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3樓貓 發佈時間:2024-12-16 19:39:57 作者:MacMillan Language

謹以此文,獻給送我《巴別塔聖歌》的她。

章一 · 遇見

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第一次見面時,迷茫之間會覺得有一些緣分。而這種吸引是各不相同的,它可以是外貌,也可以是氣質,總之就是會帶來怦然心動的感覺。

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《巴別塔聖歌》風格明麗的封面

就從現在的遊戲工業來看,採用高飽和度的畫面是一個比較危險的決定:較低的飽和度可能給人一種清新感,降低了玩家長時間遊玩的負擔。但顯然,《巴別塔聖歌》採用了非常高飽和的視覺風格,這點從遊戲封面就能看出來。不過,由於其配色協調,也符合遊戲的遊玩內容,這樣的視覺風格可以稱得上是“明麗”。

與此同時,在遊戲高度快餐化的今天,一個手把手的、模式化的教程關卡成為了大部分遊戲的標配。但在《巴別塔聖歌》中,你甚至連遊戲彈出的文字都看不懂

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遊戲中的文字

自然,作為獨立遊戲,不可能去與3A大作比較畫質等工業硬水平,其唯一能留住玩家的勝算,除了初見畫面時的驚豔,就只剩下在玩法上做文章。

討論到玩法,就離不開遊戲的基礎:操作。所有的玩法都建立在玩家的操作上,而我們通常希望操作有足夠高的置信度,也就是說,對於玩家來說,如果我認為我想到了,同時我也按到了,那麼遊戲角色就應該按照我操作的邏輯行動。而操作是否符合直覺操作的便利程度就是兩個最為關鍵的評判因素。

本文篇幅有限,難以面面俱到,在這僅針對以下幾個操作的方面進行評價:

  • 風格一致性

  毫無疑問,遊戲的視覺風格應當是妥帖一致的,否則會帶來“虛幻demo”的劣質感,而大多數優秀遊戲都有著高度一致且貼合遊玩內容的視覺風格,《巴別塔聖歌》也是如此。

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菜單視覺風格

  • 操作便利性

  以解密為主的遊戲應當擁有較少的操作步數,使玩家可以快速調用任何一個模塊。而無論是使用手柄還是鍵鼠操作,都能在兩到三步打開自己需要的界面。

  • 其他亮點

  當然,遊戲在操作方面還有其他亮點——作為解密遊戲自帶圖片提示;流暢的交互動畫;適合的音效,最重要的是,本遊戲對中文輸入的支持非常好(對於遊戲的玩法非常重要)

章二 · 初識

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我們都是那種藏不住禮物的人,很擔心會停不下分享,以至於破壞了初見的美感。

通過對遊戲開場的介紹,我們能一窺遊戲的玩法。

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主角從石棺中甦醒過來

遊戲開始,主角從一個石棺平臺醒來,身世不明,周圍的環境像是一座高塔,聯繫遊戲的標題可以知道,這大概就是故事發生的主要場地——巴別塔。

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引導式的第一個解密

遊戲以最簡單的點擊方式控制人物移動,在通過一個破損的外牆後,主角進入到內城,唯一的一條路通向一扇大門,門側有一根拉桿,拉桿上方掛著標牌。毫無疑問,這是一個最初始的引導技法——和所有遊戲一樣,觀察標牌,拉下拉桿,就是我們要完成的首要任務。

最合理的事發生了,拉下拉桿,大門打開,但標牌上的字不屬於地球上的任何一種語言。

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未知的符號

“巴別塔”,是出自《聖經·舊約·創世記》的一篇故事,講述了上帝為了阻止人類修建通天的高塔,為人類創造了不同的語言,人類不能互相溝通,計劃因此失敗。如果我們對這個故事有所瞭解,很容易就能猜到:是時候在文字未知的此域歷險了。

當然,好在第一個謎題被設計得非常簡單:拉桿原位對應1、2兩個符號,拉下對應3、2兩個符號,通過遊戲的備註功能,我們可以猜測並標註三個符號分別是開/門/關。

當進行好標註後,對應的符號也會顯示為你標註的意思,大大減少了查表見字的麻煩。

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標註後的標牌

進入門內,牆上貼了一張提示紙,周圍有一排拉桿,點開提示紙,鼠標移到其上,令人十分欣喜,剛才備註的提示立刻用上了。

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第一次運用

撥動拉桿,走向下一個區域,遊戲自動打開了主角的記事本,上面有精美的手繪風的圖案,以及每個圖案空缺的,明顯是要容納一個字符的位置。

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“記事本”的核對功能

將剛才的猜測與圖案一一對應,此前的三個字符立刻變成了確定的白色,代表猜想的含義被印證了,自此,遊戲的核心玩法向玩家展現,《巴別塔聖歌》的故事也正式拉開序幕。

章三 · 見緣

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我和她在一起九年,快十年了,認識更是十一年有餘。

我想我們彼此之間是最瞭解的,一舉一動對於我們來說好像都是再清晰不過的話語,或許沒多少一見鍾情的默契,有的淨是經年累月的瞭解。

有時候又覺得我們沒有真正走進彼此的世界,幾年的異地時光,讓精力全消耗在了保留熱情,再見時淚眼朦朧,看不清對方的變化,可人總是在變的。

我愛打遊戲,steam賬號年限幾乎和認識她的時間一樣長;她也愛玩,她會自己玩,也會陪我玩,也會要我陪她玩,我很開心,她也很開心。

可是我知道,她其實是不知道我喜歡什麼樣遊戲的。

她說要送我生日禮物,問我想要些什麼。我說:你送我一個遊戲吧,就steam禮物直接發,100以內,我們倆賬號上都沒有的就行。

她說她是小富婆,五百以內隨便挑。

我當然拒絕了:我想要的遊戲我可以自己買,但這和你送的不一樣,不需要送時興的大作。我當然會為一份貴重的禮物感到開心,可我更希望你能走進我的世界——只要是你送的,怎樣都好。

