本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
日式恐怖(J-Horror)的特色在於文化符號
90年代錄像帶的普及使得觀影成為了一種私密的、封閉的體驗,增強了觀影者的代入感。許多日式恐怖片也確實青睞幽閉的房間。陰暗的屋子、逼仄的走廊、空蕩的房間、詭異的聲音……等等,構成了日式恐怖中“Horror”的主體要素。總之,“J-Horror”,或者說“日式恐怖片”,讓一些對血漿和暴力昏昏欲睡的恐怖愛好者們,如同猛灌了一口紅牛而精神為之一振。相較於視覺特效,它更擅長從音效和敘事節奏著手,娓娓地、慢慢地醞釀出一種別樣的氛圍和獨特的氣質。
J-Horror不同於其他。例如,美國的好萊塢式恐怖電影多是追求將生理的恐懼和刺激感轉化為娛樂性質的快感,是基於物理上的生存威脅的,以各種扭曲邪惡的怪物著稱,並且通常伴隨著生物醫藥學的災難——這種恐懼是一種超越文化障礙的恐懼,沒有多少文化符號,畢竟美國是一個多元化的國家。換言之,沒有主體文化很難催生獨特的恐怖文化。他們的恐怖元素更多代表的是娛樂符號而非文化符號。相比之下,日本則似乎更青睞心理上的間接恐懼題材:鬼魂只是靜靜駐足,或者緩慢移動,這種慢慢積累的壓迫感,比起張開血盆大口,伸出獠牙尖爪的怪物更令人心悸。
注重氛圍感的恐怖,難掩技術的瑕疵
深藍的色調使遊戲氛圍更加清冷。音效對恐怖遊戲的重要性遠遠超出其他類型遊戲——廉價的音效會讓人感覺就像是看了一部粗糙劣質的低成本恐怖電影,但《零~月蝕的假面~》的聲音設計很不錯。
呻吟之聲何悽楚,縷縷入耳如絲,燭光明滅垂繩動,夜闌燈殘人立時。遊戲很好地保持了那種令人不安的氣氛,讓玩家在若有若無的聲音和吱嘎作響的地板中始終維持著緊張的心緒。
《零~月蝕的假面~》的場景十分生活化,在慣常的熟悉景物中總是可能埋藏著著各種靈異現象與驚悚圖景。遊玩本作的過程中,我經常會生出這樣的感覺:每一個轉角旁,每一扇門背後,每一個櫃子裡,彷彿都有那麼一雙眼睛,在緊盯著你。這種感覺讓人脊背發麻。
“留白”在任何藝術領域都是極其高明的手段,在本作中“留白”比“直白”更讓人不寒而慄。本作對暴力的表現極為剋制,通過巧妙的鏡頭轉換和留白,以及出色的聲效在不過分減弱恐怖效果的情況下,規避了許多殘忍血腥的場景。
老實說,我喜歡它那老派恐怖片慣用的伎倆,令人毛骨悚然的顆粒狀閃回鏡頭、低聲訴語、徘徊的鬼魂試圖營造出一種“不切實的、虛幻的”氛圍。遊戲的敘事是碎片化的——頗有點魂類遊戲的意思,其隱藏的大部分信息都呈現為零散的文件、報紙和筆記的形式。這就意味著玩家需要不斷收集這些訊息來揭開故事背後錯綜複雜的設定和背景。
《零》系列的“射影機”系統在恐怖遊戲中可謂獨具匠心,本作(本系列)的解謎與戰鬥基本都圍繞著這臺老式照相機展開。不同以往,這次玩家需要去直視鬼魂的臉,而非像動作片那樣進行頻繁的躲閃、翻滾與射擊(如果射影機“除靈”不算射擊的話)。當玩家操控的角色舉起射影機後,切換為第一視角,視野的限制很容易導致成驚慌失措的情緒,需要玩家沉靜下來,靈活“瞄準”和把握拍攝時機。只不過,實際情況是,當你多經歷幾次這樣的“射影機滅鬼”,就很難會生出太多害怕的情緒,或許還會饒有興趣地一探究竟那些怨靈“清秀”的面容,畢竟他們的速度實在是太慢了。
“射影機除靈”的設定可能來自“相機會吸取人的魂魄”的迷信說法,不光是日本,我們以前也有這種傳說。
