本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
日式恐怖(J-Horror)的特色在于文化符号
90年代录像带的普及使得观影成为了一种私密的、封闭的体验,增强了观影者的代入感。许多日式恐怖片也确实青睐幽闭的房间。阴暗的屋子、逼仄的走廊、空荡的房间、诡异的声音……等等,构成了日式恐怖中“Horror”的主体要素。总之,“J-Horror”,或者说“日式恐怖片”,让一些对血浆和暴力昏昏欲睡的恐怖爱好者们,如同猛灌了一口红牛而精神为之一振。相较于视觉特效,它更擅长从音效和叙事节奏着手,娓娓地、慢慢地酝酿出一种别样的氛围和独特的气质。
J-Horror不同于其他。例如,美国的好莱坞式恐怖电影多是追求将生理的恐惧和刺激感转化为娱乐性质的快感,是基于物理上的生存威胁的,以各种扭曲邪恶的怪物著称,并且通常伴随着生物医药学的灾难——这种恐惧是一种超越文化障碍的恐惧,没有多少文化符号,毕竟美国是一个多元化的国家。换言之,没有主体文化很难催生独特的恐怖文化。他们的恐怖元素更多代表的是娱乐符号而非文化符号。相比之下,日本则似乎更青睐心理上的间接恐惧题材:鬼魂只是静静驻足,或者缓慢移动,这种慢慢积累的压迫感,比起张开血盆大口,伸出獠牙尖爪的怪物更令人心悸。
注重氛围感的恐怖,难掩技术的瑕疵
深蓝的色调使游戏氛围更加清冷。音效对恐怖游戏的重要性远远超出其他类型游戏——廉价的音效会让人感觉就像是看了一部粗糙劣质的低成本恐怖电影,但《零~月蚀的假面~》的声音设计很不错。
呻吟之声何凄楚,缕缕入耳如丝,烛光明灭垂绳动,夜阑灯残人立时。游戏很好地保持了那种令人不安的气氛,让玩家在若有若无的声音和吱嘎作响的地板中始终维持着紧张的心绪。
《零~月蚀的假面~》的场景十分生活化,在惯常的熟悉景物中总是可能埋藏着着各种灵异现象与惊悚图景。游玩本作的过程中,我经常会生出这样的感觉:每一个转角旁,每一扇门背后,每一个柜子里,仿佛都有那么一双眼睛,在紧盯着你。这种感觉让人脊背发麻。
“留白”在任何艺术领域都是极其高明的手段,在本作中“留白”比“直白”更让人不寒而栗。本作对暴力的表现极为克制,通过巧妙的镜头转换和留白,以及出色的声效在不过分减弱恐怖效果的情况下,规避了许多残忍血腥的场景。
老实说,我喜欢它那老派恐怖片惯用的伎俩,令人毛骨悚然的颗粒状闪回镜头、低声诉语、徘徊的鬼魂试图营造出一种“不切实的、虚幻的”氛围。游戏的叙事是碎片化的——颇有点魂类游戏的意思,其隐藏的大部分信息都呈现为零散的文件、报纸和笔记的形式。这就意味着玩家需要不断收集这些讯息来揭开故事背后错综复杂的设定和背景。
《零》系列的“射影机”系统在恐怖游戏中可谓独具匠心,本作(本系列)的解谜与战斗基本都围绕着这台老式照相机展开。不同以往,这次玩家需要去直视鬼魂的脸,而非像动作片那样进行频繁的躲闪、翻滚与射击(如果射影机“除灵”不算射击的话)。当玩家操控的角色举起射影机后,切换为第一视角,视野的限制很容易导致成惊慌失措的情绪,需要玩家沉静下来,灵活“瞄准”和把握拍摄时机。只不过,实际情况是,当你多经历几次这样的“射影机灭鬼”,就很难会生出太多害怕的情绪,或许还会饶有兴趣地一探究竟那些怨灵“清秀”的面容,毕竟他们的速度实在是太慢了。
“射影机除灵”的设定可能来自“相机会吸取人的魂魄”的迷信说法,不光是日本,我们以前也有这种传说。
