第152通关游戏,今年第54款,8小时,10/10
简评:作为13年的老游戏,过了十年放到今天其画面玩法完全不过时。而他的横版游戏体验毫不夸张的说和我最近玩的《马里奥:惊奇》都不相伯仲,令人遗憾的是这个系列没有了后续,而且还是主机国行独占的中文。
关于游戏
育碧13年的作品,作为新时代玩家很难想象这是育碧做出来如此具有玩法的游戏。说起来育碧的二线ip或者一些小游戏都特别有特色和想法,但是其主要的卖点刺客信条、孤岛惊魂等等都罐头味浓厚,希望明年的波斯王子再给我带来一次这么有创意的育碧游戏吧。
作为13年击败同时期的马里奥的年度最佳横版过关游戏,这款游戏可以说是横版游戏中巅峰作品之一,没有中文也丝毫不影响游玩。
虽然说如今这个系列已经没有了后续,但是其工作室的部分人员后续加入了月亮工作室,在后续做出来了大名鼎鼎的奥日两部作品,雷曼的追逐战关卡设计都有在奥日中感受到。也算是有了精神续作吧。
游玩体验——游戏性拉满
游戏的关卡还是相对固定的,先是展示最基础的能力和引入设计概念,然后深入展现出能力的关卡设计,随后便是追逐战和被追逐战,最后便是boss战和音乐关卡。
第一章
第一章主要就是引导玩家学习主角的各种能力,基础的跳、跑、二段跳滑翔等等。雷曼的平台跳跃相当顺手,只要接触到边缘都会有个边缘保护的机制以便顺利的跳跃到平台之中。
游戏的侧重也是在这一章展现了出来:提供友好的操作方式来让玩家享受精巧的关卡设计。流沙这一小关卡就给我带来相当爽快的体验,一个长方形的障碍物缓慢沉入逐渐倒下,而内部的关卡设计也随着倒下发生着变化,玩家也需要随之调整前进的路线。
第二章
这一章发生在一个大风的丛林之中,加入了后续体验最为重要的风这一要素,借由跳跃后再按跳跃带来的滑翔,可以自由的在吹风的范围内移动。
这一章给我的体验印象比较浅,因此来聊聊游戏的收集探索体验。这游戏还是遵照了入手容易精通难的特点,通关关卡难度还是不算太高,但是想要全收集就是相当困难了,不少收集要素位置都特别刁钻需要额外的精准操作才能收集到。游戏的隐藏关卡还是相对容易发现的,甚至有点过于显眼了。
第三章
第三章则是发生在一个食物的世界中,在这里给我带来了墨菲的涂抹奶油创造平台的能力,因为只能涂抹一个并且涂抹的平台很快就会消失,所以这一关卡给我更多的便是对时机把握的挑战。
另外比较让我满意的设计便是可以穿越一个喇叭变大缩小,可以去一些小的缺口。这一关也提前为我展示了主角像索尼克哪样在弧形弯道上奔跑。
第四章
这一章是我整个游戏中最喜欢的一个章节,开始便是潜入海底躲避雷达光线的照射,揭示了这一章主题便是光线遮蔽的运用。随后主角便开始潜入各种地方,也可以戴上一个潜入皮肤增加代入感,并且敌人也是各种像各种潜入电影里哪样警戒着,最爽的便是背景音乐这时候响起来整体给我营造了一股子间谍潜入的氛围。
第五章
最有难度的一章,是对游戏机制的各种深入结合,也是这一关深度的运用了弧形奔跑的机制。
游戏特色——追逐与音乐
游戏对于追逐战可以说是有着特殊的癖好,整个游戏体验过程中,仔细回想下很多关卡中或多或少都会给玩家一个驱动力让玩家速度奔跑,或是火烧屁股,或是追兵追赶,再或是追赶敌人。而对于追逐战中的设计,就是突出一个让玩家迅速简单的反应,也没有过于复杂的操作。
而对于每章节最后的音乐关,这就是游戏中最有灵魂的地方,第一章的音乐关直接让我直呼天才。让玩家跑起来再根据歌曲的节拍和卡点来设计操作,再搭配富有节奏感的背景,使人忍不住就摇晃起脑袋。
存档机制——化难为简
游戏本身难度不低,甚至可以说是稍微有点硬核,碰之即死的设定哪怕有额外生命遭受伤害也会跳一下打断操作节奏,再结合本身很多需要快速反应的关卡设计,如果按照的是死亡重开关卡来看,这款游戏就会特别受苦。
这就是这款游戏最巧妙的地方,采用了更具现代化的多段保存机制,只要你过了某个区域便会自动保存起来,死亡便会返回到保存点重新挑战。而这样的保存点可以说多的有点丧心病狂的地步,极大的减少了死亡带来的负面影响,还不会影响关卡的设计难度。
总结
优点:
+满屏的游戏性(不敢想象这是形容育碧游戏的..)
+13年的画面放到今天也是相当出彩
+音乐关卡中操作和节拍处处卡点给人留下深刻印象
+追逐战紧张刺激
缺点:
-没有中文