說來慚愧,第一次瞭解到生化危機這個IP還是通過生化危機的電影。在那個娛樂方式比較匱乏的時候,學生的課餘時間基本都是看電視或是看雜誌。當時還是學生的我很喜歡去專門售賣盜版影碟的小店亂逛,也是在一家店的角落裡發現了這部電影,租了一張光盤迴家偷偷看了一天,小時候的我看完感覺又害怕又過癮,那時候特別喜歡看血漿亂飛的電影,像老美拍的一系列喪屍片或是星河艦隊這種巨大昆蟲暴打人類的電影,每次看到類似的題材都要找機會看一遍。
電影裡面激光網殺人這段想必也是不少朋友的童年陰影了,後面還被三上真司在四代復刻了一遍
看完生化危機的電影以後覺得不夠過癮,也開始在網上查找和電影有關的討論,發現居然還有遊戲,然後就開始通過各種渠道找遊戲的資源。對於小時候的我來說《生化危機》前兩部的遊戲還是很有難度的,面對大量的文字和複雜的地圖、謎題根本無法流暢遊玩,幾乎是每走一部都要查一查攻略,跟著攻略上的流程一步一步的進行,打到通關也沒徹底玩懂這遊戲,和雲玩家一樣大致瞭解了故事就扔到一邊了,對於當時的我來說還是更願意玩那些爽快打槍不用思考的遊戲。
其實在生化危機1的年代它作為一款恐怖遊戲也是十分出色,出色的箱庭設計和謎題設計放在現在也是很有意思的,利用多種機關讓本來不大的洋館地圖充滿了各種危機,殺不死的喪屍和各種變異生物讓玩家在解謎的同時也要控制資源,但對於沒接觸這類遊戲的玩家來說難度過高了,初見很少能不差攻略完整通關
真正讓我喜歡上生化危機這個系列的還是第四部,也是三上真司的最後一部生化危機,在這遊戲剛出的時候還沒有pc版,也是因為三上真司的獨佔要求,他在遊戲發行的時候信誓旦旦的說如果移植到其他平臺就要把他自己的頭砍下來。只有一個家用電腦的我也只能看看別人玩的錄像,羨慕別人為什麼就能先玩到這個遊戲。
等到後來也是終於等到了pc上的一個移植版。那會的主機遊戲移植到pc平臺只要求能運行就可以,屏幕上的各種按鍵提示還是主機按鍵,鼠標也完全不支持,只能通過鍵盤上的方向鍵控制準星移動,剛上手感覺自己就像電影裡面的機甲駕駛員一樣,在控制著一個機器人移動,但是習慣了之後也發現了這代主角的靈活度和可玩性,之後就陷入了一遍又一遍的遊戲裡,也是通過這個遊戲瞭解到了三上真司這個遊戲製作人。
生化危機4的過場動畫中運用了大量的電影化視角,讓玩家在遊玩的過程中感覺像是在看一部b級片,相比之下重製版裡面有些鏡頭的運用反而不如原版了,有些過場動畫中鏡頭拉的過近,根本看不清boss的全身和主要特徵,不能讓玩家第一時間注意到boss的特點
前幾天看了要出的重製版之後,又把原版下載下來玩了玩,通關一遍發現三上當年的很多設計現在來看也不過時,關卡設計和資源分配也很合理,比起後面的56兩部四代應該是玩起來最舒服的生化危機,敵人配置比後兩部更合理,里昂自身的性能也和敵人比較平均,熟悉走位以後很好躲開敵人,也沒有像老生化一樣故意限制玩家資源,鼓勵玩家多殺多打。
在過場動畫里加入適量qte也是三上真司想給玩家帶來代入感的想法,但是感覺在實際遊玩中還是很失敗的,雖然能帶來一部分緊張感,也會破壞遊戲節奏,重玩老版的時候又在克勞薩這裡死了無數次
但是對於製作人三上真司來說,在製作卡普空的生化危機系列遊戲時,他並不是非常高興。相較於被高層不斷要求開發這個IP的續作,他更想開發一些更新鮮的遊戲。然而,卡普空卻更願意繼續開發這些已經獲得成功的作品。儘管如此,三上真司也並沒有放棄自己的想法。在構思遊戲的時候,他經常將自己想象成另外一個製作人的人格,從其他角度審視自己的想法,更好地審查自己的作品。
在生化危機4裡,你甚至能玩到抓娃娃機
