【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作


3楼猫 发布时间:2021-12-10 19:00:18 作者:黑羽雾鸦 Language

*游戏解构系列将会深度剖析一款游戏的特色,并尽可能的将实现过程讲述清晰明了。

一款优秀的游戏背后总是有很多奇迹,即使我们的预算是3A级别的,也很难做出这么多高风险的尝试。但我们在制作过程中都一一克服了,但为什么卖得不好呢?——Raphaël Colantonio,Arkane创始人

“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。”

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第1张

你在熟睡中被闹钟叫醒,眼前是熟悉的天花板,翻身拿起转星科技研发的Transcribe移动设备,准备开始一天的工作。

出发的直升机早已等候多时,你不紧不慢地走进舱门,沿途美丽的景色令你神清气爽,2032年的地球依旧山清水秀。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第2张

几分钟后,你便来到了转星公司屋顶,刚进门,就看见你的哥哥艾利克斯,你们俩寒暄了几句,随后哥哥催促你前往测试区域,教授已经等着了。

你百无聊赖地走进测试门,虽然这是你第一次进行测试,但你脑海中却有着一种熟悉的感觉。

测试的项目非常简单,大多是是些跑跑跳跳的基础项目,就在你进行最后一个项目时,面前的景色突然有些异样。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第3张

紧接着,悲剧发生了。一团黑色生物瞬间扑到教授脸上,还没等你看清,一股气体不知从何处冒出,你晕了过去。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第4张

“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。”

你在熟睡中被闹钟叫醒,眼前是熟悉的天花板,翻身拿起转星科技研发的Transcribe移动设备,准备开始一天的工作。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第5张

你感觉脑袋有些晕沉沉的,过去与现在似乎交织在了一起,让你分不清时间的流向。但公寓门前的景象,却残忍的将你拖回现实。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第6张

你从尸体边上拿起一个看起来很牢固的扳手,通讯器里传出一个你无比熟悉的声音——你自己的声音,但她却称自己为一月。

你遵从她的指示,回到公寓内,看着玻璃上熟悉的景色,抬起手,狠狠地敲了下去。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第7张

欢迎来到,掠食的世界。

以上是《掠食》开场十分钟的游戏流程,虽然我的笔墨难以重现游戏中的震撼,但希望还是能让你为之触动,而这段开场,就暗藏了《掠食》最标志性的特色之一——打破常规。就让我们从这里出发吧。

打破认知

玩家们在游玩一款游戏时,会很自然地将自己的已有认知套用到游戏世界中,比如说,水能灭火;爆头致死;畏惧黑暗等等,经验丰富的玩家则会将自己的游戏经验一并套入,例如,毛多弱火,体大弱门;跟着导航走;优先解决眼前的敌人等等。这些经验大多数的确是通用的,但《掠食》却是一款从设计上就已经跳脱出常规思路的作品,与之对应的,它需要玩家也要跳脱出常规认知才能够流畅地进行游戏,所以从游戏一开始,它就在不断地打破玩家已有认知。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第8张
体大弱门?不存在的

当然,打破认知并不是目的,而是手段,不让玩家卡地形是为了给予玩家绝对的压迫感,不提供直观导航路线是因为游戏鼓励玩家用多种方式进行游戏,敌人分布在四面八方是因为关卡结构本就是立体的,只有当玩家习惯了《掠食》的游戏世界时,才会针对性地进行思考,同时学会去使用游戏提供的各种各样的工具。

掠食中为玩家提供的游玩选择数量非常多,不仅有枪械,还有风暴异能,我们各取一个最具有代表性的当做示例。

Gloo炮

Gloo炮是掠食中最具代表性的武器,也是游戏史上最疯狂的武器之一。一般情况来说,规划玩家的游玩路径对开发游戏来说非常重要,开发者会想发设法地引导玩家前往他们流程应该去往的方向,尽力避免玩家偏离路线的情况——这样会导致他们无法掌控游戏节奏。而Gloo炮则直接将武器交到玩家手上,并表示你随便搞,搞坏了算我输。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第9张