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這給你抽中了

章四 · 神、天責與美

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我用一些幼稚的形式給自己增加了儀式感,點開了屬於我的禮物。

在《巴別塔聖歌》中,有著明確且森嚴的層級,而每個層級都有其追求的信仰,很容易猜到,語言的不通帶來了隔閡,消除一定是遊戲的最終目標。就是這樣一個現在看來有些俗套的劇情,卻有著一個極具張力,渾然天成的顛覆性的結尾。這個結尾美好到即使我透露關於其的一點技法,都大大削弱了其的心靈衝擊和觀賞價值。所以毫無疑問,我不會告訴大家遊戲中發生了什麼,因為正是打開包裝的這個過程,成就了這個禮物。

由於巴別塔聖歌是一個基於語言符號的遊戲,我們可以把重心放在語言符號的討論上。

先說結論,《巴別塔聖歌》是沉浸式的,也是遊戲化的。

在3A大作的領域,擴寬遊戲邊界的作品很少,近幾年完全創造一個新玩法的可能就只有《死亡擱淺》,但由於成本較低,收益不是第一考量,這樣的創新在獨立遊戲領域每天都在發生。如果說《死亡擱淺》把我們帶回了一個“學走路”的時間,《巴別塔聖歌》對應的就是“學識字”,“學說話”的時間。這就是其沉浸感的來源。

《巴別塔聖歌》更是遊戲化的:實際上對於孩童來說,從無到有是一個學習一門語言是非常困難的過程,雖然巴別塔聖歌更接近成年人學習外語的邏輯,但在學校學過英語課的大家也知道這並非易事。

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巴別塔聖歌多樣的輔助功能

而巴別塔聖歌將這個過程大幅簡化,包裝成了解密遊戲的形式,遊戲中有很多簡化設計:可以備註的設計代替了學習中的【記憶】;筆記本中的分類代替了學習中的【歸納】;生動的圖像理解代替了學習中的【轉化】。這一切都讓學習新語言這個痛苦的過程妙趣橫生。

此外,本遊戲大多數時候採用的是表意文字,反而更適合中文玩家。語法也基本只是簡單的拼湊,加上字符數量不多,階段性解出後會有自動翻譯,整個遊戲的難度並不算高,更多的是一種新奇體驗。

我並不是專業研究文字的學者,但我大學選修意大利語時,我也會時常感到好奇,中文和意大利語在有些神奇的地方驚人的相似。這使我的思緒飛到千年以前,思考這些符號的音/型到底是如何從古人口中吐出,筆下寫出的。在《巴別塔聖歌》中,語言的隔閡是一道天塹,而一如現實,這種割裂在冥冥之中又存在一種聯繫,他可能是:“說著不同語言的人在同一片天空下生活”這樣小的方面,也可能是某些更本質更深刻的實體,在人與人的交流中會產生“哦!原來我們說得是一回事!”這樣的驚異。

章五 · 生活中沒有愛的部分

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我打開那個禮物,懷揣著一種複雜的情感忍不住笑了起來。

我告訴她,這個遊戲我以及玩過了,而且是為數不多我已經全成就的遊戲,只是不在steam上。但這不是她的問題,起碼她的品味很好。

她嗔怪說討厭我,我那麼多遊戲平臺,怎麼避得開重複呢?但我想告訴她,重複是無法避免的,但美好是雙向奔赴,生活不是每天都激情熱戀,而是兩個人依偎得舒服。

在“學習文字”的新鮮感褪去後,巴別塔聖歌剩餘的流程依靠什麼走下去?

遊戲,首先得好玩。

《巴別塔聖歌》首先有特色鮮明的視覺體驗,為了保留大家的初見感,文中展示的所有圖都來自第一章的開始,這樣的視覺體驗可能可以成為部分玩家玩下去的理由。

但不止如此,在地圖設計和傳統解密玩法方面,本作也以一個合適的量填充進了遊戲中,在遊戲的某個關卡有一個下水道迷宮,而這是自《艾爾登法環》以後,我第一次拿起筆來繪製遊戲地圖(需要地圖的可以見我之前的帖子,有分享)

此外,遊戲的劇情也是很有吸引力,充滿亮點與反轉的:“登塔”這個行為對於玩家本來就是一種獎賞,這樣的內驅力有點像《星際拓荒》,在這個遊戲中沒有數值,沒有裝備稀有度,知識本身就是一種寶藏。

我相信,在遊玩過程變成上英語課前,《巴別塔聖歌》給了你足夠留下的理由。

後記 · 我們的隔閡

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在打開她送給我的遊戲之前,我心中會有很多遐想:是我最想要的那個嗎?會是一個雙人遊戲嗎?會是一個我從來沒有聽說,但是又能對上電波的遊戲嗎?

是一個重複的遊戲——《巴別塔聖歌》

我和她說其實可以退,你可以再送另一個,但最終我們一致決定留下來。

實際上認識那麼多年,沒有爭吵是不可能的,每個人都是不完美的,也都有自己的長處。《巴別塔聖歌》也有很多自己的缺點:走路太慢、潛行關卡判定模糊、部分路程重複、一些符號的挖掘有些無厘頭...

但沒關係,既然選擇了擁抱,就無法再忽視她的閃光。

我想,我喜歡的遊戲有很多,但我願意為它寫一篇長文,這是一個有關交流的遊戲,很獨特,也很優秀。

她說她買的,她自己肯定會玩。那可好。


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