作者:小五_Klaus
近期索尼 State of Play 直播活動中,國產單機動作冒險遊戲《湮滅之潮》正式公佈,遊戲的畫面、場景、戰鬥動作都相當驚豔。
前段時間,我有幸前往成都,探訪了本作的開發團隊——日蝕邊緣工作室。主創團隊領著我參觀了工作室,介紹了正在開發中的《湮滅之潮》,展示了許多原畫、設計稿,甚至還讓我上手玩了一小段!
一句話概括:以我觀察和體驗到的內容來看,整體表現超出預期。除了預告片,開發團隊(日蝕邊緣工作室)今日還放出了一段實機演示,展示了遊戲的基礎流程和 Boss 戰場景。遊戲玩起來如何,華麗的戰鬥系統是不是難度頗高,故事發生在怎樣的世界?兩支視頻中其實暗含了不少有價值的信息,容我為大家一一拆解。
※注意:本作尚在開發階段,文中提到的感受基於早期開發版本,不代表最終品質。
迴歸傳統動作冒險
整體來看,《湮滅之潮》的玩法迴歸傳統動作遊戲「區域探索、小戰點、關底 Boss 戰」的模式。玩家跟隨主線劇情的引導,來到一片新的區域,在一定的空間內自由探索。玩家可以收集信息、關鍵道具,加深對遊戲世界中奇異狀況的瞭解,同時逐漸揭示出主角的過往經歷,瞭解她與神秘力量的關係。
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新區域博物館
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舊世界的回憶
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解謎要素
探索至特定的區域會觸發戰點。戰點的配置可能是一小股敵兵小隊,也可能是幾個遠近不同種類的敵兵,還有可能是戰力遠超普通小兵的精英敵人。經歷過幾輪戰點和區域探索,玩家就將面對本關的最終 Boss。
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敵兵小隊
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小隊長
所以遊戲的基礎關卡模式我們並不陌生,探索→小戰點→探索→小戰點→探索→最終 Boss。這些年玩了太多開放世界、魂 like 遊戲,真的是吃膩了,這種較為線形、傳統的動作冒險遊戲玩起來頗為清爽、討喜。
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關底Boss
預告片與實機演示中都不能看出,Boss 的機體性能與主角一樣強大,所以戰鬥的重點更偏向立回。利用主角性能極好的閃避與帶有位移的攻擊招式與 Boss 控制距離,捕捉 Boss 的破綻,化解強大的招式,尋找辦法破盾(類似架勢系統),獲得大的輸出機會。
獨特的騎士戰鬥系統
預告片中華麗、帥氣且優雅的戰鬥,想必給很多玩家留下了深刻印象。《湮滅之潮》的戰鬥主要依託於獨特的騎士戰鬥系統,易學難精。玩起來很快就能上手,但想要完全駕馭風格各異的灰霧騎士,有相當值得玩味的策略深度,樂趣十足。
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綠色弓騎士與白色冰騎士
為了便於理解,可以將「灰霧騎士」簡單看作是主角的「武器」。主騎士以近戰攻擊為主,副騎士多以遠程、突進、控制類招式居多。一主一副,構建起騎士戰鬥系統。
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主騎士近戰攻擊
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副騎士擅長突進技、遠程技
上面那支試玩演示視頻中,主角的戰鬥動作花哨華麗、行雲流水,看得人目不暇接,這確實需要建立在對戰鬥系統理解很深的基礎上。觀察開發團隊演示、介紹,並且小小體驗的過程中,對於戰鬥系統,我經歷了三個階段的認知更新,層層遞進、逐漸加深。
第一階段的領悟:騎士是「武器」
一開始,我以為主角主要依靠手上的劍進攻,錯誤的認為,騎士是一種消耗某種資源釋放的大招。但很快我就意識到騎士並不是大招,而是戰鬥系統的核心。主騎士是有類似「XYXXY」這樣的連招的,而且是融合進主角戰鬥動作之中。熟練掌握行雲流水的長連段,恰當的應對敵人的攻擊,才能初步體會到本作戰鬥系統的爽快感。
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冰騎士浮空連招
第二階段的領悟:主、副騎士連攜戰鬥
剛接過手柄嘗試了一下,我建立起這樣的認知:主騎士是近戰連招的核心,副騎士大概是遠程射箭牽制,或者快速突進位移(射箭與突進分別對應演示視頻中的綠色弓騎士與金色風騎士)。不過隨著摸索的深入,我發現這樣的認識也是膚淺的,如果副騎士的作用如此簡單,何必要單獨設計成騎士呢?事實上,副騎士不僅僅是牽制或追擊的手段,他也是戰鬥節奏的銜接窗口。