Gloo炮之所以与众不同,在于它近乎无限的地形改造能力,玩家可以把他当成一个MC中的方块,可以黏在游戏世界中的任何表面,并让玩家与之互动,除了不能叠加使用,自由度堪称无限。而当玩家获得这样强力的道具时,就意味着传统的游戏关卡路线不攻自破,玩家的行进路线根本无法掌控。

一般情况下,当玩家看到目的地时,会首先根据自己和目的地的相对位置规划大致路径,然后再在游戏世界中寻找对应的道路。

而在掠食中,玩家可以自己创造一条前往目的地的道路,举个简单的例子。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第10张

我在大厅中发现二楼可以上去,但开门需要密码,而此时我没有找到。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第11张

观察相对位置后,我根据自身能力用Gloo炮造了一条路出来。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第12张

蹭蹭就上去了。

拟态

拟态是游戏中最基础的怪物之一,其特点是会模拟周遭环境改变自身形态。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第13张
包括补给品。

而这也是玩家的基础风暴异能之一,由于Arkane的游戏一直保留了“拿东西”的这个动作,只要是玩家能拿的玩意都可以被玩家拟态,这也就意味着,在玩家的攻关过程中,玩家的形态是不唯一的。

同样举个例子,在某个支线任务中,钥匙被留在房间内,我从邮件得知想要进去就得和一边的小机器人一起进,每30分钟一次机会。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第14张

等得无聊的我隔着窗户看着亮闪闪的补给品,气不打一处来,便开始了无能狂怒。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第15张

这一敲可好,我发现其实这是一层玻璃,这也就意味着,只要我体型够小,就能穿过去。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第16张

我从旁边拿来一个罐子,利用拟态能力,轻松进入。

Gloo炮和拟态从本质上看都是玩家在改变关卡的行为,前者是直接改变关卡环境,后者则是通过改变玩家自身间接改变关卡。但二者都需要玩家打破惯性思维,主动去破解关卡才能成功运作。

无形引导

说起当初玩《掠食》就是想找找无形引导的素材,没想到一玩就停不下来了。言归正传,无形引导在今天的游戏中其实已经相当少见了,玩家们早已习惯屏幕上突然出现一个弹窗进行教学。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第17张


而掠食通过精心的场景编排,无形之中就已经将游戏中的系统教授给了玩家。

这是游戏中首次在玩家操控时遇到拟态的场景。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第18张

在这个片段中,玩家看到了拟态的攻击性和能力效果,并且游戏特意在玩家和拟态之间插了一块玻璃,这就让玩家能安心地看完整个过程而不被攻击。

紧接着,在玩家路过一个拐角后,就会看到一片奇特的景象。

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这个场景的布局非常有意思,我们单独拿出来看看。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第20张

请注意两处红色部分,倾斜角度是一样的,而在倾斜的柜子处上方绿色部分有一具尸体,玩家随后自然会攀爬柜子爬上去搜刮,彼时玩家很容易联想起先前看到的由Gloo炮构建的类似形状,进而举一反三。

而在玩家眼前的蓝色部分,是一具被Gloo炮冻住的拟态,此刻玩家可能还没有完全意识到,不过很快就会了,

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第21张

在玩家的拿起Gloo炮的同时,原本冻住的拟态突然解冻,此时玩家自然会下意识地按下左键射击,进而学会用Gloo炮冻住敌人。整个过程没有任何文字描述。

无形引导整个话题很大,我之后会做再写一篇文章详谈,这里就先点到为止。

学会抬头

在我们玩FPS时,往往视线会集中在与目光平行的区域和地面,因为在日常生活中,这两个部分是与我们关联性最强的,但掠食不同,由于故事发生在空间站,地图中充斥着垂直结构,那么,如何让玩家学会抬头呢?

