谨以此文,献给送我《巴别塔圣歌》的她。
章一 · 遇见
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第一次见面时,迷茫之间会觉得有一些缘分。而这种吸引是各不相同的,它可以是外貌,也可以是气质,总之就是会带来怦然心动的感觉。
《巴别塔圣歌》风格明丽的封面
就从现在的游戏工业来看,采用高饱和度的画面是一个比较危险的决定:较低的饱和度可能给人一种清新感,降低了玩家长时间游玩的负担。但显然,《巴别塔圣歌》采用了非常高饱和的视觉风格,这点从游戏封面就能看出来。不过,由于其配色协调,也符合游戏的游玩内容,这样的视觉风格可以称得上是“明丽”。
与此同时,在游戏高度快餐化的今天,一个手把手的、模式化的教程关卡成为了大部分游戏的标配。但在《巴别塔圣歌》中,你甚至连游戏弹出的文字都看不懂。
游戏中的文字
自然,作为独立游戏,不可能去与3A大作比较画质等工业硬水平,其唯一能留住玩家的胜算,除了初见画面时的惊艳,就只剩下在玩法上做文章。
讨论到玩法,就离不开游戏的基础:操作。所有的玩法都建立在玩家的操作上,而我们通常希望操作有足够高的置信度,也就是说,对于玩家来说,如果我认为我想到了,同时我也按到了,那么游戏角色就应该按照我操作的逻辑行动。而操作是否符合直觉和操作的便利程度就是两个最为关键的评判因素。
本文篇幅有限,难以面面俱到,在这仅针对以下几个操作的方面进行评价:
风格一致性
毫无疑问,游戏的视觉风格应当是妥帖一致的,否则会带来“虚幻demo”的劣质感,而大多数优秀游戏都有着高度一致且贴合游玩内容的视觉风格,《巴别塔圣歌》也是如此。
菜单视觉风格
操作便利性
以解密为主的游戏应当拥有较少的操作步数,使玩家可以快速调用任何一个模块。而无论是使用手柄还是键鼠操作,都能在两到三步打开自己需要的界面。
其他亮点
当然,游戏在操作方面还有其他亮点——作为解密游戏自带图片提示;流畅的交互动画;适合的音效,最重要的是,本游戏对中文输入的支持非常好(对于游戏的玩法非常重要)
章二 · 初识
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我们都是那种藏不住礼物的人,很担心会停不下分享,以至于破坏了初见的美感。
通过对游戏开场的介绍,我们能一窥游戏的玩法。
主角从石棺中苏醒过来
游戏开始,主角从一个石棺平台醒来,身世不明,周围的环境像是一座高塔,联系游戏的标题可以知道,这大概就是故事发生的主要场地——巴别塔。
引导式的第一个解密
游戏以最简单的点击方式控制人物移动,在通过一个破损的外墙后,主角进入到内城,唯一的一条路通向一扇大门,门侧有一根拉杆,拉杆上方挂着标牌。毫无疑问,这是一个最初始的引导技法——和所有游戏一样,观察标牌,拉下拉杆,就是我们要完成的首要任务。
最合理的事发生了,拉下拉杆,大门打开,但标牌上的字不属于地球上的任何一种语言。
未知的符号
“巴别塔”,是出自《圣经·旧约·创世记》的一篇故事,讲述了上帝为了阻止人类修建通天的高塔,为人类创造了不同的语言,人类不能互相沟通,计划因此失败。如果我们对这个故事有所了解,很容易就能猜到:是时候在文字未知的此域历险了。
当然,好在第一个谜题被设计得非常简单:拉杆原位对应1、2两个符号,拉下对应3、2两个符号,通过游戏的备注功能,我们可以猜测并标注三个符号分别是开/门/关。
当进行好标注后,对应的符号也会显示为你标注的意思,大大减少了查表见字的麻烦。
标注后的标牌
进入门内,墙上贴了一张提示纸,周围有一排拉杆,点开提示纸,鼠标移到其上,令人十分欣喜,刚才备注的提示立刻用上了。
第一次运用
拨动拉杆,走向下一个区域,游戏自动打开了主角的记事本,上面有精美的手绘风的图案,以及每个图案空缺的,明显是要容纳一个字符的位置。
“记事本”的核对功能
将刚才的猜测与图案一一对应,此前的三个字符立刻变成了确定的白色,代表猜想的含义被印证了,自此,游戏的核心玩法向玩家展现,《巴别塔圣歌》的故事也正式拉开序幕。
章三 · 见缘
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我和她在一起九年,快十年了,认识更是十一年有余。
我想我们彼此之间是最了解的,一举一动对于我们来说好像都是再清晰不过的话语,或许没多少一见钟情的默契,有的净是经年累月的了解。
有时候又觉得我们没有真正走进彼此的世界,几年的异地时光,让精力全消耗在了保留热情,再见时泪眼朦胧,看不清对方的变化,可人总是在变的。
我爱打游戏,steam账号年限几乎和认识她的时间一样长;她也爱玩,她会自己玩,也会陪我玩,也会要我陪她玩,我很开心,她也很开心。
可是我知道,她其实是不知道我喜欢什么样游戏的。
她说要送我生日礼物,问我想要些什么。我说:你送我一个游戏吧,就steam礼物直接发,100以内,我们俩账号上都没有的就行。
她说她是小富婆,五百以内随便挑。
