《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择


3楼猫 发布时间:2024-08-05 12:27:57 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者:丝绸梦语

发端于上世纪八十年代的“赛博朋克”在如今的文学作品中早已不再算作什么新鲜的题材了——自《银翼杀手》至《神经漫游者》,又从《雪崩》到《赛博朋克2077》,赛博朋克文化的旗帜在不知不觉间早已被布满在了文学、电影乃至电子游戏等各类文化媒介领域,并逐渐引申为一种美学风格,被运用于生活中的方方面面。

不过,提起赛博朋克的同时,我们也不免会想到另一个概念:“反乌托邦”——反乌托邦是赛博朋克文化中的核心思想(但反乌托邦不一定就含有赛博朋克元素,而反过来,赛博朋克却一定是围绕反乌托邦所建立起来的)——毕竟某种程度上,反乌托邦的主旨思想实在是太过贴合赛博朋克的构成词“Cybernetics(控制论)”以及“朋克”一词所强调的反权威、反强权精神了。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第0张

《银翼杀手》电影宣传海报

而我们今天要讨论的游戏,则同样也与赛博朋克以及反乌托邦有关——它便是近期上线的《沉没意志》。

手绘风格的赛博世界

游玩《沉没意志》时,笔者总有种回到当初玩《龙脉常歌》时的既视感——或许一方面的缘由在于游戏中的角色外形构造颇有些模糊化的意味:不再专注于角色面庞的精细度,消去五官而减少角色的辨识度(当然,放到《沉没意志》中来说,可能还有着暗示低生活的人们在日复一日中逐渐同化的意思)。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第1张

另一方面,《沉没意志》2D混3D的场景也让人蛮有熟悉感的,对于笔者个人来讲,其实倒还算挺喜欢这种场景设计风格的——相比纯2D场景,这种场景有时更能表现出视觉上的张力来,而与此同时,却同样能够涵盖2D手绘的美感于其中。

无论是《龙脉常歌》中飞船坠毁的一幕抑或《沉没意志》里浮空货运船途径站点的时刻,2D混3D的场景优势都能非常轻易地展现出来,并且2D混3D场景在动画演绎时,还会多出一种“电影感”,能让人非常投入地沉浸到游戏当中。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第2张

在动作戏上,本作也毫不含糊,哪怕正在进行械斗的只是两个平面上的手绘动画小人,但逐帧的手绘美术却精准地将角色每一击的力度,每一次躲闪的敏捷淋漓尽致地展现了出来——当然,这也少不了游戏运镜的加持,可以说,正得益于手绘美术的精细与游戏本身精彩的运镜,方让游戏给予了玩家一种好莱坞大片般的血脉贲张感。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第3张

《沉没意志》对城市风貌的细节刻画同样可称出彩:将赛博朋克的摩天楼、人造灯与日常中的各式小店进行结合,游戏描绘出了一个技术发展迅速,社会却实际已然异化的亚洲城市,虽然浮空交通工具、便捷的新式家电确能让人感受到《沉没意志》中的城市已然不处于现代,可近似“711”的便利店、满怀烟火气的“老张面店”等店面仍会将人拉回现实,予人一种莫名的熟悉感。

想法、处境与最终选择

《沉没意志》很有意思的一点在于,扮演着M.B.U的玩家,实际与游戏中操控的角色并非天然一体的,相反,玩家真正意义上是作为一种人造意识体而被突兀插入到了某些普通人的身上,而我们也不得不在代替他们意识的过程中,帮他们作出日常生活的选择。

故事设定上最让玩家感到矛盾的地方,大概便在于,由于我们是突然插入别人生活的一方,因此我们并不知晓宿主在此之前安排的行程到底是怎么样的,而如何在不知情的情况下让别人不感到异样,其实便是玩家在游戏中要尽力做到的。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第3张

有趣的是,在推进剧情的过程中,时常会出现一些蓝色方框的对话气泡,这些气泡代表的便是原先宿主意识的想法——有时候,他的想法或许会与你大相径庭,而有些时候,你们的想法又凑巧地能够不谋而合,因为在游戏不同的对话选项会导向不同的剧情,因此,按照自己的想法或是按照原先宿主的想法来选择都并无不妥——不过,尽量还是不要把宿主的生活搞得一团糟就是了。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第3张

而在游戏的评测区里,有一句话令笔者的感触还是蛮深的——“大家都是这个病态社会里尽力的人,不必总强迫自己做对的事,有时候做自己想做的就可以了”,这句话真的非常贴合《沉没意志》的世界观乃至故事本身的设定——在游戏内的许多场景中,我们事实上都处在一种两难的境地中,我们有时候必须要考虑,在这个谁都不容易的时代,我们到底是要给予他人援手,而让自己面临利益受损的风险,还是独善其身,多多为自己着想。

也许这并非只是《沉没意志》独有的难题,而是所有反乌托邦文学中都不可避免会出现,引导如今的我们思考而又难断的莫比乌斯环。

《沉没意志》:冰山淹没的意志,与难言对错的选择-第3张


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