生化危機4在經過三上的不斷思考後加了大量新的元素,也讓這部作品相較於前作具有明顯的特色,也是生化危機系列一條分水嶺。三上真司故意將前作中佔較大比例的恐怖元素放到第三位,並以射擊為主加入了大量動作元素,他的想法是“進行一次徹底的創新”。這樣既保留了一部分恐怖驚悚元素,同時大大增加了可玩性。在遊戲製作方面,生化危機4的成品也有所改進。前作的監視器視角被改為越肩視角,並通過不同場景的怪物配置調整視角的遠近,以確保玩家代入感的同時又不會影響玩家正常遊戲。同時取消了以前又小又擠的揹包,將任務道具和武器道具區分開,使得玩家可以隨意放置,並更加註重玩家的資源配置和資源管理。
在生化危機4裡,製作組經常將玩家和敵人一起放到一個狹小的空間裡,既能增強玩家的緊張感,也要求玩家在戰鬥時利用好場景裡的每個道具,通過和場景裡的道具物品頻繁互動來擊退boss,例如城堡裡面只能聽到聲音卻看不到玩家的瞎子
此外,生化危機4還加入了一個在當時很先進的動態難度系統,敵人死亡時會根據玩家揹包裡缺少的物資進行不同的掉落,例如,如果玩家經常使用霰彈槍等武器道具,敵人死亡時會掉落更多的霰彈槍子彈,以確保玩家擁有足夠的資源。生化危機4更像是一款清版過關遊戲,而不僅僅是生存恐怖遊戲,要求玩家靈活使用不同的武器來擊退一波又一波的敵人,並規劃好自己的剩餘資源。
很多人提起三上真司這個名字,最先想到的都是生存恐怖這一類型的遊戲,但對於他本人來說,離開卡普空之前做的最後一款遊戲《神之手》才是他職業生涯裡唯一一次完全按自己的想法去製作的遊戲,只到幾十年後面對採訪提起這款遊戲他仍然是一臉得意的笑
對於三上真司來說生化4不僅是這個系列的巔峰,也是他自己的巔峰。完成了生化危機4的製作以後他就離開了卡普空的主要開發團隊,他希望能夠放開束縛,不用考慮其他人,完全按照自己的想法做一些他真正想做的東西,他帶著他自己的團隊搞了一個卡普空旗下的新工作室,成員也就是後來做了獵天使魔女和尼爾系列的白金工作室創始人們。三上真司在這段時間做出了幾部自己都認為不會有多少銷量的作品,其中就有曾被ign打上三分的《神之手》,也是三上真司自認為生涯中做的最開心的一款遊戲。
在當時那個年代,《神之手》就已經做到了在動作遊戲裡自己搭配各類小技能組成一套完整的連招,不同的招式搭配在實戰中也有不同的效果
《神之手》整體節奏詼諧幽默、簡單粗暴,可以說除了戰鬥以外沒有任何其他元素,三上在這款遊戲中也放飛自我一樣惡搞了自己的所有角色,甚至有一個但丁臉維吉爾性格的反派。作為一款動作遊戲,《神之手》的操作並不複雜,雖然還是《生化危機4》一樣的坦克式操作,但是角色更加靈活,玩家通過左搖桿控制角色移動,右搖桿設置了上中下三段閃避,同時xya三個按鍵有著三種不同的攻擊方式,玩家可以在菜單中自由設置,隨意選擇自己喜歡的動作並組成一套完整的連招。看似繁瑣的技能表其實上手比較簡單,在面對大群敵人的時候,通過破防類技能和擊飛類技能的組合使用可以快速的處理敵人,將敵人一擊打飛。
玩過《SIFU》的朋友們應該比較熟悉神之手的閃避系統
做完這款《神之手》後,三上真司徹底離開了卡普空,離開了卡普空以後,他和白金工作室開始了給世嘉打工的時光,世嘉不斷要求三上真司給他們做出一款熱賣的大作,三上的各種想法也都被駁回,最後三上和白金工作室在世嘉的要求下共同開發了《絕對征服》,雖然他本人覺得是個很平庸的作品,但是在tps類型遊戲中也是比較特殊的遊戲。他把tps類型的遊戲賦予了act的動作內核,整體以高速射擊和移動的玩法讓遊戲節奏更像一款動作遊戲而不是打槍遊戲。
山姆大叔這部作品雖然口碑銷量都比較一般,但也是一部很爽快的第三人稱射擊遊戲
