转眼,《沙丘》已经20年没有推出过相关游戏了,这是与《沙丘》影视剧的冷热同步的。
自从弗兰克·赫伯特在60年前创作第一本《沙丘》小说以来,这部作品就以其独特的世界观奠定了它在科幻界的地位并影响了包括《星球大战》在内的一众科幻作品,启迪了多位科幻导演。然而这部名作在影视改编的道路上却屡屡遭受挫折,多次改编都胎死腹中,1984年的改编电影也没有获得与作品声望匹配的赞誉度。而最新的维伦纽瓦版的新电影同样没有跳出这个怪圈。相比于国外的情怀加成,国内的负面评价似乎更为明显。
这样的结果也在预料之中。连《星球大战》对观众这么友好的商业作品都没能在国内培养起足够庞大的粉丝群体,更不用说在设定上并不友好的《沙丘》了。这么一部需要大量交代世界观背景,又是建立在西方文明中心视角下的电影,无法引起国内观众共鸣本就在情理之中。
国内评论对电影细节上的挑错只是表象,背后体现的是观众对原作设定的无感。有趣的是,30年前由《沙丘》改编而来的游戏却克服了这种文化异质性,成功地在中国网吧里广泛流传,影响了一代玩家的游戏记忆。电影没能克服的事游戏是怎么做到的?火爆一时的《沙丘》游戏为何又后继无人?这些问题的答案全在“即时战略”四个字之中。
1992沙丘争霸
上世纪90年代曾经有一款游戏,封面包装上那双炯炯有神的眼睛给他们留下过足够深刻的印象。在即时战略游戏最为流行的那几年,由Intelligent Games负责重制、西木(Westwood)发行的《沙丘2000》也许是老玩家最为熟悉的沙丘游戏。
对当年的玩家来说,这款游戏有着许多“莫名其妙”的设定。比如建筑物只能建设在颜色较深的岩石地面上,没有建设地基的建筑物只有半血。比如矿车等军备物资都是由飞行器运输而来。还有那最为令人印象深刻的,不时从沙地里冒出来的大虫子会一口吞噬所到之处的一切部队。
相比于“红警”那些现实中都存在的国家名,《沙丘2000》里的三个家族图标都非常陌生,而满是黄沙没有任何建筑标识的大地图更是让玩家不知道自己到底打了一场什么战争……
但所有这一切“怪异”都不影响玩家享受即时战略游戏那所见即所得的乐趣。玩家可以全然不用管背景故事,只专注于把地图块都染成自己的颜色即可。如果有机会玩到没有阉割的完整版,玩家还能在剧情过场中欣赏由真人演出的影片(片中人物造型大多参照1984年版电影)。虽然不知道那些异域风情的老外在诈唬什么,但看他们冲屏幕大呼小叫也颇为有趣。
记住,你是为公爵而战!
这就是《沙丘2000》,一款即使完全不知道原作故事背景也足可以享受乐趣的游戏。
事实上,《沙丘2000》并非是《沙丘》的第一部改编游戏。它是6年前西木制作的《沙丘II》的重制版。这部重制版的所有改动就像是对90年代即时战略游戏发展的一次总结盘点。在此基础上,游戏还加入了重制的真人过场影片,重制了音乐,提升了分辨率,追加战役内容并支持多人对战。
《沙丘2000》是西木为Windows系统量身定制的一个重制版本。这次升级让游戏进化成为“完全体”。知名的开源游戏模组Dune Legacy就是以《沙丘2000》为模板而制作的。
至于西木的《沙丘》为什么叫《沙丘II》?这里还有一段逸闻。
1984年林奇版电影遭遇商业失败之后,《沙丘》改编权变成了一个烫手的山芋,版权方急于寻找机会将手中的改编权变现,最终他们找到了时任维珍互动的创始人马丁·阿尔帕(Martin Alper)购买电影改编权。
马丁在加州跑了一圈,联系到位于拉斯维加斯的西木。双方在参考观摩了一款世嘉主机上名为Herzog Zwei的游戏之后敲定了《沙丘》游戏的开发计划。在阅读原作后,马丁希望西木制作一款“多方势力围绕资源进行争夺”的游戏。对他来说,这就是《沙丘》的逻辑内核。
当时的西木已经拥有开发即时制游戏《魔眼杀机》的经验,制作人Brett Sperry相信策略游戏的未来是属于鼠标与所见即所得画面的。循着这一思路,西木设计了建造、采集、生产、战斗的游戏模式,并引入科技树、战争迷雾等战略元素,完成了即时战略这种游戏类型的拼图。据维基数据,游戏最终卖出超过25万份,取得不俗的商业成功,并促使维珍互动花巨资收购了西木。而西木在《沙丘》游戏成功的鼓舞下接连推出《命令与征服》《红色警戒》等作品,一度成为北美最知名的开发商之一。
《沙丘II》
这段传奇只有一个遗憾,那就是西木并不知道位于法国的Cyro先于它拿到了《沙丘》的游戏改编权。最终Cyro版本的《沙丘》率先问世,西木的《沙丘》只能尴尬地命名为《沙丘II》。
Cyro的《沙丘》
成也沙丘败也沙丘
西木与Cyro的成功都始于《沙丘》。然而《沙丘》在游戏界的神话只持续了短短10年。
2001年,西木推出了最新作Emperor: Battle for Dune(国内玩家更熟悉称它为《沙丘魔堡3000》),一部画面3D化的并配有真人过场影片的即时战略游戏。游戏没能复现当年辉煌,开发商Intelligent Games也于翌年破产。
