【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作


3樓貓 發佈時間:2021-12-10 19:00:18 作者:黑羽霧鴉 Language

*遊戲解構系列將會深度剖析一款遊戲的特色,並儘可能的將實現過程講述清晰明瞭。

一款優秀的遊戲背後總是有很多奇蹟,即使我們的預算是3A級別的,也很難做出這麼多高風險的嘗試。但我們在製作過程中都一一克服了,但為什麼賣得不好呢?——Raphaël Colantonio,Arkane創始人

“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。”

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第1張

你在熟睡中被鬧鐘叫醒,眼前是熟悉的天花板,翻身拿起轉星科技研發的Transcribe移動設備,準備開始一天的工作。

出發的直升機早已等候多時,你不緊不慢地走進艙門,沿途美麗的景色令你神清氣爽,2032年的地球依舊山清水秀。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第2張

幾分鐘後,你便來到了轉星公司屋頂,剛進門,就看見你的哥哥艾利克斯,你們倆寒暄了幾句,隨後哥哥催促你前往測試區域,教授已經等著了。

你百無聊賴地走進測試門,雖然這是你第一次進行測試,但你腦海中卻有著一種熟悉的感覺。

測試的項目非常簡單,大多是是些跑跑跳跳的基礎項目,就在你進行最後一個項目時,面前的景色突然有些異樣。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第3張

緊接著,悲劇發生了。一團黑色生物瞬間撲到教授臉上,還沒等你看清,一股氣體不知從何處冒出,你暈了過去。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第4張

“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。”

你在熟睡中被鬧鐘叫醒,眼前是熟悉的天花板,翻身拿起轉星科技研發的Transcribe移動設備,準備開始一天的工作。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第5張

你感覺腦袋有些暈沉沉的,過去與現在似乎交織在了一起,讓你分不清時間的流向。但公寓門前的景象,卻殘忍的將你拖回現實。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第6張

你從屍體邊上拿起一個看起來很牢固的扳手,通訊器裡傳出一個你無比熟悉的聲音——你自己的聲音,但她卻稱自己為一月。

你遵從她的指示,回到公寓內,看著玻璃上熟悉的景色,抬起手,狠狠地敲了下去。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第7張

歡迎來到,掠食的世界。

以上是《掠食》開場十分鐘的遊戲流程,雖然我的筆墨難以重現遊戲中的震撼,但希望還是能讓你為之觸動,而這段開場,就暗藏了《掠食》最標誌性的特色之一——打破常規。就讓我們從這裡出發吧。

打破認知

玩家們在遊玩一款遊戲時,會很自然地將自己的已有認知套用到遊戲世界中,比如說,水能滅火;爆頭致死;畏懼黑暗等等,經驗豐富的玩家則會將自己的遊戲經驗一併套入,例如,毛多弱火,體大弱門;跟著導航走;優先解決眼前的敵人等等。這些經驗大多數的確是通用的,但《掠食》卻是一款從設計上就已經跳脫出常規思路的作品,與之對應的,它需要玩家也要跳脫出常規認知才能夠流暢地進行遊戲,所以從遊戲一開始,它就在不斷地打破玩家已有認知。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第8張
體大弱門?不存在的

當然,打破認知並不是目的,而是手段,不讓玩家卡地形是為了給予玩家絕對的壓迫感,不提供直觀導航路線是因為遊戲鼓勵玩家用多種方式進行遊戲,敵人分佈在四面八方是因為關卡結構本就是立體的,只有當玩家習慣了《掠食》的遊戲世界時,才會針對性地進行思考,同時學會去使用遊戲提供的各種各樣的工具。

掠食中為玩家提供的遊玩選擇數量非常多,不僅有槍械,還有風暴異能,我們各取一個最具有代表性的當做示例。

Gloo炮

Gloo炮是掠食中最具代表性的武器,也是遊戲史上最瘋狂的武器之一。一般情況來說,規劃玩家的遊玩路徑對開發遊戲來說非常重要,開發者會想發設法地引導玩家前往他們流程應該去往的方向,盡力避免玩家偏離路線的情況——這樣會導致他們無法掌控遊戲節奏。而Gloo炮則直接將武器交到玩家手上,並表示你隨便搞,搞壞了算我輸。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第9張

