《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 09:16:33 作者:Kisaray Language

此篇是一篇有關命運英雄的雜談。

事先疊甲:遊戲整體其實還不錯,以下所涉及的橫向對比也並非是拉踩之意,我認為這是一種合理的“結構對比”,或者說是跳脫出單一模型的共性揭示。


框架與框架以外

vs是吸血鬼倖存者的縮寫,以下就以此來代替擁有此類框架的遊戲

brotato在一眾傳統vs裡脫穎而出,雖然它的改動並非很多,但是卻簡單直接的讓玩家的體驗變得更有趣了。較於多數vs和部分肉鴿所擁有的局外成長在brotato中直接被摒棄了,而讓玩家專注於局類屬性成長和道具的選擇,而這些可以使你的對局體驗更趨向於一種形成穩定構築的肉鴿體驗。此外,brotato又用不同角色的屬性差異對流派進行了一定的分化,從而極大的增加了遊戲的壽命。

如果你玩過像md,dl,ygo/實卡,szb,爐石,百聞牌之類的卡牌遊戲或許便能很容易理解我的意思,沒玩過應該也能聽懂

在一些卡牌遊戲中,如果環境是較為動態的,那麼很有可能在這個環境初期的同一套流派的卡組也會有著較大差異的構築,所謂同一流派指的是主軸構築基本相同,而除開主軸,這個卡組往往可以攜帶一些外掛卡和針對卡,而這些外掛卡(和針對卡)便是差異的來源,但是主軸決定的僅僅是這套卡組是否有可行性,而外掛卡和針對卡則一般直接反映於環境,很大程度上可以決定這套卡組的趨向式勝率和梯度。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第0張

把這個模型套給遊戲,框架是主軸,可以說,vs是框架,魂like是框架,銀河城也是框架。框架之外是外掛卡(和針對卡),而在框架成熟的情況下決定遊戲是否好玩或者是是否可以更好玩的便是框架之外的設計了。


框架以外的命運系統

命運英雄是一款融合了vs,rpg的肉鴿遊戲,而其中的命運系統則是給這種融合帶去了更為動態的體驗,在我整體的體驗中,這個命運系統是一個還算有趣的模子。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第1張

所謂命運系統便是通過獲得足夠獎盃來開啟一個命運事件,獲得獎盃的方式則與遊戲獲得升級技能的金幣的方式差別不大。這些命運事件在前期可能顯得千奇百怪同時也十分有意思,但是一旦遊戲對局到了後期,一場命運事件的額外副本可能就要打上三五分鐘,並且,遊戲勝利是方式是在一定時間內不死,而遊戲的第三副本這個時長來到了二十多分鐘。與此同時,在副本中並不會計算這個勝利所需的時間。

但好在,遊戲中自帶兩倍速,你也可以通過CE把遊戲速度調成三倍速甚至更高,倒也算解決了時長過長的問題。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第2張

當然這個命運系統中的事件也並非全是一些需要你去打的副本,它往往是一個四選一和三選一的事件,你可以在商店老人那裡買道具可以在花仙那裡祈禱但是同時你也可以選擇攻擊它們來獲得收益品,甚至是像一些強盜事件你也可以在達到屬性點要求的情況下進行談判。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第3張

總的來說,我不能說這個命運系統就有多有趣,因為命運系統外的對局單調而無聊,至少在隊伍成型前是沒有強烈的視覺衝擊和爽感的,一旦你把時間投入在需要戰鬥的命運系統中的事件時,它的對局時長會長到讓你乏味。但另一方面,儘管命運系統有所缺陷,它還是讓遊戲更加動態,在一定程度上豐富了選擇和對局玩法的多樣性。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第4張


至今,它依舊散發著活力

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第5張

在命運英雄升級後,你拿到的天賦中可能就有一個是“蘿恩娜的饋贈”,毫無疑問的是這個天賦無論是從數值還是從成長屬性來看都遠遠大於另外兩個加點的收益。但諸如此類的一些小問題在命運英雄的不斷更新中其實變得越來越少了。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第6張

在《光明記憶:無限》發售之後,飛燕群島作為獨立遊戲製作人也是修了不少的bug,至今你依舊可以在他的b站專欄裡找到那份凌晨更新的條款。

而兩人開發的《命運英雄》幾乎自遊戲正式發售以來,就在進行著不斷的更新和調整。你可以說命運英雄沒有多好玩,但是至少現在的命運英雄一定是比半個月前的命運英雄更好玩。這或許是同為獨立遊戲製作人的一種良好的擔當與態度。這樣看來,售價低廉的命運英雄也許的確還算得上值得一試。

《命運英雄》:命運旋律下的奇幻異世冒險-第7張

本文完。


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