【PC游戏】从生化危机4了解三上真司


3楼猫 发布时间:2023-04-14 07:38:12 作者:仇敌克星 Language

说来惭愧,第一次了解到生化危机这个IP还是通过生化危机的电影。在那个娱乐方式比较匮乏的时候,学生的课余时间基本都是看电视或是看杂志。当时还是学生的我很喜欢去专门售卖盗版影碟的小店乱逛,也是在一家店的角落里发现了这部电影,租了一张光盘回家偷偷看了一天,小时候的我看完感觉又害怕又过瘾,那时候特别喜欢看血浆乱飞的电影,像老美拍的一系列丧尸片或是星河舰队这种巨大昆虫暴打人类的电影,每次看到类似的题材都要找机会看一遍。

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电影里面激光网杀人这段想必也是不少朋友的童年阴影了,后面还被三上真司在四代复刻了一遍

看完生化危机的电影以后觉得不够过瘾,也开始在网上查找和电影有关的讨论,发现居然还有游戏,然后就开始通过各种渠道找游戏的资源。对于小时候的我来说《生化危机》前两部的游戏还是很有难度的,面对大量的文字和复杂的地图、谜题根本无法流畅游玩,几乎是每走一部都要查一查攻略,跟着攻略上的流程一步一步的进行,打到通关也没彻底玩懂这游戏,和云玩家一样大致了解了故事就扔到一边了,对于当时的我来说还是更愿意玩那些爽快打枪不用思考的游戏。

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其实在生化危机1的年代它作为一款恐怖游戏也是十分出色,出色的箱庭设计和谜题设计放在现在也是很有意思的,利用多种机关让本来不大的洋馆地图充满了各种危机,杀不死的丧尸和各种变异生物让玩家在解谜的同时也要控制资源,但对于没接触这类游戏的玩家来说难度过高了,初见很少能不差攻略完整通关

真正让我喜欢上生化危机这个系列的还是第四部,也是三上真司的最后一部生化危机,在这游戏刚出的时候还没有pc版,也是因为三上真司的独占要求,他在游戏发行的时候信誓旦旦的说如果移植到其他平台就要把他自己的头砍下来。只有一个家用电脑的我也只能看看别人玩的录像,羡慕别人为什么就能先玩到这个游戏。

等到后来也是终于等到了pc上的一个移植版。那会的主机游戏移植到pc平台只要求能运行就可以,屏幕上的各种按键提示还是主机按键,鼠标也完全不支持,只能通过键盘上的方向键控制准星移动,刚上手感觉自己就像电影里面的机甲驾驶员一样,在控制着一个机器人移动,但是习惯了之后也发现了这代主角的灵活度和可玩性,之后就陷入了一遍又一遍的游戏里,也是通过这个游戏了解到了三上真司这个游戏制作人。

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生化危机4的过场动画中运用了大量的电影化视角,让玩家在游玩的过程中感觉像是在看一部b级片,相比之下重制版里面有些镜头的运用反而不如原版了,有些过场动画中镜头拉的过近,根本看不清boss的全身和主要特征,不能让玩家第一时间注意到boss的特点

前几天看了要出的重制版之后,又把原版下载下来玩了玩,通关一遍发现三上当年的很多设计现在来看也不过时,关卡设计和资源分配也很合理,比起后面的56两部四代应该是玩起来最舒服的生化危机,敌人配置比后两部更合理,里昂自身的性能也和敌人比较平均,熟悉走位以后很好躲开敌人,也没有像老生化一样故意限制玩家资源,鼓励玩家多杀多打。

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在过场动画里加入适量qte也是三上真司想给玩家带来代入感的想法,但是感觉在实际游玩中还是很失败的,虽然能带来一部分紧张感,也会破坏游戏节奏,重玩老版的时候又在克劳萨这里死了无数次

但是对于制作人三上真司来说,在制作卡普空的生化危机系列游戏时,他并不是非常高兴。相较于被高层不断要求开发这个IP的续作,他更想开发一些更新鲜的游戏。然而,卡普空却更愿意继续开发这些已经获得成功的作品。尽管如此,三上真司也并没有放弃自己的想法。在构思游戏的时候,他经常将自己想象成另外一个制作人的人格,从其他角度审视自己的想法,更好地审查自己的作品。

