【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 20:44:42 作者:無月白熊 Language

感謝遊信邀請評測~

前言:在接觸到《秘館疑蹤2》之前,我就聽說了這是一款類《生化危機》的遊戲。索性在一個沒接觸過各種主機的家庭裡,我同樣並沒有接觸過《生化危機》這個類別的遊戲。所以這款遊戲仍可以給我帶來相當的新鮮感。但是,就我個人的遊玩體驗來說,我覺得《秘館疑蹤2》的設計,的確有些地方有點老舊了。然而,在深入遊玩到中段時,這種拿著不同的鑰匙打開“鎖”,將原來閉塞的區域,逐漸拓寬的感覺,又讓我有了一種豁然開朗之感。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第1張

主角是一位在冷凍倉中醒來,失去記憶的感染者。最初在閱讀書本時,就提示密碼在主角的衣服上,開局就已為遊戲“解密為主”定下了基調。為什麼有些謎題會讓我感覺到有些老舊呢?

就像主角需要換警服才能通過檢測儀這個設定,按照平常的遊戲來說,我們只要得到衣服,直接穿在身上,然後通過就可以了。但是在這款遊戲中,卻偏偏要我們尋找到一個更衣室,才能將衣服換好。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第2張

從這裡開始,我就意識到了一個問題,《秘館疑蹤2》本質上是一個從一個地方找到“鑰匙”,打開另一處的“門”,從新的門後找到新的“鑰匙”再打開原本封閉了另一個區域的“門”。遊戲的爽點在於“感受區域拓展”,並在新的地方,獲得更多的信息與新的謎題。

值得稱道的是,遊戲的地圖設計,的確達到了“週而復始,豁然開朗”,“慕然回首,這地方我之前竟然來過”的程度。

但缺點在於,他戰鬥的設計,令我感覺“十分雞肋”。

槽點頗多的戰鬥設計

好的戰鬥是什麼?我覺得這應該落點在“交互”與“反饋”上。

危險的喪屍衝向弱小無助的我,我在它抬手的一瞬間,用手裡的匕首扎進了對方的腋窩。

亦或者張著巨大的嘴的六眼怪物,以極快的速度朝我撲了過來,而我唯一的反抗手段,就是用手中只有六顆子彈的左輪手槍,快速擊中怪物的六隻眼睛,使它失明,然後再用匕首扎入他的嘴巴。

面臨巨大危險之後,通過自己的快速反應反殺怪物,大概是我覺得一款遊戲戰鬥的樂趣所在。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第3張

而正如我前文所說,這是一款以“解密為主”的遊戲。遊戲中槍械的自動鎖定,使遊戲在瞄準這方面,天然無法與FPS遊戲相比。

而這種視角下,如果想做出戰鬥的緊張感,通常需要的是,“彈反”,“精確閃避”,“翻滾”,這類動作要素的系統,這款遊戲裡當然也沒有。唯一值得稱道的是,遊戲裡可以利用一些場景要素,對海量的殭屍造成AOE傷害。

而唯一在恐怖遊戲中頗具代入的“氛圍感”,也因為喪屍和主角都是Q版畫風,造成了“恐懼感”全無。

如我所言,如果《秘館疑蹤2》這款遊戲單單將打怪與擊殺BOSS,作為調節遊戲節奏的調味料,那麼我以上的觀點,全部不用在乎。

但在《秘館2》的遊戲中,狹小的過道,無處不在的殭屍——即使你將殭屍殺乾淨,再次返回後,又不知道哪個犄角旮旯裡又鑽出了新的殭屍。這使得“戰鬥”成為了遊戲中“不可或缺”的一部分。然而,你手中的子彈偏偏又是有限的。

對於一款“解密遊戲”來說,這些戰鬥就顯得頗為無趣了。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第4張

筆者曾在彈盡糧絕時,用遊戲中提供的戰鬥匕首在拐角處劃了這個後刷新出的白衣殭屍20刀,才最終將其擊斃。這個小匕首,在近身肉搏的情況下,即使面對普通殭屍也要劃5~6刀才能將對方戳死,而在面對殭屍狗這類敵人時,如果你只有匕首,那麼你腦門上已經印好了四個字“必死無疑”,這讓我有些想象不到,這個東西的設計意義究竟是什麼。

而在遊戲中,至少我目前的進度來看,彈藥在你完成當前解密前,是無法找到一些地方進行有效補充的,彈藥的缺失,使我們在解密時要徒手面對成群敵人,這就成了一個死循環。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第5張

而有許多地方,手槍子彈和霰彈槍的子彈,偏偏又是你解密用的必須品。假如你愚蠢的撿起了解密用的子彈,崩死了來犯的殭屍,又愚蠢的存了檔……後果不堪設想。

談起存檔,我們不妨簡單說一下游戲裡的存檔機制。

其實如果單純是戰鬥的問題也就還好,我覺得最大的問題,在於遊戲的“自動存檔”問題。

這要命的自動存檔,間隔距離太長。有時在我們攜帶了大量道具,搜刮了相當多區域,卻是殘血被突然出現的殭屍摸了一下,屏幕上彈出了“你死了”的文字時,這才真正的令人欲哭無淚。

雖然在《黑魂3》中我早已有了相同的體驗,但好在黑魂3裡摸到的東西還是你自己的,但在《秘館疑蹤2》中,死亡意味著你一段時間的遊戲時長,完全被浪費掉了。

近些年,一些比較便捷的機制將玩家伺候的太過舒服,這導致這種老式存檔機制,使得當今玩家很難適應,十分容易一怒之下刪除掉遊戲。

解密方面

我相當喜歡遊戲中的謎題設計,在後半段進入了所謂的“心流”狀態,就是看得出哪裡得道具應該用在什麼地方,而為了獲得這個道具,又應該先去破解什麼機關。

但在遊戲開局時,一扇需要按多次開關才能開啟的暗門。

一個斷崖一樣的地方,只有鋪上木板,才能走過的鋼筋房梁。這兩個地方足足卡了我有半個小時之久,而卡關的時候,我能做的只有像沒頭蒼蠅一樣在地圖原本就不大的區域裡亂轉,看看自己究竟還有什麼沒撿到。這是一段極為糟糕的遊戲體驗。

【秘館疑蹤2】我並不恐懼,但的確火力不足-第6張

我想作為一款體量本身不是很大的解密遊戲,是否應該在這種地方,加上一些“線索提示”。使浪費時間卡關的玩家,能有一個相對而言更為舒適的遊戲體驗?

最終,我還是去翻找遊戲的流程視頻,才找到了關卡的突破點。

突破了這個地方以後,後續的關卡就幾乎是一馬平川了。

結語:《秘館疑蹤2》對於我來說,我認為它的地圖設計即使與一些大作相比,也是相當優秀的。遊戲雖然採用了Q版的畫風,但是整體風格極為統一,絲毫沒有“廉價”感。並且遊戲中豐富的文本,也的確能夠使玩家更加在意,這個閉塞的空間內,究竟發生了什麼可怕的事情。

然而,它無趣的戰鬥,過時的存檔機制,以及頗為臃腫的怪物排布,都使得遊戲的整體評價在我心中掉了一個檔次。


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