在玩家获得Gloo炮后,就会进入游戏中最核心的区域之一——大厅,这是整个游戏地图最中心的区域,与其他所有地图板块相连,而它的构造是这样的。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第22张

可以看到,这是一块纵深感极强的区域,虽然是室内建筑,但却有着4层楼高,而当玩家进入其中时,便会不由自主地抬头看,这和我们在现实生活中进入酒店大厅等建筑如出一辙。

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当然,单纯的抬头看是远远不够的,在这张地图中,Arkane刻意弱化了一楼的地图要素,反而将二三楼的房间填充的满满当当,引导玩家向上探索。

除了场景外,游戏中还利用了一些线条引导玩家的视线。

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【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第25张

引导固然重要,但让玩家直接探索的动力永远都是奖励,Arkane也在这些垂直区域隐藏了大量的额外奖励,物资是一部分,但更多的则是策略。

举个例子,在我进入某个区域时,迎面就是四座炮台向我开炮,正面突破极其困难。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第26张

此时我进入了左侧的房间,观察周遭环境,当我抬头看向天花板时,由于之前已经经历了打破认知的环节,便感觉到有些不对劲。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第27张
这天花板一看就有问题

我朝天花板开了一枪,果然内部还有其他空间,接下来就想办法跳上去了。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第28张

一顿操作后,成功绕到了隔壁房间,走出了炮塔的攻击范围,这就是探索垂直结构给我的奖励。

当玩家学会抬头向上看时,关卡的攻关方式将会完全铺开,给予玩家前所未有的自由。

相互信任

游戏的本质是互动,是玩家和开发者双向奔赴的结果,想要让玩家放心大胆地探索世界,首先就要获得玩家的信任。

这里的信任指的是玩家对你的游戏放心,不会在尝试各种玩法时疑神疑鬼,担心某种做法会导致游戏无法攻关。比如说首发版本的2077我就对它非常不信任,在经历黑梦Bug之后,我出现任何卡关的情况都会担心是不是又出Bug了,从而无法顺畅的游玩游戏。而掠食则通过Arkane强大的关卡设计能力获取了玩家的信任,这点其实和荒野之息有着异曲同工之妙。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第29张
2077的BUG导致我对游戏极度缺乏信任

在这里要说的是,玩家们在游戏中做出的自认为“非常规”的玩法,其实大多在开发者的预料之内,只是没有明面上表现罢了。

掠食是如何做到的呢,首先是细节满满的游戏世界,在游戏中我们经常会需要去寻找某人身上的某些物品,但游戏并不会直接告诉你此人是谁,位置在哪。但掠食中的每个NPC都有名有姓,还有自己的工作岗位,玩家能在安全终端追踪到每一位NPC的位置,这就让玩家在寻找物品时有一个基础的方向。

除此之外,在掠食中无论玩家通过Gloo炮去到什么奇奇怪怪的位置,大概率都能看到Arkane提前布置好的路线或是物品,给予玩家的合适的反馈。为此Arkane工作室还特意成立了一个“场景设计”小组,专门在关卡设计师和场景美术之间做调和,保证关卡可玩性的同时保证场景元素的合理性。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第30张

当玩家屡屡做出非常规操作却总能获得正反馈时,就会越来越信任游戏本身,更加大胆地去拓展思路。

举一反三

为了保持玩家在体验流程时的新鲜感,大部分游戏都会随着流程推进逐渐解锁一些新的能力。而有的游戏则正好相反,它们在一开始就把所有能力呈现给玩家,并在流程中逐渐教授玩家如何有效地进行能力结合从而获得更有趣的体验,这之中的佼佼者自然是荒野之息了,而掠食也有着一些类似的设计。

我们还是拿Gloo炮举例吧,这个小玩意堪称掠食中的万能法宝,不仅能修路冻人,还能灭火,临时修补故障装置,堵门等等等等,

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第31张

“与其去追求能力的广度,不如钻研如何加强单个能力的深度。”掠食的首席设计师Ricardo Bare说道,“因为玩家的能力来自于风暴异魔,我们需要考虑二者的关联性,就结果来看,我们似乎还是做得太多了。”

的确,如果要说能力间的化学反应,掠食肯定是远不如塞尔达的,虽然每种能力都很有趣,但很难将能力互相连接起来。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第32张