《沙丘魔堡3000》
Cyro也于2001年推出了新作,还引进过国内
《沙丘3000》的失败并不是偶然,因为《沙丘II》的成功就不是因为原作。
《沙丘II》从设定开始与原作的联系就十分稀薄。玩家可以在三个家族中选项其一在厄拉科斯星球上进行争霸,除了主角家族厄崔迪与死对头哈克南之外,还原创了一个奥多斯家族Ordos。整个游戏的流程也是玩家一路以军事实力强推一切挡路的敌人并最终统一整个星球。游戏还特意为此制作了覆盖星球的战略地图让玩家可以对自己的征服进程一目了然。
战略地图
然而这样的流程完全无法体现原作中复杂的政治斗争以及原住民生态,更不可能让玩家体验拥有预知能力的男主角内心的纠结与挣扎。
即时战略游戏的内核非常古典。玩家作为指挥官,在游戏中扮演的就是能够统治一切的“上帝”,玩家所要做的也是用绝对武力碾平一切敌人。而赫伯特的《沙丘》原作却是一部反英雄小说,作品中充满了对绝对武力与英雄崇拜的种种反思。主角保罗不断挣扎的重要原因就是他已经预知到了未来的种种悲剧,他一直在想方设法避免事态走向悲剧却又无法抵挡命运的流转。一望无垠的沙丘与巨大的沙虫只是保罗抗争绝望宿命的具现化,这也是故事必须发生在沙漠的原因。而这些内容在即时战略游戏里几乎没有办法去体现。
西木的沙丘虽然为还原《沙丘》世界作了许多工作,比如建筑会被风沙侵蚀等等细节,但同样受到很多局限。比如《沙丘》原作防护罩的存在导致士兵选择近战格斗,这个设定就被游戏放弃。游戏中的士兵与车辆都选择了更为直观的枪炮对射。
而《沙丘》世界里最具有代表性的巨大沙虫在游戏中只变成一条游走于沙漠中的大“蚯蚓”。在《沙丘3000》中虽然出现了消灭“帝王沙虫”这样的终极任务,但最终呈现在画面中的依然只是一条被困住的大号蚯蚓,完全无法像电影镜头那样给玩家带来巨大的震撼感。
2021版电影中的沙虫
游戏中的沙虫
《沙丘3000》消灭“帝王沙虫”的终极任务
这就是即时战略游戏在视觉表现上的局限性。想想《星际争霸》中玩具般大小的“大和舰”就能明白。当然我不是否定即时战略游戏的魅力。即时战略有自己的长处,那就是所见即所得。玩家即使没有汉化也没有看过原作照样可以享受游戏乐趣。这也是即时战略游戏可以在90年代席卷全球的原因。
然而具备这种魅力不是没有代价的,代价就是游戏在叙事层面的弱势。
正如维珍互动的克拉克·威尔森(Clarke-Willson)对即时制的观感总结所言:你看到玩家在疯狂点击,但你不知道屏幕里发生了什么。即时战略游戏就是这样一种玩者沉浸其中而观者不明所以的游戏类型。这种游戏类型会将玩家的关注重点转移到玩法操作之中而让玩家忘记游戏是发生在怎样一个世界。
西木借助《沙丘》原作的“资源争夺”孵化出第一款真正意义的即时战略游戏,但即时战略游戏身上却并没有《沙丘》原作的“基因”,即时战略游戏“以胜败论英雄”的哲学甚至是完全背离《沙丘》原作反思人类中心主义这个内核的。
或许生活于60年代的赫伯特想借《沙丘》告诉人们“对英雄的崇拜必然导致悲剧”,但读者或玩家所幻想的也许仅仅只是“王子复仇战记”,而《沙丘》游戏正好给了玩家这样一个机会。
所以我觉得,即时战略游戏在1992年遭遇《沙丘》原作也许只是一场浪漫的邂逅。或许只是当年的海湾战争促成了这部以沙漠异域风情为背景的改编游戏得以大卖,或许是鼠标的普及促成了即时制游戏的兴起。
对西木来说,只要凑成了组成即时战略游戏的几大要素,即使没有《沙丘》这个名号,这样一款游戏在当时依然可以成功。或许也因为这样,当2001年西木想要如法炮制时,并无新意的《沙丘3000》折戟沉沙了。玩家在即时战略游戏里寻找的,从一开始就不是原作的魅力,而是一发决战的爽快。既然只是寻找爽快,何不直接选择《红警》《命令与征服:将军》那样基于现实世界没有入门门槛的游戏呢?《沙丘》原作的魅力,最终还是得寻找合适的改编类型才能得以张扬。
结语
无论是小说、电影还是游戏,不同的媒介拥有不同的叙事特性。每一种媒介都需要用最能让观众理解的方式去传递信息。“原汁原味”是一个美好的愿望,但不考虑媒介特性只照本宣科去改编的作品往往难以取得成功。
曾试图执导《沙丘》电影的佐杜洛夫斯基在记录片中说:“我改编从来不是遵从原作而是从‘强奸’原作开始”。发生在《沙丘》改编游戏身上的事似乎印证了这一点。有的改编并不会因为不够还原原作而遭遇商业或口碑的失败,哪怕只取原作世界观的一角也可以创造出足以打动人心的作品。
自2000年的迷你剧之后,《沙丘》的影视改编沉寂了20年,直至此次维伦纽瓦的新电影上线才再度回到讨论中心。或许我们可以期待,《沙丘》的新游戏也会随着新电影重新激活这个IP而在某个角落酝酿,就像1992年的《沙丘》游戏们都是基于1984年林奇版电影生发而来那样。
只不过即时战略游戏想借《沙丘》而复兴的可能性,或许是所有游戏类型中概率最低的。