我当然拒绝了:我想要的游戏我可以自己买,但这和你送的不一样,不需要送时兴的大作。我当然会为一份贵重的礼物感到开心,可我更希望你能走进我的世界——只要是你送的,怎样都好。
这给你抽中了
章四 · 神、天责与美
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我用一些幼稚的形式给自己增加了仪式感,点开了属于我的礼物。
在《巴别塔圣歌》中,有着明确且森严的层级,而每个层级都有其追求的信仰,很容易猜到,语言的不通带来了隔阂,消除一定是游戏的最终目标。就是这样一个现在看来有些俗套的剧情,却有着一个极具张力,浑然天成的颠覆性的结尾。这个结尾美好到即使我透露关于其的一点技法,都大大削弱了其的心灵冲击和观赏价值。所以毫无疑问,我不会告诉大家游戏中发生了什么,因为正是打开包装的这个过程,成就了这个礼物。
由于巴别塔圣歌是一个基于语言符号的游戏,我们可以把重心放在语言符号的讨论上。
先说结论,《巴别塔圣歌》是沉浸式的,也是游戏化的。
在3A大作的领域,扩宽游戏边界的作品很少,近几年完全创造一个新玩法的可能就只有《死亡搁浅》,但由于成本较低,收益不是第一考量,这样的创新在独立游戏领域每天都在发生。如果说《死亡搁浅》把我们带回了一个“学走路”的时间,《巴别塔圣歌》对应的就是“学识字”,“学说话”的时间。这就是其沉浸感的来源。
《巴别塔圣歌》更是游戏化的:实际上对于孩童来说,从无到有是一个学习一门语言是非常困难的过程,虽然巴别塔圣歌更接近成年人学习外语的逻辑,但在学校学过英语课的大家也知道这并非易事。
巴别塔圣歌多样的辅助功能
而巴别塔圣歌将这个过程大幅简化,包装成了解密游戏的形式,游戏中有很多简化设计:可以备注的设计代替了学习中的【记忆】;笔记本中的分类代替了学习中的【归纳】;生动的图像理解代替了学习中的【转化】。这一切都让学习新语言这个痛苦的过程妙趣横生。
此外,本游戏大多数时候采用的是表意文字,反而更适合中文玩家。语法也基本只是简单的拼凑,加上字符数量不多,阶段性解出后会有自动翻译,整个游戏的难度并不算高,更多的是一种新奇体验。
我并不是专业研究文字的学者,但我大学选修意大利语时,我也会时常感到好奇,中文和意大利语在有些神奇的地方惊人的相似。这使我的思绪飞到千年以前,思考这些符号的音/型到底是如何从古人口中吐出,笔下写出的。在《巴别塔圣歌》中,语言的隔阂是一道天堑,而一如现实,这种割裂在冥冥之中又存在一种联系,他可能是:“说着不同语言的人在同一片天空下生活”这样小的方面,也可能是某些更本质更深刻的实体,在人与人的交流中会产生“哦!原来我们说得是一回事!”这样的惊异。
章五 · 生活中没有爱的部分
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我打开那个礼物,怀揣着一种复杂的情感忍不住笑了起来。
我告诉她,这个游戏我以及玩过了,而且是为数不多我已经全成就的游戏,只是不在steam上。但这不是她的问题,起码她的品味很好。
她嗔怪说讨厌我,我那么多游戏平台,怎么避得开重复呢?但我想告诉她,重复是无法避免的,但美好是双向奔赴,生活不是每天都激情热恋,而是两个人依偎得舒服。
在“学习文字”的新鲜感褪去后,巴别塔圣歌剩余的流程依靠什么走下去?
游戏,首先得好玩。
《巴别塔圣歌》首先有特色鲜明的视觉体验,为了保留大家的初见感,文中展示的所有图都来自第一章的开始,这样的视觉体验可能可以成为部分玩家玩下去的理由。
但不止如此,在地图设计和传统解密玩法方面,本作也以一个合适的量填充进了游戏中,在游戏的某个关卡有一个下水道迷宫,而这是自《艾尔登法环》以后,我第一次拿起笔来绘制游戏地图(需要地图的可以见我之前的帖子,有分享)
此外,游戏的剧情也是很有吸引力,充满亮点与反转的:“登塔”这个行为对于玩家本来就是一种奖赏,这样的内驱力有点像《星际拓荒》,在这个游戏中没有数值,没有装备稀有度,知识本身就是一种宝藏。
我相信,在游玩过程变成上英语课前,《巴别塔圣歌》给了你足够留下的理由。
后记 · 我们的隔阂
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在打开她送给我的游戏之前,我心中会有很多遐想:是我最想要的那个吗?会是一个双人游戏吗?会是一个我从来没有听说,但是又能对上电波的游戏吗?
是一个重复的游戏——《巴别塔圣歌》
我和她说其实可以退,你可以再送另一个,但最终我们一致决定留下来。
实际上认识那么多年,没有争吵是不可能的,每个人都是不完美的,也都有自己的长处。《巴别塔圣歌》也有很多自己的缺点:走路太慢、潜行关卡判定模糊、部分路程重复、一些符号的挖掘有些无厘头...
但没关系,既然选择了拥抱,就无法再忽视她的闪光。
我想,我喜欢的游戏有很多,但我愿意为它写一篇长文,这是一个有关交流的游戏,很独特,也很优秀。
她说她买的,她自己肯定会玩。那可好。