Gloo炮之所以與眾不同,在於它近乎無限的地形改造能力,玩家可以把他當成一個MC中的方塊,可以黏在遊戲世界中的任何表面,並讓玩家與之互動,除了不能疊加使用,自由度堪稱無限。而當玩家獲得這樣強力的道具時,就意味著傳統的遊戲關卡路線不攻自破,玩家的行進路線根本無法掌控。

一般情況下,當玩家看到目的地時,會首先根據自己和目的地的相對位置規劃大致路徑,然後再在遊戲世界中尋找對應的道路。

而在掠食中,玩家可以自己創造一條前往目的地的道路,舉個簡單的例子。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第10張

我在大廳中發現二樓可以上去,但開門需要密碼,而此時我沒有找到。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第11張

觀察相對位置後,我根據自身能力用Gloo炮造了一條路出來。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第12張

蹭蹭就上去了。

擬態

擬態是遊戲中最基礎的怪物之一,其特點是會模擬周遭環境改變自身形態。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第13張
包括補給品。

而這也是玩家的基礎風暴異能之一,由於Arkane的遊戲一直保留了“拿東西”的這個動作,只要是玩家能拿的玩意都可以被玩家擬態,這也就意味著,在玩家的攻關過程中,玩家的形態是不唯一的。

同樣舉個例子,在某個支線任務中,鑰匙被留在房間內,我從郵件得知想要進去就得和一邊的小機器人一起進,每30分鐘一次機會。

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等得無聊的我隔著窗戶看著亮閃閃的補給品,氣不打一處來,便開始了無能狂怒。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第15張

這一敲可好,我發現其實這是一層玻璃,這也就意味著,只要我體型夠小,就能穿過去。

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我從旁邊拿來一個罐子,利用擬態能力,輕鬆進入。

Gloo炮和擬態從本質上看都是玩家在改變關卡的行為,前者是直接改變關卡環境,後者則是通過改變玩家自身間接改變關卡。但二者都需要玩家打破慣性思維,主動去破解關卡才能成功運作。

無形引導

說起當初玩《掠食》就是想找找無形引導的素材,沒想到一玩就停不下來了。言歸正傳,無形引導在今天的遊戲中其實已經相當少見了,玩家們早已習慣屏幕上突然出現一個彈窗進行教學。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第17張


而掠食通過精心的場景編排,無形之中就已經將遊戲中的系統教授給了玩家。

這是遊戲中首次在玩家操控時遇到擬態的場景。

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在這個片段中,玩家看到了擬態的攻擊性和能力效果,並且遊戲特意在玩家和擬態之間插了一塊玻璃,這就讓玩家能安心地看完整個過程而不被攻擊。

緊接著,在玩家路過一個拐角後,就會看到一片奇特的景象。

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這個場景的佈局非常有意思,我們單獨拿出來看看。

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請注意兩處紅色部分,傾斜角度是一樣的,而在傾斜的櫃子處上方綠色部分有一具屍體,玩家隨後自然會攀爬櫃子爬上去搜刮,彼時玩家很容易聯想起先前看到的由Gloo炮構建的類似形狀,進而舉一反三。

而在玩家眼前的藍色部分,是一具被Gloo炮凍住的擬態,此刻玩家可能還沒有完全意識到,不過很快就會了,

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在玩家的拿起Gloo炮的同時,原本凍住的擬態突然解凍,此時玩家自然會下意識地按下左鍵射擊,進而學會用Gloo炮凍住敵人。整個過程沒有任何文字描述。

無形引導整個話題很大,我之後會做再寫一篇文章詳談,這裡就先點到為止。

學會抬頭

在我們玩FPS時,往往視線會集中在與目光平行的區域和地面,因為在日常生活中,這兩個部分是與我們關聯性最強的,但掠食不同,由於故事發生在空間站,地圖中充斥著垂直結構,那麼,如何讓玩家學會抬頭呢?

