本文作者:絲綢夢語
發端於上世紀八十年代的“賽博龐克”在如今的文學作品中早已不再算作什麼新鮮的題材了——自《銀翼殺手》至《神經漫遊者》,又從《雪崩》到《電馭叛客2077》,賽博龐克文化的旗幟在不知不覺間早已被佈滿在了文學、電影乃至電子遊戲等各類文化媒介領域,並逐漸引申為一種美學風格,被運用於生活中的方方面面。
不過,提起賽博龐克的同時,我們也不免會想到另一個概念:“反烏托邦”——反烏托邦是賽博龐克文化中的核心思想(但反烏托邦不一定就含有賽博龐克元素,而反過來,賽博龐克卻一定是圍繞反烏托邦所建立起來的)——畢竟某種程度上,反烏托邦的主旨思想實在是太過貼合賽博龐克的構成詞“Cybernetics(控制論)”以及“朋克”一詞所強調的反權威、反強權精神了。
《銀翼殺手》電影宣傳海報
而我們今天要討論的遊戲,則同樣也與賽博龐克以及反烏托邦有關——它便是近期上線的《沉沒意志》。
手繪風格的賽博世界
遊玩《沉沒意志》時,筆者總有種回到當初玩《龍脈常歌》時的既視感——或許一方面的緣由在於遊戲中的角色外形構造頗有些模糊化的意味:不再專注於角色面龐的精細度,消去五官而減少角色的辨識度(當然,放到《沉沒意志》中來說,可能還有著暗示低生活的人們在日復一日中逐漸同化的意思)。
另一方面,《沉沒意志》2D混3D的場景也讓人蠻有熟悉感的,對於筆者個人來講,其實倒還算挺喜歡這種場景設計風格的——相比純2D場景,這種場景有時更能表現出視覺上的張力來,而與此同時,卻同樣能夠涵蓋2D手繪的美感於其中。
無論是《龍脈常歌》中飛船墜毀的一幕抑或《沉沒意志》裡浮空貨運船途徑站點的時刻,2D混3D的場景優勢都能非常輕易地展現出來,並且2D混3D場景在動畫演繹時,還會多出一種“電影感”,能讓人非常投入地沉浸到遊戲當中。
在動作戲上,本作也毫不含糊,哪怕正在進行械鬥的只是兩個平面上的手繪動畫小人,但逐幀的手繪美術卻精準地將角色每一擊的力度,每一次躲閃的敏捷淋漓盡致地展現了出來——當然,這也少不了遊戲運鏡的加持,可以說,正得益於手繪美術的精細與遊戲本身精彩的運鏡,方讓遊戲給予了玩家一種好萊塢大片般的血脈賁張感。
《沉沒意志》對城市風貌的細節刻畫同樣可稱出彩:將賽博龐克的摩天樓、人造燈與日常中的各式小店進行結合,遊戲描繪出了一個技術發展迅速,社會卻實際已然異化的亞洲城市,雖然浮空交通工具、便捷的新式家電確能讓人感受到《沉沒意志》中的城市已然不處於現代,可近似“711”的便利店、滿懷煙火氣的“老張麵店”等店面仍會將人拉回現實,予人一種莫名的熟悉感。
想法、處境與最終選擇
《沉沒意志》很有意思的一點在於,扮演著M.B.U的玩家,實際與遊戲中操控的角色並非天然一體的,相反,玩家真正意義上是作為一種人造意識體而被突兀插入到了某些普通人的身上,而我們也不得不在代替他們意識的過程中,幫他們作出日常生活的選擇。
故事設定上最讓玩家感到矛盾的地方,大概便在於,由於我們是突然插入別人生活的一方,因此我們並不知曉宿主在此之前安排的行程到底是怎麼樣的,而如何在不知情的情況下讓別人不感到異樣,其實便是玩家在遊戲中要盡力做到的。
有趣的是,在推進劇情的過程中,時常會出現一些藍色方框的對話氣泡,這些氣泡代表的便是原先宿主意識的想法——有時候,他的想法或許會與你大相徑庭,而有些時候,你們的想法又湊巧地能夠不謀而合,因為在遊戲不同的對話選項會導向不同的劇情,因此,按照自己的想法或是按照原先宿主的想法來選擇都並無不妥——不過,儘量還是不要把宿主的生活搞得一團糟就是了。
而在遊戲的評測區裡,有一句話令筆者的感觸還是蠻深的——“大家都是這個病態社會里盡力的人,不必總強迫自己做對的事,有時候做自己想做的就可以了”,這句話真的非常貼合《沉沒意志》的世界觀乃至故事本身的設定——在遊戲內的許多場景中,我們事實上都處在一種兩難的境地中,我們有時候必須要考慮,在這個誰都不容易的時代,我們到底是要給予他人援手,而讓自己面臨利益受損的風險,還是獨善其身,多多為自己著想。
也許這並非只是《沉沒意志》獨有的難題,而是所有反烏托邦文學中都不可避免會出現,引導如今的我們思考而又難斷的莫比烏斯環。