第152通關遊戲,今年第54款,8小時,10/10
簡評:作為13年的老遊戲,過了十年放到今天其畫面玩法完全不過時。而他的橫版遊戲體驗毫不誇張的說和我最近玩的《馬里奧:驚奇》都不相伯仲,令人遺憾的是這個系列沒有了後續,而且還是主機國行獨佔的中文。
關於遊戲
育碧13年的作品,作為新時代玩家很難想象這是育碧做出來如此具有玩法的遊戲。說起來育碧的二線ip或者一些小遊戲都特別有特色和想法,但是其主要的賣點刺客教條、極地戰嚎等等都罐頭味濃厚,希望明年的波斯王子再給我帶來一次這麼有創意的育碧遊戲吧。
作為13年擊敗同時期的馬里奧的年度最佳橫版過關遊戲,這款遊戲可以說是橫版遊戲中巔峰作品之一,沒有中文也絲毫不影響遊玩。
雖然說如今這個系列已經沒有了後續,但是其工作室的部分人員後續加入了月亮工作室,在後續做出來了大名鼎鼎的奧日兩部作品,雷曼的追逐戰關卡設計都有在奧日中感受到。也算是有了精神續作吧。
遊玩體驗——遊戲性拉滿
遊戲的關卡還是相對固定的,先是展示最基礎的能力和引入設計概念,然後深入展現出能力的關卡設計,隨後便是追逐戰和被追逐戰,最後便是boss戰和音樂關卡。
第一章
第一章主要就是引導玩家學習主角的各種能力,基礎的跳、跑、二段跳滑翔等等。雷曼的平臺跳躍相當順手,只要接觸到邊緣都會有個邊緣保護的機制以便順利的跳躍到平臺之中。
遊戲的側重也是在這一章展現了出來:提供友好的操作方式來讓玩家享受精巧的關卡設計。流沙這一小關卡就給我帶來相當爽快的體驗,一個長方形的障礙物緩慢沉入逐漸倒下,而內部的關卡設計也隨著倒下發生著變化,玩家也需要隨之調整前進的路線。
第二章
這一章發生在一個大風的叢林之中,加入了後續體驗最為重要的風這一要素,藉由跳躍後再按跳躍帶來的滑翔,可以自由的在吹風的範圍內移動。
這一章給我的體驗印象比較淺,因此來聊聊遊戲的收集探索體驗。這遊戲還是遵照了入手容易精通難的特點,通關關卡難度還是不算太高,但是想要全收集就是相當困難了,不少收集要素位置都特別刁鑽需要額外的精準操作才能收集到。遊戲的隱藏關卡還是相對容易發現的,甚至有點過於顯眼了。
第三章
第三章則是發生在一個食物的世界中,在這裡給我帶來了墨菲的塗抹奶油創造平臺的能力,因為只能塗抹一個並且塗抹的平臺很快就會消失,所以這一關卡給我更多的便是對時機把握的挑戰。
另外比較讓我滿意的設計便是可以穿越一個喇叭變大縮小,可以去一些小的缺口。這一關也提前為我展示了主角像索尼克哪樣在弧形彎道上奔跑。
第四章
這一章是我整個遊戲中最喜歡的一個章節,開始便是潛入海底躲避雷達光線的照射,揭示了這一章主題便是光線遮蔽的運用。隨後主角便開始潛入各種地方,也可以戴上一個潛入皮膚增加代入感,並且敵人也是各種像各種潛入電影裡哪樣警戒著,最爽的便是背景音樂這時候響起來整體給我營造了一股子間諜潛入的氛圍。
第五章
最有難度的一章,是對遊戲機制的各種深入結合,也是這一關深度的運用了弧形奔跑的機制。
遊戲特色——追逐與音樂
遊戲對於追逐戰可以說是有著特殊的癖好,整個遊戲體驗過程中,仔細回想下很多關卡中或多或少都會給玩家一個驅動力讓玩家速度奔跑,或是火燒屁股,或是追兵追趕,再或是追趕敵人。而對於追逐戰中的設計,就是突出一個讓玩家迅速簡單的反應,也沒有過於複雜的操作。
而對於每章節最後的音樂關,這就是遊戲中最有靈魂的地方,第一章的音樂關直接讓我直呼天才。讓玩家跑起來再根據歌曲的節拍和卡點來設計操作,再搭配富有節奏感的背景,使人忍不住就搖晃起腦袋。
存檔機制——化難為簡
遊戲本身難度不低,甚至可以說是稍微有點硬核,碰之即死的設定哪怕有額外生命遭受傷害也會跳一下打斷操作節奏,再結合本身很多需要快速反應的關卡設計,如果按照的是死亡重開關卡來看,這款遊戲就會特別受苦。
這就是這款遊戲最巧妙的地方,採用了更具現代化的多段保存機制,只要你過了某個區域便會自動保存起來,死亡便會返回到保存點重新挑戰。而這樣的保存點可以說多的有點喪心病狂的地步,極大的減少了死亡帶來的負面影響,還不會影響關卡的設計難度。
總結
優點:
+滿屏的遊戲性(不敢想象這是形容育碧遊戲的..)
+13年的畫面放到今天也是相當出彩
+音樂關卡中操作和節拍處處卡點給人留下深刻印象
+追逐戰緊張刺激
缺點:
-沒有中文