老派生存恐怖游戏通常是笨拙的,有的是技术上的缺陷,有的则是有意为之的设计理念。至少在本世代的背景下,游戏在推进剧情和战斗外的其他部分,过于单调乏味了。右摇杆控制射影机和手电筒,狭窄的空间下移动视角更加别扭,极其缓慢的移动速度和过场动画虽然对恐怖美学的表现和维持紧张氛围很有帮助,但考虑到游戏需要循环的探索和频繁的环境观察,这些设计只是给人一种在故意拖延游戏时间的恶感。
另外,画质升级总体上是一件好事,但我想问的是,高清化的怨灵是否可能失去了朦胧的、模糊的惊惧感?更清晰是否一定意味着更恐怖?这个问题我认为值得进一步探究。此外,虽然我一直在抱怨游戏的“慢节奏”,但游戏故意营造的氛围意味着你在游玩本作时一直处于较为高期待的状态,游戏的人物慢下来不代表玩家的心跳一定会慢下来。Jump scare依旧是所有恐怖题材作品拿手的经典把戏,但反复使用只会使恐怖情绪逐渐边际性的弱化,甚至变成可预见性的。虽然《零~月蚀的假面~》在Jump scare方面并不那么夸张,但每次转弯和开门时,少不了做一番心理建设,握着手柄的手掌也难免渗出了一点汗来。
怖而不淫,哀而过伤
虽然是和风日式恐怖,但偶尔的jump scare还是有点吓到我了。但其实还好,游戏整体没有想象的那么可怕,鬼魂在视觉和心理上的确应该给人以毛骨悚然的感觉,但随着流程的推进,它们出现的频率和数量却中和了一些恐怖感。
除了“恐怖”,游戏的独特美感也不应该被忽视。对于任何想要了解西方主流以外的恐怖美学的人来说,《零~月蚀的假面~》绝对是一个有启发性的尝试。
大多数恐怖游戏追求强烈的感官刺激,但《零~月蚀的假面~》以“美”出彩。游戏浓烈的和风特色令人沉醉,世界观的构架不落俗套,解谜与战斗模式在恐怖游戏中独树一帜,但最有吸引力的,还是本作于我而言,就像一位冰冷沉静的女人,以克制的语气口述了一个凄美的宿命论故事,但我能感受到人性的阴暗与温暖,更感叹人的柔弱。无声处听惊雷,于冰冷中见温情。一切以“零”而起,缘“零”而终,它是起点,也是终点,宿命连结“零”与“零”,循环轮回。当游戏结束响起《NOISE》这首歌的时候,更能真切地感受到发自灵魂深处的震撼。哪怕不能理解,但我也确实不得不佩服日本人对美哲学自有一套别致的见解。
总结:不可错过的经典日式恐怖游戏
我以为,恐怖游戏并不适合做测评,更遑论《零~月蚀的假面~》本就是一款叙事占了极大份量的恐怖游戏,很难在不剧透的前提下向读者传达游戏的精妙之处,而恐怖游戏最重要的恐惧体验也无法用文字来形容——真正上手的情绪波动与感受不是用文字可以轻描淡写解释的。但我还是希望能用浅薄的笔触竭力为读者刻画如此这番的图景、如此那番的美感。
可以肯定的说,《零~月蚀的假面~》远没有《逃生》和《寂静岭》带给我的压迫感深,但她兼顾了恐惧、唯美与哀伤,不乏拷问人性,喟叹悲剧的哲理思索,深得“物哀”妙法。游戏正常难度下,并不苛刻,流程适中,多主角章节式穿插叙事的手法效果很好,基于射影机的战斗机制仍然新颖,但缓慢的动作、敷衍的贴图、灾难性的优化难以让人满意,可以说《零~月蚀的假面~》的重制版未能将旧时代的经典游戏以最佳的姿态展现给本世代的玩家。这里必须批评光荣特库摩的制作态度,他们宁可塞入一些可有可无的服装DLC,也不愿意继续优化游戏,实在是本末倒置。游戏的重制水准之低,好比给一道隔夜菜换了一只盘子就直接端上来。即便如此,我依然捏着鼻子推荐《零~月蚀的假面~》,谁让她是少数能在本世代玩到的经典日式恐怖游戏,而且对于东亚的玩家来说也有更广泛的文化共鸣。
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