《战神》循环止步于此,我们必须有所成长


3楼猫 发布时间:2023-07-15 10:50:34 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游鉴赏社# 发霉饼干

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我觉得无论你是一个游戏迷,还是一个故事爱好者,《战神4》都值得尝试的。它能带领你进入一个史诗般的世界,让你沉浸其中,用独特的方式触动你的内心。其内容实质更是超出众多游戏、甚至影视、甚至文学…其塑造的不仅仅是“战神”,更是铸造我们众多玩家成为我们想要成为的角色……

她在那牵肠挂肚的惦记中,在那圣洁无私的呵护中,在那无怨无悔的奉献中,我们会不再沉浸在逝者的记忆中,虽忘记悲伤却不主动放下心中的怨恨。死亡过于沉重,即是将挚爱从身边剥离那般痛苦,但死亡并不可怕,可怕的是灵魂升华到另一个世界感受无尽的孤独,最思念的人成就她一生的牵挂,温和的火焰将她如愿化作缕缕青烟飞上蓝天,想再最后一次俯瞰这片即陌生又熟悉的土地,内心调解着一丝希望,幻化成无影无形的“神”在天上看着你们,愿伤心的泪水化作林间的甘露,愿思念的言语如山涧的川流在不停的流淌,愿岁月的年轮再稍稍转得慢些,等待着时间洗礼后的涅槃重生,希望终将降临在你们身上…

《战神》循环止步于此,我们必须有所成长-第1张

生命中最富有的两个机会是出生和死亡,有些人会被世人铭刻在记忆里,有些人则是在世间的浩瀚汪洋里昙花一现。被铭记的人即使会因为时间忘记了她的声音,忘记了她的微笑,忘记了她的脸,但每当提起她的那种感觉,就像泡泡一样美妙而短暂,顷刻间化为泡影,但她为我们所做的一切已经足以诠释何为“挚爱”!家人般的感觉也永远不会改变,虽然在游戏中并没能见过她的面容,但她早已在我心中留下不可磨灭的美好回忆,那纯净如石榴籽的感觉让我感到异样的温馨和感动。

是啊!每个人都会死,只是我们不知道是什么时候,也许远在天边,也许近在眼前,谁能预知死亡的来临呢?我们不是神,但我们会成为我们选择的神~~

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《战神4》是由索尼旗下“圣莫尼卡”工作室出产开发的一款动作冒险游戏,拥有越肩的角色视角,更强的感官刺激和画面表现,不过更多的是归功于史诗级的战斗体验、优秀精致的画面表现、生动形象的角色塑造、鹤立鸡群的故事剧本,让这款游戏达到许多游戏都难以达到的游戏高度!于2018年发布并登上TGA年度游戏最佳,同名字那般斩获众多游戏奖项,当然这款游戏作为《战神3》的正统续作,但它作为战神系列的重启作品,成功将史诗般的战斗、精心构建的世界、令人难以置信的叙事结合在一起,成为当前游戏界的瑰宝之一,可谓是妥妥的“神迹”!

战神系列的第四部作品并不是致力于诸神黄昏之间的时代纷争,而是讲述在辉煌神秘的北欧神话背景中,玩家扮演神话中一名史诗级的斯巴达战士“奎托斯”在历经数十年的战争摧残选择归隐山林,欲娶妻生子过上正常人的生活,但这一平静的生活却出现发生了变故…故事则是围绕父子(奎托斯、阿特柔斯)之间的自我成长和角色蜕变,从独自观点到言语到行为,在诸多游戏细节当中都在尽数表现出来~~

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游戏剧情亮点即是奎托斯和阿特柔斯之间的父子关系置于故事的核心,通过奎爷的严厉指导和细心保护,阿特也在游戏过程中逐渐成长并学会独自面对生活中的困难和诸多挑战…带来有效的批评即是(线路引导、重复性解密、怪物换皮…等小问题)游戏重心偏移更倾向于剧情渲染和真情流露,致力于角色冒险演绎出来的无畏和坚韧精神,并在逆境中找寻力量和智慧。

不过这么一款集大成的游戏作品之所以能夺得年度最佳,我觉得是:“创新、全面提升及影响力!每年的年度最佳也是作为无数游戏最具代表性的里程碑,也代表了游戏质量的高标准和影响力。而在战神4中作为系列的重启之作,在游戏立意上的转变不再是着重给予IP带来史诗级的战斗玩法,而是协同故事背景和角色属性做进一步的拓展,其次在全方位提升这款游戏时,相伴的剧情艺术和角色塑造真实写照让“亲情”的枝节变得更加真实,其中蕴含的异样情愫让玩家们痴迷沉醉,在神与人之间的隔阂仅仅只是能力上、生命上的界限,但感受也均同于人类!