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在生化危机4里,你甚至能玩到抓娃娃机

生化危机4在经过三上的不断思考后加了大量新的元素,也让这部作品相较于前作具有明显的特色,也是生化危机系列一条分水岭。三上真司故意将前作中占较大比例的恐怖元素放到第三位,并以射击为主加入了大量动作元素,他的想法是“进行一次彻底的创新”。这样既保留了一部分恐怖惊悚元素,同时大大增加了可玩性。在游戏制作方面,生化危机4的成品也有所改进。前作的监视器视角被改为越肩视角,并通过不同场景的怪物配置调整视角的远近,以确保玩家代入感的同时又不会影响玩家正常游戏。同时取消了以前又小又挤的背包,将任务道具和武器道具区分开,使得玩家可以随意放置,并更加注重玩家的资源配置和资源管理。

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在生化危机4里,制作组经常将玩家和敌人一起放到一个狭小的空间里,既能增强玩家的紧张感,也要求玩家在战斗时利用好场景里的每个道具,通过和场景里的道具物品频繁互动来击退boss,例如城堡里面只能听到声音却看不到玩家的瞎子

此外,生化危机4还加入了一个在当时很先进的动态难度系统,敌人死亡时会根据玩家背包里缺少的物资进行不同的掉落,例如,如果玩家经常使用霰弹枪等武器道具,敌人死亡时会掉落更多的霰弹枪子弹,以确保玩家拥有足够的资源。生化危机4更像是一款清版过关游戏,而不仅仅是生存恐怖游戏,要求玩家灵活使用不同的武器来击退一波又一波的敌人,并规划好自己的剩余资源。

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很多人提起三上真司这个名字,最先想到的都是生存恐怖这一类型的游戏,但对于他本人来说,离开卡普空之前做的最后一款游戏《神之手》才是他职业生涯里唯一一次完全按自己的想法去制作的游戏,只到几十年后面对采访提起这款游戏他仍然是一脸得意的笑

对于三上真司来说生化4不仅是这个系列的巅峰,也是他自己的巅峰。完成了生化危机4的制作以后他就离开了卡普空的主要开发团队,他希望能够放开束缚,不用考虑其他人,完全按照自己的想法做一些他真正想做的东西,他带着他自己的团队搞了一个卡普空旗下的新工作室,成员也就是后来做了猎天使魔女和尼尔系列的白金工作室创始人们。三上真司在这段时间做出了几部自己都认为不会有多少销量的作品,其中就有曾被ign打上三分的《神之手》,也是三上真司自认为生涯中做的最开心的一款游戏。

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在当时那个年代,《神之手》就已经做到了在动作游戏里自己搭配各类小技能组成一套完整的连招,不同的招式搭配在实战中也有不同的效果

《神之手》整体节奏诙谐幽默、简单粗暴,可以说除了战斗以外没有任何其他元素,三上在这款游戏中也放飞自我一样恶搞了自己的所有角色,甚至有一个但丁脸维吉尔性格的反派。作为一款动作游戏,《神之手》的操作并不复杂,虽然还是《生化危机4》一样的坦克式操作,但是角色更加灵活,玩家通过左摇杆控制角色移动,右摇杆设置了上中下三段闪避,同时xya三个按键有着三种不同的攻击方式,玩家可以在菜单中自由设置,随意选择自己喜欢的动作并组成一套完整的连招。看似繁琐的技能表其实上手比较简单,在面对大群敌人的时候,通过破防类技能和击飞类技能的组合使用可以快速的处理敌人,将敌人一击打飞。

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玩过《SIFU》的朋友们应该比较熟悉神之手的闪避系统

做完这款《神之手》后,三上真司彻底离开了卡普空,离开了卡普空以后,他和白金工作室开始了给世嘉打工的时光,世嘉不断要求三上真司给他们做出一款热卖的大作,三上的各种想法也都被驳回,最后三上和白金工作室在世嘉的要求下共同开发了《绝对征服》,虽然他本人觉得是个很平庸的作品,但是在tps类型游戏中也是比较特殊的游戏。他把tps类型的游戏赋予了act的动作内核,整体以高速射击和移动的玩法让游戏节奏更像一款动作游戏而不是打枪游戏。

