《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险


3楼猫 发布时间:2023-09-29 09:16:33 作者:Kisaray Language

此篇是一篇有关命运英雄的杂谈。

事先叠甲:游戏整体其实还不错,以下所涉及的横向对比也并非是拉踩之意,我认为这是一种合理的“结构对比”,或者说是跳脱出单一模型的共性揭示。


框架与框架以外

vs是吸血鬼幸存者的缩写,以下就以此来代替拥有此类框架的游戏

brotato在一众传统vs里脱颖而出,虽然它的改动并非很多,但是却简单直接的让玩家的体验变得更有趣了。较于多数vs和部分肉鸽所拥有的局外成长在brotato中直接被摒弃了,而让玩家专注于局类属性成长和道具的选择,而这些可以使你的对局体验更趋向于一种形成稳定构筑的肉鸽体验。此外,brotato又用不同角色的属性差异对流派进行了一定的分化,从而极大的增加了游戏的寿命。

如果你玩过像md,dl,ygo/实卡,szb,炉石,百闻牌之类的卡牌游戏或许便能很容易理解我的意思,没玩过应该也能听懂

在一些卡牌游戏中,如果环境是较为动态的,那么很有可能在这个环境初期的同一套流派的卡组也会有着较大差异的构筑,所谓同一流派指的是主轴构筑基本相同,而除开主轴,这个卡组往往可以携带一些外挂卡和针对卡,而这些外挂卡(和针对卡)便是差异的来源,但是主轴决定的仅仅是这套卡组是否有可行性,而外挂卡和针对卡则一般直接反映于环境,很大程度上可以决定这套卡组的趋向式胜率和梯度。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第0张

把这个模型套给游戏,框架是主轴,可以说,vs是框架,魂like是框架,银河城也是框架。框架之外是外挂卡(和针对卡),而在框架成熟的情况下决定游戏是否好玩或者是是否可以更好玩的便是框架之外的设计了。


框架以外的命运系统

命运英雄是一款融合了vs,rpg的肉鸽游戏,而其中的命运系统则是给这种融合带去了更为动态的体验,在我整体的体验中,这个命运系统是一个还算有趣的模子。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第1张

所谓命运系统便是通过获得足够奖杯来开启一个命运事件,获得奖杯的方式则与游戏获得升级技能的金币的方式差别不大。这些命运事件在前期可能显得千奇百怪同时也十分有意思,但是一旦游戏对局到了后期,一场命运事件的额外副本可能就要打上三五分钟,并且,游戏胜利是方式是在一定时间内不死,而游戏的第三副本这个时长来到了二十多分钟。与此同时,在副本中并不会计算这个胜利所需的时间。

但好在,游戏中自带两倍速,你也可以通过CE把游戏速度调成三倍速甚至更高,倒也算解决了时长过长的问题。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第2张

当然这个命运系统中的事件也并非全是一些需要你去打的副本,它往往是一个四选一和三选一的事件,你可以在商店老人那里买道具可以在花仙那里祈祷但是同时你也可以选择攻击它们来获得收益品,甚至是像一些强盗事件你也可以在达到属性点要求的情况下进行谈判。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第3张

总的来说,我不能说这个命运系统就有多有趣,因为命运系统外的对局单调而无聊,至少在队伍成型前是没有强烈的视觉冲击和爽感的,一旦你把时间投入在需要战斗的命运系统中的事件时,它的对局时长会长到让你乏味。但另一方面,尽管命运系统有所缺陷,它还是让游戏更加动态,在一定程度上丰富了选择和对局玩法的多样性。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第4张


至今,它依旧散发着活力

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第5张

在命运英雄升级后,你拿到的天赋中可能就有一个是“萝恩娜的馈赠”,毫无疑问的是这个天赋无论是从数值还是从成长属性来看都远远大于另外两个加点的收益。但诸如此类的一些小问题在命运英雄的不断更新中其实变得越来越少了。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第6张

在《光明记忆:无限》发售之后,飞燕群岛作为独立游戏制作人也是修了不少的bug,至今你依旧可以在他的b站专栏里找到那份凌晨更新的条款。

而两人开发的《命运英雄》几乎自游戏正式发售以来,就在进行着不断的更新和调整。你可以说命运英雄没有多好玩,但是至少现在的命运英雄一定是比半个月前的命运英雄更好玩。这或许是同为独立游戏制作人的一种良好的担当与态度。这样看来,售价低廉的命运英雄也许的确还算得上值得一试。

《命运英雄》:命运旋律下的奇幻异世冒险-第7张

本文完。


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