻步兵极其不利的地形时适用的。支援抗线,打击敌方兵站或是敌方前往抗线的路径,以阻断抗线内有生力量的补充才是明智之举。
敌方有生力量无法得到补充,没有干扰的我方步兵就可以慢慢打扫据点内苟延残喘的敌人了;保持耐心,他们已是尸体。
以上是指南2:波面分析的简要内容,具体在游戏中如何运用,还需要多实际尝试和思考复盘。