“彈丸”也能戰鬥爽?想入坑彈丸系列玩它就對了


3樓貓 發佈時間:2025-02-21 05:12:44 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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作為老二次元,在我這麼久的阿宅生涯中,一直在被親友們安利彈丸系列。但因為老彈丸的發售時間太早,遊戲系統和畫風都過於古早,導致我一直都沒辦法成功入坑,而這次的《百日戰紀-最終防衛學園-》(下稱百日)則是給了我一個非常好的入坑機會啊。

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遊戲的DEMO已於2月19日上線,接下來我會結合遊戲的DEMO表現,與它的宣傳片來給大家講講這款遊戲(以下內容含有劇透信息~)。

省流簡評:這就是新時代“彈丸”

慣例的省流簡評,就從DEMO和宣傳片來看,貨很對版。《百日》不僅繼承了彈丸系列在美術、演出與劇情方面的優點,更是在遊戲性上進行了相當程度的創新,別的不說,這個戰棋打起來是真的爽。無論你是路人還是彈丸老粉都可以放心期待正式版——歡呼吧,新時代“彈丸”來啦!

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雖然DEMO就開始開香檳不太好,但《百日》無論是戰鬥還是各種小玩法與系統的設計都讓人眼前一亮。在延續了彈丸系列一如既往的“絢與癲”傳統的同時,《百日》加入了一個上手簡單玩起來很爽的戰棋系統以及還算有意思的大地圖走格子。

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劇情方面的節奏雖然有些怪,但仍舊選擇了猛扎伏筆後續一口氣爆開最後大夥友情羈絆包餃子的“偽推理”劇情。雖然有選擇改變劇情走向的噱頭,但從劇情的宣傳片來看,《百日》只要後續不搞么蛾子,即使是平穩落地,也能收穫一個很好的評價。

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以下是詳細評析。

遊戲性體驗:玩著很爽

遊戲性方面,《百日》改良了小型戰棋,讓它融合了塔防要素。在戰鬥中,敵人會從屏幕邊緣大量出現,而我們則需要操控技能與性能各異的角色們與它們作戰。這個戰棋戰鬥做得非常好,在常規戰棋的基礎上做了三個大事:縮減地圖大小、嚴格把控數值以及鼓勵高風險戰鬥。

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在遊戲中,最常見的戰鬥就是我們要操控四個角色去對抗幾十個敵人。大部分的敵人都是血量只有一點的雜魚,而我們的角色基本人手一個AOE,可以說很符合遊戲臺詞裡的“收割你的敵人”的設定了。

因為地圖小敵人多,所以常規戰棋的一個重要博弈點“位置”雖然依舊存在,但卻從“策略佈局”變成了類似“我要怎麼才能讓角色一次行動打死更多人”的解謎,玩起來的體驗就是嘎嘎割草嘎嘎爽。

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而數值方面,《百日》的傷害數值被嚴格控制在了個位數,我們雖然可以操縱四個角色,但可以使用的行動點初始卻只有三點(不知後續是否可以增加)。

為了彌補這一點,或許也是為給割草行動一點反饋,遊戲中給了一個額外的資源槽(簡稱V槽),擊殺敵人即可增加V槽,以此來釋放大招或讓角色獲得不錯的強化,這種敵人撲臉+割草就有反饋的設計,讓遊戲的戰鬥玩起來就是全程割草全程爽,因此,遊戲鼓勵你進行高風險戰鬥,也就不是不能理解了。

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在遊戲中,你往往會為了讓技能覆蓋更多的敵人而把角色放到一個非常激進的位置,而遊戲則為這樣的行為提供了相當多的正反饋,包括但不限於貼臉技能往往收益最高、存在瀕死大招與死亡收益等機制。

簡單來說就是,每一盤都讓你的隊友當最後一盤去打,也不要怕死,反正死了以後還多拿錢,設定上還有復活無人機讓你原地復活。

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而走格子系統則是一個很有意思的大富翁,丟骰子走格子,依照格子不同觸發不同的事件或戰鬥,可以通過戰鬥或採集格獲取不同的資源,從宣傳片來說這些資源好像可以用來做禮物送出去,但是目前的DEMO玩不到那個階段。

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劇情體驗:“偽推理”的線性劇情

《百日》的劇情太明顯沒什麼好說的,就簡單講講我個人的理解吧。

《百日》選擇了以“偽推理”的方式展現劇情,即在開頭直接丟出很多看起來很有疑點的設定,並留下大量的暗線,在後續的劇情中逐漸揭開這些暗線並怒濤展開。

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目前在DEMO中,遊戲拋出來的設定有:東京住宅區是一個人造的區域,有穹頂有各種現代科技,警報響起就要去避難是常識。在這裡生活的人終其一生可能都見不到真正的天空,並且人們也逐漸忘記了自己為何要居住在這種見不到天空的地方。而以男主為首的學院成員們,則是可以使用“我驅力”(日語聽起來很像學力)應對名為“侵校生”的,會襲擊人類的怪物。

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這些怪物雖然長相很像子供向特攝片的吉祥物怪物,但是真的會把人撕開取樂的。目前出現的敵方領袖有人形,但只能說外星語,無法和人類溝通,不知道後續會不會有反轉。劇情方面目前是挖了一大堆的坑等著填,而從宣傳來看,最終這個學院裡會有包括男主在內15個性格各異的角色出現,結合禮物和好感度系統,後續或許只為了可愛的老婆都值得一玩。

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遊玩體驗:香檳塔,開啟!

DEMO玩下來就是《百日》目前的賣相很好,雖然名字不叫彈丸,但的確能讓人切身體會到彈丸系列的魅力,又絢又癲的演出,爽快的戰鬥體驗以及頗有沉浸感的劇情,我只能說,玩完直接開香檳了!遊戲將於4月24日在NS與Steam上發售,不過已經等不及了,快把正式版端上來吧!如果玩完你覺得不錯,那麼就可以垂直入坑彈丸系列了。

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