【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足


3楼猫 发布时间:2022-01-23 20:44:42 作者:无月白熊 Language

感谢游信邀请评测~

前言:在接触到《秘馆疑踪2》之前,我就听说了这是一款类《生化危机》的游戏。索性在一个没接触过各种主机的家庭里,我同样并没有接触过《生化危机》这个类别的游戏。所以这款游戏仍可以给我带来相当的新鲜感。但是,就我个人的游玩体验来说,我觉得《秘馆疑踪2》的设计,的确有些地方有点老旧了。然而,在深入游玩到中段时,这种拿着不同的钥匙打开“锁”,将原来闭塞的区域,逐渐拓宽的感觉,又让我有了一种豁然开朗之感。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第1张

主角是一位在冷冻仓中醒来,失去记忆的感染者。最初在阅读书本时,就提示密码在主角的衣服上,开局就已为游戏“解密为主”定下了基调。为什么有些谜题会让我感觉到有些老旧呢?

就像主角需要换警服才能通过检测仪这个设定,按照平常的游戏来说,我们只要得到衣服,直接穿在身上,然后通过就可以了。但是在这款游戏中,却偏偏要我们寻找到一个更衣室,才能将衣服换好。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第2张

从这里开始,我就意识到了一个问题,《秘馆疑踪2》本质上是一个从一个地方找到“钥匙”,打开另一处的“门”,从新的门后找到新的“钥匙”再打开原本封闭了另一个区域的“门”。游戏的爽点在于“感受区域拓展”,并在新的地方,获得更多的信息与新的谜题。

值得称道的是,游戏的地图设计,的确达到了“周而复始,豁然开朗”,“慕然回首,这地方我之前竟然来过”的程度。

但缺点在于,他战斗的设计,令我感觉“十分鸡肋”。

槽点颇多的战斗设计

好的战斗是什么?我觉得这应该落点在“交互”与“反馈”上。

危险的丧尸冲向弱小无助的我,我在它抬手的一瞬间,用手里的匕首扎进了对方的腋窝。

亦或者张着巨大的嘴的六眼怪物,以极快的速度朝我扑了过来,而我唯一的反抗手段,就是用手中只有六颗子弹的左轮手枪,快速击中怪物的六只眼睛,使它失明,然后再用匕首扎入他的嘴巴。

面临巨大危险之后,通过自己的快速反应反杀怪物,大概是我觉得一款游戏战斗的乐趣所在。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第3张

而正如我前文所说,这是一款以“解密为主”的游戏。游戏中枪械的自动锁定,使游戏在瞄准这方面,天然无法与FPS游戏相比。

而这种视角下,如果想做出战斗的紧张感,通常需要的是,“弹反”,“精确闪避”,“翻滚”,这类动作要素的系统,这款游戏里当然也没有。唯一值得称道的是,游戏里可以利用一些场景要素,对海量的僵尸造成AOE伤害。

而唯一在恐怖游戏中颇具代入的“氛围感”,也因为丧尸和主角都是Q版画风,造成了“恐惧感”全无。

如我所言,如果《秘馆疑踪2》这款游戏单单将打怪与击杀BOSS,作为调节游戏节奏的调味料,那么我以上的观点,全部不用在乎。

但在《秘馆2》的游戏中,狭小的过道,无处不在的僵尸——即使你将僵尸杀干净,再次返回后,又不知道哪个犄角旮旯里又钻出了新的僵尸。这使得“战斗”成为了游戏中“不可或缺”的一部分。然而,你手中的子弹偏偏又是有限的。

对于一款“解密游戏”来说,这些战斗就显得颇为无趣了。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第4张

笔者曾在弹尽粮绝时,用游戏中提供的战斗匕首在拐角处划了这个后刷新出的白衣僵尸20刀,才最终将其击毙。这个小匕首,在近身肉搏的情况下,即使面对普通僵尸也要划5~6刀才能将对方戳死,而在面对僵尸狗这类敌人时,如果你只有匕首,那么你脑门上已经印好了四个字“必死无疑”,这让我有些想象不到,这个东西的设计意义究竟是什么。

而在游戏中,至少我目前的进度来看,弹药在你完成当前解密前,是无法找到一些地方进行有效补充的,弹药的缺失,使我们在解密时要徒手面对成群敌人,这就成了一个死循环。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第5张

而有许多地方,手枪子弹和霰弹枪的子弹,偏偏又是你解密用的必须品。假如你愚蠢的捡起了解密用的子弹,崩死了来犯的僵尸,又愚蠢的存了档……后果不堪设想。

谈起存档,我们不妨简单说一下游戏里的存档机制。

其实如果单纯是战斗的问题也就还好,我觉得最大的问题,在于游戏的“自动存档”问题。

这要命的自动存档,间隔距离太长。有时在我们携带了大量道具,搜刮了相当多区域,却是残血被突然出现的僵尸摸了一下,屏幕上弹出了“你死了”的文字时,这才真正的令人欲哭无泪。

虽然在《黑魂3》中我早已有了相同的体验,但好在黑魂3里摸到的东西还是你自己的,但在《秘馆疑踪2》中,死亡意味着你一段时间的游戏时长,完全被浪费掉了。

近些年,一些比较便捷的机制将玩家伺候的太过舒服,这导致这种老式存档机制,使得当今玩家很难适应,十分容易一怒之下删除掉游戏。

解密方面

我相当喜欢游戏中的谜题设计,在后半段进入了所谓的“心流”状态,就是看得出哪里得道具应该用在什么地方,而为了获得这个道具,又应该先去破解什么机关。

但在游戏开局时,一扇需要按多次开关才能开启的暗门。

一个断崖一样的地方,只有铺上木板,才能走过的钢筋房梁。这两个地方足足卡了我有半个小时之久,而卡关的时候,我能做的只有像没头苍蝇一样在地图原本就不大的区域里乱转,看看自己究竟还有什么没捡到。这是一段极为糟糕的游戏体验。

【秘馆疑踪2】我并不恐惧,但的确火力不足-第6张

我想作为一款体量本身不是很大的解密游戏,是否应该在这种地方,加上一些“线索提示”。使浪费时间卡关的玩家,能有一个相对而言更为舒适的游戏体验?

最终,我还是去翻找游戏的流程视频,才找到了关卡的突破点。

突破了这个地方以后,后续的关卡就几乎是一马平川了。

结语:《秘馆疑踪2》对于我来说,我认为它的地图设计即使与一些大作相比,也是相当优秀的。游戏虽然采用了Q版的画风,但是整体风格极为统一,丝毫没有“廉价”感。并且游戏中丰富的文本,也的确能够使玩家更加在意,这个闭塞的空间内,究竟发生了什么可怕的事情。

然而,它无趣的战斗,过时的存档机制,以及颇为臃肿的怪物排布,都使得游戏的整体评价在我心中掉了一个档次。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com