所以在游戏感受上玩家也可以因为角色所持有的魅力深深吸引”,优秀品质及诸多玩法的全方位增幅也让这款游戏适配更多玩家,无论是收集党、剧情党、解密党…都能在这款游戏中找到自己独到的游玩方式和游戏见解~~

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在神秘的北欧神话背景下,“他”现在以凡人的身份生活在北欧众神和怪物环伺的领土上,深山老林中燃起的炊烟会引来哪些不速之客呢?故事开场玩家当即以战神“奎托斯”的视角展开剧情叙述,从简单的操作引导到让循序渐进的剧情展现,挚爱的突然死亡让原本隐退的“奎托斯”再一次复出,这一次他并不是为了打败谁而是完成挚爱的遗愿。“将她的骨灰带到世界上最高的上峰之上,将她从高峰中洒下,愿她能够找寻到回家的路…”

在这片极寒荒芜的土地上 “奎托斯”必须在旅途之前传授他的儿子“阿特柔斯”一些生存的手段,但此行山高又路远,一旦踏上这段旅程,就必须一往无前的走下去~~其实在故事开始我就感受到“奎爷”心中所想的意图,想要儿子能够有朝一日也能独当一面,即是不在身旁也能保护好自己,心头上所牵挂的担忧也在战神心中动摇起来。也致使奎爷会对儿子时常说的“你准备好了吗?”

这个问题总共在游戏中出现四次,但在故事剧情中儿子的回答及表现了当前时期所欠缺的能力和不成熟的思想,从犹犹豫豫、果断迎合、决绝愤怒、微微点头的游戏细节,也让玩家们看到阿特柔斯在这段路途中所收获的成长,这不仅在单一角色行为表现上受影响,相对的“奎爷”也如愿能在这段旅程中承认“阿特柔斯”所作的努力和改变,剧情中表现出来的铁汉柔情在此刻温馨画面有非常强烈的角色反差!

所以归结与剧情上的立意,致力于血脉亲情的缔造就显得尤为重要!当然,在《战神4》这款游戏中也不仅仅表现父亲与儿子之间的情谊,还有“菲与奎爷”(夫妻)、“巴德尔与弗蕾雅(母子)”甚至是“矮人兄弟(布罗克,辛德里)”这些故事情节都能够在剧情内发挥独特的吸引力,让玩家们感受到区别于“人”仅此于“神”的独特体验,在神秘且奥妙的北欧神话感受人情冷暖~~

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这款游戏主要玩法即是史诗级的战斗体验,其中嵌套一些解密探索的玩法分支,在游戏过程中还夹带些许RPG元素,玩家可以通过升级和收集装备来提升能力,玩家可以使用获取的经验值来解锁新的技能和强化现有技能。此外,玩家还可以收集不同的装备和武器,并根据自己的喜好进行装备的选择和升级,因为角色装配需要玩家通过地图内留存的宝箱或者矮人升级的方式强化角色自身。

玩家可以控制主角“奎托斯”进行战斗,可以使用利维坦之斧、混沌之刃进行各种轻攻击、重攻击和技能连招,玩家可以通过消耗金币解锁不同的武器技能和能力,而银片的作用主要用于武器升级和进阶,装备上的提升主要是应对不同类型的敌人和战斗场景,利用元素相克的原理给予敌人致残打击,摧枯拉朽般将阻挡前进的敌人一同屠戮干净!爽快的战斗系统即流畅而富含深度,在技能释放和轻击重击随意组合也能打出意想不到的恐怖威力…

最值得夸耀的点是强有力的打击感和演出系统,在许多战斗环节也加入了不少实机动画,岩石碎裂、地面崩塌、上天入地…让玩家跳脱至一个全新的场景进行这史无前例且具有一定挑战性的战斗体验,让不少玩家为之兴奋和喜爱~~