在玩家獲得Gloo炮後,就會進入遊戲中最核心的區域之一——大廳,這是整個遊戲地圖最中心的區域,與其他所有地圖板塊相連,而它的構造是這樣的。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第22張

可以看到,這是一塊縱深感極強的區域,雖然是室內建築,但卻有著4層樓高,而當玩家進入其中時,便會不由自主地抬頭看,這和我們在現實生活中進入酒店大廳等建築如出一轍。

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當然,單純的抬頭看是遠遠不夠的,在這張地圖中,Arkane刻意弱化了一樓的地圖要素,反而將二三樓的房間填充的滿滿當當,引導玩家向上探索。

除了場景外,遊戲中還利用了一些線條引導玩家的視線。

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【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第25張

引導固然重要,但讓玩家直接探索的動力永遠都是獎勵,Arkane也在這些垂直區域隱藏了大量的額外獎勵,物資是一部分,但更多的則是策略。

舉個例子,在我進入某個區域時,迎面就是四座炮臺向我開炮,正面突破極其困難。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第26張

此時我進入了左側的房間,觀察周遭環境,當我抬頭看向天花板時,由於之前已經經歷了打破認知的環節,便感覺到有些不對勁。

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這天花板一看就有問題

我朝天花板開了一槍,果然內部還有其他空間,接下來就想辦法跳上去了。

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一頓操作後,成功繞到了隔壁房間,走出了炮塔的攻擊範圍,這就是探索垂直結構給我的獎勵。

當玩家學會抬頭向上看時,關卡的攻關方式將會完全鋪開,給予玩家前所未有的自由。

相互信任

遊戲的本質是互動,是玩家和開發者雙向奔赴的結果,想要讓玩家放心大膽地探索世界,首先就要獲得玩家的信任。

這裡的信任指的是玩家對你的遊戲放心,不會在嘗試各種玩法時疑神疑鬼,擔心某種做法會導致遊戲無法攻關。比如說首發版本的2077我就對它非常不信任,在經歷黑夢Bug之後,我出現任何卡關的情況都會擔心是不是又出Bug了,從而無法順暢的遊玩遊戲。而掠食則通過Arkane強大的關卡設計能力獲取了玩家的信任,這點其實和荒野之息有著異曲同工之妙。

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2077的BUG導致我對遊戲極度缺乏信任

在這裡要說的是,玩家們在遊戲中做出的自認為“非常規”的玩法,其實大多在開發者的預料之內,只是沒有明面上表現罷了。

掠食是如何做到的呢,首先是細節滿滿的遊戲世界,在遊戲中我們經常會需要去尋找某人身上的某些物品,但遊戲並不會直接告訴你此人是誰,位置在哪。但掠食中的每個NPC都有名有姓,還有自己的工作崗位,玩家能在安全終端追蹤到每一位NPC的位置,這就讓玩家在尋找物品時有一個基礎的方向。

除此之外,在掠食中無論玩家通過Gloo炮去到什麼奇奇怪怪的位置,大概率都能看到Arkane提前佈置好的路線或是物品,給予玩家的合適的反饋。為此Arkane工作室還特意成立了一個“場景設計”小組,專門在關卡設計師和場景美術之間做調和,保證關卡可玩性的同時保證場景元素的合理性。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第30張

當玩家屢屢做出非常規操作卻總能獲得正反饋時,就會越來越信任遊戲本身,更加大膽地去拓展思路。

舉一反三

為了保持玩家在體驗流程時的新鮮感,大部分遊戲都會隨著流程推進逐漸解鎖一些新的能力。而有的遊戲則正好相反,它們在一開始就把所有能力呈現給玩家,並在流程中逐漸教授玩家如何有效地進行能力結合從而獲得更有趣的體驗,這之中的佼佼者自然是荒野之息了,而掠食也有著一些類似的設計。

我們還是拿Gloo炮舉例吧,這個小玩意堪稱掠食中的萬能法寶,不僅能修路凍人,還能滅火,臨時修補故障裝置,堵門等等等等,

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第31張

“與其去追求能力的廣度,不如鑽研如何加強單個能力的深度。”掠食的首席設計師Ricardo Bare說道,“因為玩家的能力來自於風暴異魔,我們需要考慮二者的關聯性,就結果來看,我們似乎還是做得太多了。”

的確,如果要說能力間的化學反應,掠食肯定是遠不如塞爾達的,雖然每種能力都很有趣,但很難將能力互相連接起來。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第32張