在遊戲中玩家扮演一位穿著戰鬥服的美國士兵,通過護甲的能量可以在滑鏟和高速移動時進入“子彈時間”,和大部分的第三人稱射擊不同,《絕對征服》裡面觸發“子彈時間”的方法很多,通過滑鏟、翻滾、進入掩體、閃避等很多動作都會進入“子彈時間”的狀態,和戰爭機器類的第三人稱射擊不同,《絕對征服》雖然以陣地戰掩體戰為主,但大部分掩體都十分脆弱,面對敵人的彈幕攻擊完全做不到保護,在《絕對征服》裡面掩體打槍只會加速玩家的死亡,子彈時間配合高速移動的設計就是鼓勵玩家主動進攻,通過各種方式花樣擊殺敵人。
通過滑鏟和翻滾進入子彈時間是這部遊戲戰鬥系統的核心部分
近戰攻擊能夠帶來巨大收益,但是代價也較大,近身攻擊會消耗掉防護服所有的能量,在一段時間內不能進入“子彈時間”
《絕對征服》也是三上真司在世嘉的要求下趕工完成的一部作品,雖然動作系統很優秀,但整體流程也只有四個多小時。完成這部作品後三上真司也離開了世嘉和白金,之後又為ea製作了一款遊戲,他還是受不了大公司在製作過程中的不斷插手,最後自己組建了他的Tango工作室,也就是《惡靈附身》系列與今年《HiFi Rush》的製作方,他也退居二線讓自己的徒弟們表現,把機會讓給年輕一代製作人。但是新工作室剛剛創立的時候,就算想交給年輕人去做也不太可能,畢竟金主還是為了“生化危機之父”這個名號才與他合作,作為導演和總監的三上真司拿出了《惡靈附身》這款遊戲,給自己的工作室拉來贊助後選擇了退居二線,把重要職位都讓給了年輕的製作人。對於現在三上真司來說,雖然想法很多,但各處都人手不足,同時又要保證自己工作室的口碑給贊助方看。
在製作《惡靈附身》第一部的時候,三上真司也提出了自己對於“生存恐怖”這個要素的理解,一般的恐怖遊戲只會讓玩家覺得恐怖,而他覺得要在玩家感到害怕的同時還要覺得好玩,讓恐怖元素和可玩性達到平衡,在面對一個存在弱點的敵人,如何命中弱點並給敵人致命一擊的過程才是讓玩家感到壓迫和恐懼的地方。就像許多恐怖片的結尾一樣,主角只有一顆子彈,只有命中敵人的弱點才能解決,如果打偏主角就會被敵人吞噬,他認為這種場景才是真正能夠給玩家帶來恐懼的地方。
當年在卡普空被迫營業的三上真司
現在回顧他的製作生涯也是充滿了成就,但他每次都能在前作的基礎上創造新的玩法和內容,不斷的挑戰自己的功力,永遠充滿熱情在製作新的遊戲,功成名就後他今年也選擇了退休,離開了自己的工作室,不知道還能不能等到他自己所說的最後一部作品。
最後附上一段對三上真司本人的訪談:
我有個簡單的問題。您如何定義一款“遊戲”?
三上真司:看起來有趣,玩起來也有趣。如果能做到這兩點,我認為就符合一款遊戲最簡單的定義了。當然,如果問題是哪些要素能使遊戲有別於其他媒介,答案一定是互動性。開發者做完的遊戲,其實只完成了一半,玩家實際去玩的行為才最終“完成”了這款遊戲。我想表達的是——製作遊戲並不是一條單行道。
遊戲的另一個特殊之處,在於不確定性。在電影院看完一部電影后,你的觀影就算完成了。但對遊戲而言,即便在通關之後,你大概率仍然不知道接下來還會有什麼內容。當然,電影和其他媒介作品也能做到這點,但在遊戲中,可能性始終存在——也就是不確定性。我認為將這兩個元素——不確定性和互動性——組合起來,就足以定義“遊戲”了……我並不想以一個狹隘的定義去限制遊戲。我們應該避免被“角色扮演”“射擊”“動作”這些既老套又過時的概念困住。如果不具備我上面描述的要素,就稱不上是一款遊戲。
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