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山姆大叔这部作品虽然口碑销量都比较一般,但也是一部很爽快的第三人称射击游戏

在游戏中玩家扮演一位穿着战斗服的美国士兵,通过护甲的能量可以在滑铲和高速移动时进入“子弹时间”,和大部分的第三人称射击不同,《绝对征服》里面触发“子弹时间”的方法很多,通过滑铲、翻滚、进入掩体、闪避等很多动作都会进入“子弹时间”的状态,和战争机器类的第三人称射击不同,《绝对征服》虽然以阵地战掩体战为主,但大部分掩体都十分脆弱,面对敌人的弹幕攻击完全做不到保护,在《绝对征服》里面掩体打枪只会加速玩家的死亡,子弹时间配合高速移动的设计就是鼓励玩家主动进攻,通过各种方式花样击杀敌人。

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通过滑铲和翻滚进入子弹时间是这部游戏战斗系统的核心部分

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近战攻击能够带来巨大收益,但是代价也较大,近身攻击会消耗掉防护服所有的能量,在一段时间内不能进入“子弹时间”

《绝对征服》也是三上真司在世嘉的要求下赶工完成的一部作品,虽然动作系统很优秀,但整体流程也只有四个多小时。完成这部作品后三上真司也离开了世嘉和白金,之后又为ea制作了一款游戏,他还是受不了大公司在制作过程中的不断插手,最后自己组建了他的Tango工作室,也就是《恶灵附身》系列与今年《HiFi Rush》的制作方,他也退居二线让自己的徒弟们表现,把机会让给年轻一代制作人。但是新工作室刚刚创立的时候,就算想交给年轻人去做也不太可能,毕竟金主还是为了“生化危机之父”这个名号才与他合作,作为导演和总监的三上真司拿出了《恶灵附身》这款游戏,给自己的工作室拉来赞助后选择了退居二线,把重要职位都让给了年轻的制作人。对于现在三上真司来说,虽然想法很多,但各处都人手不足,同时又要保证自己工作室的口碑给赞助方看。

在制作《恶灵附身》第一部的时候,三上真司也提出了自己对于“生存恐怖”这个要素的理解,一般的恐怖游戏只会让玩家觉得恐怖,而他觉得要在玩家感到害怕的同时还要觉得好玩,让恐怖元素和可玩性达到平衡,在面对一个存在弱点的敌人,如何命中弱点并给敌人致命一击的过程才是让玩家感到压迫和恐惧的地方。就像许多恐怖片的结尾一样,主角只有一颗子弹,只有命中敌人的弱点才能解决,如果打偏主角就会被敌人吞噬,他认为这种场景才是真正能够给玩家带来恐惧的地方。

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当年在卡普空被迫营业的三上真司

现在回顾他的制作生涯也是充满了成就,但他每次都能在前作的基础上创造新的玩法和内容,不断的挑战自己的功力,永远充满热情在制作新的游戏,功成名就后他今年也选择了退休,离开了自己的工作室,不知道还能不能等到他自己所说的最后一部作品。

【PC游戏】从生化危机4了解三上真司-第23张

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最后附上一段对三上真司本人的访谈:


我有个简单的问题。您如何定义一款“游戏”?

三上真司:看起来有趣,玩起来也有趣。如果能做到这两点,我认为就符合一款游戏最简单的定义了。当然,如果问题是哪些要素能使游戏有别于其他媒介,答案一定是互动性。开发者做完的游戏,其实只完成了一半,玩家实际去玩的行为才最终“完成”了这款游戏。我想表达的是——制作游戏并不是一条单行道。

游戏的另一个特殊之处,在于不确定性。在电影院看完一部电影后,你的观影就算完成了。但对游戏而言,即便在通关之后,你大概率仍然不知道接下来还会有什么内容。当然,电影和其他媒介作品也能做到这点,但在游戏中,可能性始终存在——也就是不确定性。我认为将这两个元素——不确定性和互动性——组合起来,就足以定义“游戏”了……我并不想以一个狭隘的定义去限制游戏。我们应该避免被“角色扮演”“射击”“动作”这些既老套又过时的概念困住。如果不具备我上面描述的要素,就称不上是一款游戏。

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