當然,很少並不代表沒有,比如前文提到的拿東西的動作就可以與擬態相結合,搭建一條全新的道路。

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不過Arkane更擅長的,還是在關卡中給予各種能力不同的發揮空間。

融會貫通

當玩家熟悉了遊戲的各項能力之後,遊戲給予的挑戰也會逐漸提高難度,前期的關卡基本由幾個小房間構成,而在後期則會解鎖一系列地形寬闊的大型關卡,給予玩家足夠的活動空間,隨意施展自己的能力。

地圖設計同樣如此,在玩家一步步解鎖越來越多的區域時,遊戲通過無重力電梯和外太空,將整張地圖串聯在了一起。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第34張

前面已經提到,大廳是整張地圖的中心,而除了利用位於大廳的中央電梯外,玩家還可以飛出空間站外,在宇宙中自由探索。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第35張

由於處在無重力的環境,外太空的探索幾乎沒有任何限制,自由度極高。

巧妙的地圖設計,搭配玩家多種多樣的能力,在玩家能自由規劃行進路線的同時,也會對遊戲的敘事和節奏產生影響,而Arkane也對此準備了方案。

合理設限

雖然掠食中的絕大多數關卡都有多樣化的攻關方式,但也有部分強制性的封鎖區域,需要玩家尋找門禁卡才能進入。

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門禁卡的位置都是固定的,這就讓Arkane能夠決定玩家攻關的關鍵結點,從何讓玩家不至於太過於跳脫出原有的流程設計。

同樣的思路其實也出現在任務指引上,掠食的任務引導大多非常簡略,只會描述結果,不會描述過程,換句話說,在進行關卡設計時,Arkane是點到點式地進行設計,將連接各點間的線交給玩家進行繪製。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第37張


當然,這樣的設計好壞因人而異,換句話說就是缺乏引導,如果玩家不留意流程中的細節,很容易不清楚自己下一步該做什麼,進而卡關。這也是Arkane工作室一直以來叫好不叫座的主要原因。

意外驚喜

再優秀的關卡看多了也難免審美疲勞,此時就需要一些小驚喜穿插其中,帶給玩家眼前一亮的感覺。但需要注意,這些驚喜不應該成為玩家攻關的障礙,而是在主線外的調劑,倘若喧賓奪主將會導致遊戲節奏斷層。

還是通過實例來看吧,在遊戲中,玩家可以用收集到的資源合成升級用的技能道具,神經調整儀,但如果玩家造的太多,就會觸發製造機的自動保護程序,阻止玩家繼續製造。

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在玩家觸發該事件後,哥哥會通過電話聯繫玩家,觸發一個解開限制的支線任務,這種在玩家們習以為常的地方突如其來的小驚喜將會為玩家留下無比深刻的印象。

無獨有偶,當玩家在遊戲中使用“掃描”功能掃描自己的分身時,會出現如下描述。

【遊戲解構01】《掠食》:被埋沒的Arkane神作-第39張

這些小驚喜或許不會影響玩家對遊戲的整體印象,但絕對能讓當時的玩家會心一笑,獲得繼續進行遊戲的動力。

當然,要說驚喜,遊戲的劇情和結局才是最隆重的,由於本作的劇情反轉實在是太過精彩,我不想奪取任何一位潛在玩家的驚喜,我就不做劇透,也懇請各位玩過的玩家不要劇透哦。

你以為你以為的就是你以為的嗎?

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結語:掠食值得更多玩家體驗

今年獲得IGN,GS雙滿分的《死亡循環》讓Arkane工作室又重新回到了主流玩家的視野——雖然他們已經在這個行業摸爬滾打20年了。作為B社旗下的子工作室,他就像一位低調的掃地僧,深藏不露但又身懷絕技,而在我看來,《掠食》正是他們造詣最高的功法,只可惜時運不濟,未能傳入江湖,實在可惜。我的這篇文章當然也未能覆蓋到《掠食》的方方面面,但我希望能吸引更多玩家去嘗試《掠食》,它一定不會讓你失望。

差點忘了,《掠食》還有一款DLC,它的衍生作品正是《死亡循環》,我將會在下篇文章,再次帶領大家一窺這個DLC的獨特魅力,歡迎一鍵三連+關注哦~

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