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备受争议探索和解谜内容,我相信每一个购买它的玩家都有发言权,该玩法的实现主要是助力玩家与“奎爷、阿特柔斯”所嵌套的一层角色关系,在玩家代入到“奎爷”的视角当中同样因看不懂文字而苦恼,而“阿特柔斯”的存在增添了合作和解谜元素,为了玩家体验和游戏过程增添乐趣,在解密关卡中尽力表现以及寒暄的言语也让解密过程获得不少欢乐…当然,游戏中的一些解谜和任务可能显得有些重复,缺乏新颖性。但游戏同样鼓励玩家去探索这个大千世界,解决各种谜题和难题也会在过程中有所收获,玩家将在游戏中遇到的各种迷宫机关和隐藏区域,都需要仔细观察环境、利用道具和技能来解决潜在的谜题,解锁新的区域和奖励,在这个九州国度中探索未知的一切~~

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“大改才算改,小改叫换皮!”战神4这款游戏中有各种类型的敌人“精灵、亡灵、原始、神族…”,每个敌人都有独特的攻击方式和行为模式,但在游戏过程中许多敌人因为属性不同给予“至臻换肤”的手段我是不太能接受的,所谓九界国度也就这点魔物也略显枯燥乏味一些!游戏中的某些敌人在外观上可能有相似之处,只是在细节或颜色上有所变化,这种设计决策有时会让一些玩家感到敌人缺乏多样性和创新。

玩家如果需要学习并应对不同敌人的战术,就要发挥出自己的想法和战斗策略,针对不同敌人的攻击手段以及元素反应给予痛击,游戏还包括一些强大的首领敌人战,这些战斗会随着玩家们的不断深入变得更具挑战性,并需要玩家运用战术和技巧来击败它们~~

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游戏的持续时间很长,提供了丰富的探索和任务,以及各种收集品和隐藏内容,游戏中不仅配备剧情故事还适配不少委托任务,玩家可以花费数十个小时来完整地探索北欧神话的世界。任务的导向即是让玩家能够在游戏中积极探索并获得想要的奖励,玩家对一款游戏具备粘性时也就意味这款游戏的生命周期在不断拉长,对于这款游戏的了解也就更深,玩家将随着故事的发展与不同的角色发生互动,并推动剧情的进展,而任务内容多样化,包括“战斗、解谜、探索和对话…等”都是为玩家提供了丰富的游戏内容,满足不同玩家们的游玩需要~~

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这款游戏呈现出令人难以置信的细节和华丽的视觉效果简直让我为之赞叹。从密林丛生的大场景到昏暗压抑的房屋内部,游戏画面在诸多细节上的刻画远比我想象中的样子还要震撼。例如“披肩的兽皮毛绒、木头石块的细节纹理、泥坑上折射的光线…”甚至是可互动物品所产生的物理引擎“瓶瓶罐罐、投掷斧头致使的痕迹、雪地上泥地上的轨迹、水面荡漾而起的波纹…”这些细节都在无形的游戏过程中博得玩家们的喜爱,趋向真实的游戏反馈更是玩家们想要看到的。

而外部的大场景下的绚丽才是让无数玩家沉醉着,其中不乏“神秘的森林、宏伟的建筑、阴暗的洞穴、雪覆盖的山脉、异度的国家…”游戏内容中涵盖9个神秘的国度可供玩家们前去探索和冒险,这些数不胜数的异域元素构成了这个奇幻世界的背景,让每一帧画面都好像因这个神秘的世界所影响。北欧的神话世界被精心再现,富有冰雪覆盖的山脉、神秘的森林和巨大的敌人让人仿佛让玩家置身于一个真实的奇幻世界中~~

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在剧情中的“奎托斯”也在游戏过程中流露出许多细节让玩家们前去考究的,就好比“手臂上松散的褐色绷带”到底何等用意?原本“坚毅无畏”的神情却罕见流露出心碎的感觉,“阿特柔斯”重病时的来回踱步、“再走一次鬼门关”…这些细节都在无时无刻提升“奎爷”的角色魅力,在角色塑造上更加生动形象,更加契合“父亲”的所具备的为爱冒险和牺牲。所以在诸多角色的性格塑造上我觉得是有过之而无不及的,即使是“小喽咪”的小怪都能给予表现的机会这是我没想到的。