老派生存恐怖遊戲通常是笨拙的,有的是技術上的缺陷,有的則是有意為之的設計理念。至少在本世代的背景下,遊戲在推進劇情和戰鬥外的其他部分,過於單調乏味了。右搖桿控制射影機和手電筒,狹窄的空間下移動視角更加彆扭,極其緩慢的移動速度和過場動畫雖然對恐怖美學的表現和維持緊張氛圍很有幫助,但考慮到遊戲需要循環的探索和頻繁的環境觀察,這些設計只是給人一種在故意拖延遊戲時間的惡感。
另外,畫質升級總體上是一件好事,但我想問的是,高清化的怨靈是否可能失去了朦朧的、模糊的驚懼感?更清晰是否一定意味著更恐怖?這個問題我認為值得進一步探究。此外,雖然我一直在抱怨遊戲的“慢節奏”,但遊戲故意營造的氛圍意味著你在遊玩本作時一直處於較為高期待的狀態,遊戲的人物慢下來不代表玩家的心跳一定會慢下來。Jump scare依舊是所有恐怖題材作品拿手的經典把戲,但反覆使用只會使恐怖情緒逐漸邊際性的弱化,甚至變成可預見性的。雖然《零~月蝕的假面~》在Jump scare方面並不那麼誇張,但每次轉彎和開門時,少不了做一番心理建設,握著手柄的手掌也難免滲出了一點汗來。
怖而不淫,哀而過傷
雖然是和風日式恐怖,但偶爾的jump scare還是有點嚇到我了。但其實還好,遊戲整體沒有想象的那麼可怕,鬼魂在視覺和心理上的確應該給人以毛骨悚然的感覺,但隨著流程的推進,它們出現的頻率和數量卻中和了一些恐怖感。
除了“恐怖”,遊戲的獨特美感也不應該被忽視。對於任何想要了解西方主流以外的恐怖美學的人來說,《零~月蝕的假面~》絕對是一個有啟發性的嘗試。
大多數恐怖遊戲追求強烈的感官刺激,但《零~月蝕的假面~》以“美”出彩。遊戲濃烈的和風特色令人沉醉,世界觀的構架不落俗套,解謎與戰鬥模式在恐怖遊戲中獨樹一幟,但最有吸引力的,還是本作於我而言,就像一位冰冷沉靜的女人,以剋制的語氣口述了一個悽美的宿命論故事,但我能感受到人性的陰暗與溫暖,更感嘆人的柔弱。無聲處聽驚雷,於冰冷中見溫情。一切以“零”而起,緣“零”而終,它是起點,也是終點,宿命連結“零”與“零”,循環輪迴。當遊戲結束響起《NOISE》這首歌的時候,更能真切地感受到發自靈魂深處的震撼。哪怕不能理解,但我也確實不得不佩服日本人對美哲學自有一套別緻的見解。
總結:不可錯過的經典日式恐怖遊戲
我以為,恐怖遊戲並不適合做測評,更遑論《零~月蝕的假面~》本就是一款敘事佔了極大份量的恐怖遊戲,很難在不劇透的前提下向讀者傳達遊戲的精妙之處,而恐怖遊戲最重要的恐懼體驗也無法用文字來形容——真正上手的情緒波動與感受不是用文字可以輕描淡寫解釋的。但我還是希望能用淺薄的筆觸竭力為讀者刻畫如此這番的圖景、如此那番的美感。
可以肯定的說,《零~月蝕的假面~》遠沒有《逃生》和《寂靜嶺》帶給我的壓迫感深,但她兼顧了恐懼、唯美與哀傷,不乏拷問人性,喟嘆悲劇的哲理思索,深得“物哀”妙法。遊戲正常難度下,並不苛刻,流程適中,多主角章節式穿插敘事的手法效果很好,基於射影機的戰鬥機制仍然新穎,但緩慢的動作、敷衍的貼圖、災難性的優化難以讓人滿意,可以說《零~月蝕的假面~》的重製版未能將舊時代的經典遊戲以最佳的姿態展現給本世代的玩家。這裡必須批評光榮特庫摩的製作態度,他們寧可塞入一些可有可無的服裝DLC,也不願意繼續優化遊戲,實在是本末倒置。遊戲的重製水準之低,好比給一道隔夜菜換了一隻盤子就直接端上來。即便如此,我依然捏著鼻子推薦《零~月蝕的假面~》,誰讓她是少數能在本世代玩到的經典日式恐怖遊戲,而且對於東亞的玩家來說也有更廣泛的文化共鳴。
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