当然,很少并不代表没有,比如前文提到的拿东西的动作就可以与拟态相结合,搭建一条全新的道路。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第33张

不过Arkane更擅长的,还是在关卡中给予各种能力不同的发挥空间。

融会贯通

当玩家熟悉了游戏的各项能力之后,游戏给予的挑战也会逐渐提高难度,前期的关卡基本由几个小房间构成,而在后期则会解锁一系列地形宽阔的大型关卡,给予玩家足够的活动空间,随意施展自己的能力。

地图设计同样如此,在玩家一步步解锁越来越多的区域时,游戏通过无重力电梯和外太空,将整张地图串联在了一起。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第34张

前面已经提到,大厅是整张地图的中心,而除了利用位于大厅的中央电梯外,玩家还可以飞出空间站外,在宇宙中自由探索。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第35张

由于处在无重力的环境,外太空的探索几乎没有任何限制,自由度极高。

巧妙的地图设计,搭配玩家多种多样的能力,在玩家能自由规划行进路线的同时,也会对游戏的叙事和节奏产生影响,而Arkane也对此准备了方案。

合理设限

虽然掠食中的绝大多数关卡都有多样化的攻关方式,但也有部分强制性的封锁区域,需要玩家寻找门禁卡才能进入。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第36张

门禁卡的位置都是固定的,这就让Arkane能够决定玩家攻关的关键结点,从何让玩家不至于太过于跳脱出原有的流程设计。

同样的思路其实也出现在任务指引上,掠食的任务引导大多非常简略,只会描述结果,不会描述过程,换句话说,在进行关卡设计时,Arkane是点到点式地进行设计,将连接各点间的线交给玩家进行绘制。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第37张


当然,这样的设计好坏因人而异,换句话说就是缺乏引导,如果玩家不留意流程中的细节,很容易不清楚自己下一步该做什么,进而卡关。这也是Arkane工作室一直以来叫好不叫座的主要原因。

意外惊喜

再优秀的关卡看多了也难免审美疲劳,此时就需要一些小惊喜穿插其中,带给玩家眼前一亮的感觉。但需要注意,这些惊喜不应该成为玩家攻关的障碍,而是在主线外的调剂,倘若喧宾夺主将会导致游戏节奏断层。

还是通过实例来看吧,在游戏中,玩家可以用收集到的资源合成升级用的技能道具,神经调整仪,但如果玩家造的太多,就会触发制造机的自动保护程序,阻止玩家继续制造。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第38张

在玩家触发该事件后,哥哥会通过电话联系玩家,触发一个解开限制的支线任务,这种在玩家们习以为常的地方突如其来的小惊喜将会为玩家留下无比深刻的印象。

无独有偶,当玩家在游戏中使用“扫描”功能扫描自己的分身时,会出现如下描述。

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第39张

这些小惊喜或许不会影响玩家对游戏的整体印象,但绝对能让当时的玩家会心一笑,获得继续进行游戏的动力。

当然,要说惊喜,游戏的剧情和结局才是最隆重的,由于本作的剧情反转实在是太过精彩,我不想夺取任何一位潜在玩家的惊喜,我就不做剧透,也恳请各位玩过的玩家不要剧透哦。

你以为你以为的就是你以为的吗?

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第40张

结语:掠食值得更多玩家体验

今年获得IGN,GS双满分的《死亡循环》让Arkane工作室又重新回到了主流玩家的视野——虽然他们已经在这个行业摸爬滚打20年了。作为B社旗下的子工作室,他就像一位低调的扫地僧,深藏不露但又身怀绝技,而在我看来,《掠食》正是他们造诣最高的功法,只可惜时运不济,未能传入江湖,实在可惜。我的这篇文章当然也未能覆盖到《掠食》的方方面面,但我希望能吸引更多玩家去尝试《掠食》,它一定不会让你失望。

差点忘了,《掠食》还有一款DLC,它的衍生作品正是《死亡循环》,我将会在下篇文章,再次带领大家一窥这个DLC的独特魅力,欢迎一键三连+关注哦~

【游戏解构01】《掠食》:被埋没的Arkane神作-第41张



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