剧情故事中出现的主要角色两只手都能数过来,最主要的奎爷与“阿特柔斯”之间特殊的亲情关系,“年久失修”的关系桥梁让本身直性子的“奎爷”无从下手,对儿子的严苛要求似乎始终带着对自己过去行为的自责和一生的愧疚。但这种强硬的手段一直让阿特柔斯则努力想获得父亲的认可,但面对冷漠的态度,他的内心充满了挣扎和不安。随着旅程的推进,克雷托斯开始向儿子坦白自己的过去,尽管并不期盼他会因此经历过去的悲伤和痛苦,但他渐渐地接受了自己作为一个父亲的责任,一段寻求自我救赎的旅途也在引导新一代的神选择自己认同的道路~~

而“阿特柔斯”从最初的懵懂无知、抗拒逐渐转变为对父亲的尊敬和信赖,他开始欣赏父亲的勇气、智慧和坚韧,也理解了他过去的痛苦和愤怒,在最后的一段旅途中互相激励、互相支持,并愿意为对方冒险和牺牲,这种无私的爱和信任也让他们超越过去的伤痛和困难,而此行的目的就让我们一同走向山巅~~

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“如果我的死亡能让你快乐的活下去,那我也心甘情愿死掉!”故事中的唯一反派“巴德尔”他的恨意主要源自对诅咒的厌恶和渴望解脱的强烈欲望,而遭到“弗蕾雅”母亲的拒绝感到愤怒,认为她背叛了他,对他的痛苦无动于衷。但解除诅咒的代价是巨大的,并且可能带来更大的后果,试图保护他免受可能的危险,而巴德尔并不是这么认为,他妄想杀害自己的母亲得以报复,弗蕾雅则是在试图保护儿子甘心被其杀害~~

这种母子之间的情与恨的关系在“奎爷”第一次来到林中小屋时就已经感受到异样的复杂情感和内心挣扎。一句“如果我是你我会尊重他自己的选择~”而巴德尔的渴望解脱和弗蕾雅的拒绝之间相互产生无法调和的矛盾,也就致使他们发生冲突和敌对关系,但这个角色关系在故事的进展中依旧发挥着重要作用,为玩家提供了情感上的冲突和思考的空间~~

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矮人兄弟的爱恨情仇!故事中玩家会经过桥梁偶遇的一位矮人兄弟“布罗克”是个嘴硬心软的家伙,喜欢大嗓门和粗鲁的说话方式,大大咧咧口无遮拦的言语在无形当中给人一种被冒犯的感觉。而“辛德里”则更加文静和神经质(有点像娘炮)害怕脏东西,这两位矮人兄弟俩性格截然不同,但在关键时刻总是能紧密合作,为“奎托斯”和“阿特柔斯”提供装备提升帮助和改良支持~~

他们虽然分隔两地却在言语中透露着幽默和亲情,,他们利用调侃的话语来展现对彼此的关心和友爱,这成为游戏中兄弟情谊的一大亮点。他们不仅在技术方面互补在武器进阶上“布罗克”更讲究暴力,而“辛德里”更讲究武器的平衡,故事中的互动让玩家感受家庭温暖和真挚友谊,给玩家带来短暂放松愉悦的心情~~

《战神》循环止步于此,我们必须有所成长-第13张

神的配饰:密米尔(头颅什么的,纯纯奎爷的玩物罢了)机灵鬼、万事通的结合体。脑袋的纯在即是为“奎托斯”和“阿特柔斯”提供关键的信息及解谜和神话故事的讲解,解释了北欧神话的历史、神祗之间的关系以及到达世界的神秘之处的办法,也算是名副其实的万事通罢了,但不得不说在言语互动上夹带着些许“神”的幽默和温馨~~(出一个头颅钥匙扣我第一个支持)

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“恩怨在此了断 我们必须有所成长”

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谈到游戏见解我觉得每一位玩家都能在这款游戏中提及一二自己十分喜欢的主题:以细腻和真实的方式描绘父子关系,从一次次的经历中慢慢精炼自己获得成长,这无疑是满足众多玩家心愿的游戏感受,将亲情作为故事的核心主题不禁让人感触万分,也见识到父爱的伟大和坚韧,展示亲情的力量和救赎的可能性。也许通过“奎托斯”和“阿特柔斯”之间的情感转变和成长也能让玩家们从中获益,游戏不仅仅是一场战斗的冒险,更是一个父亲对孩子爱与责任的深刻探索。

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