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主、副騎士連攜攻擊,延長輸出時間
不同於主騎士的動作和主角相輔相成、交替打出,我發現副騎士有的招式發動後,還會在戰場上停留一小段時間,繼續完成他的攻擊動作。與此同時,主角是可以行動的,由此自然就能領悟到:哦!原來一套長連段打完後,用副騎士的攻擊作為銜接,馬上又能打出另一套長連段啊!體會到這一層戰鬥設計後,我馬上就明白了,原來遊戲是鼓勵玩家用主、副騎士的連攜進攻,儘可能地延長控制、追擊敵兵的時間,像《鬼泣》一樣打出互相銜接的華麗連招。
第三階段的領悟:騎士連攜不僅指主、副騎士,也指在兩套騎士構築中靈活切換
遊戲的中主騎士風格差異很大,招式系統也完全不同,按鍵也不同。演示中的冰騎士,按鍵節奏是輕重攻擊的交替組合,靈活高速,以挑空敵人後浮空連段為特色,並且某些招式有很強的冰屬性,積累到一定值後可以冰凍住敵人。而火拳騎士的招式中很多都可以按住按鍵蓄力,雖然動作很慢,但使用得當甚至能直接打斷Boss的某些動作,非常強硬。
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冰騎士將敵兵凍住
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火拳騎士蓄力拳有打斷效果
玩家可以在挑選4位騎士,主、副騎士編為一組,攜帶A、B兩組騎士。我一開始以為,攜帶兩組騎士,是為了讓我根據不同的敵人,選擇不同騎士來針對性的應對。後來我才注意到,戰鬥中切換騎士幾乎沒有限制,所以進階思路就是:如同主、副騎士的連攜攻擊一樣,A、B兩組騎士間也能充分發揮連攜攻擊的能力!如果招式銜接處理的好,就能打出下面這種,四位騎士共同參與的帥氣長連招。
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遊戲左上角的圖標顯示了A、B兩組騎士,戰鬥中可隨時按方向鍵左右切換
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四位騎士輪番登場,打出相當華麗的超長控制連段
異世界與現實世界纏繞交織
開發團隊不僅在戰鬥系統上花心思雕琢,遊戲的關卡設計、角色動作、場景演出等方面同樣下足了工夫。實機演示的後半段展現了一場較為完整的 Boss 戰,主角與 Boss 的動作都十分飄逸流暢,戰鬥中不時會有演出橋段,一場戰鬥下來,彷彿是敵我共舞、聯袂呈現的一場華麗舞劇。
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這種精心設計的演出不僅體現在 Boss 戰中,也體現在關卡設計中。《湮滅之潮》的故事發生在被異世界入侵而毀滅的倫敦,異世界與現實世界的交織也帶來了各種奇觀。不穩定的現實世界突然被扭曲成如同《盜夢空間》的“摺疊域”景象;
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摺疊域
遠方走來的巨大騎士不止是背景,而是能爬上去互動、探索並戰鬥的箱庭關卡;
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巨型騎士戰鬥
博物館中的文物在神秘力量的影響下甦醒過來,帶來意想不到的挑戰。
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博物館奇妙夜
緊張刺激的戰鬥之餘,這些奇觀也在為玩家提供新鮮感,同時也在一點一點揭示關乎主角命運的秘密,到底是什麼力量引發了這場災難。
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重劇情、強探索、爽戰鬥
開發團隊之所以在關卡、演出、探索、奇觀上投入心血,也是因為,《湮滅之潮》的定位本就不是超硬核動作遊戲。總的來說,《湮滅之潮》是一款重劇情、強探索、爽戰鬥的動作冒險遊戲。在一些大關卡、大區域探索時,也會有很強的銀河城體驗感。開發團隊的演示過程中,諸如“不能從這一側打開的門”、路過能看見但需要解謎找到入口的隱藏房間、觸發特定機關才能進入的隱藏區域等,我們熟悉的經典探索要素都有涉及,絲毫不含糊。
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龍哥同款用腳開寶箱
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類似的解謎還有很多
戰鬥方面,短暫體驗後感覺難度並不高,因為主角閃避的性能非常強,我剛上手對戰鬥系統理解還沒那麼深時,也能擊敗 Boss。
和開發團隊閒聊時,他們提到此前曾組織過兩場小範圍的封閉測試,得到的反饋是難度很高、很硬核,於是之後他們在騎士系統與 Boss 出招邏輯上做了很細緻的打磨。主線戰鬥整體來說不難,會把一些有挑戰性的敵人放在支線裡,讓沒玩夠的高水平玩家找點兒刺激。對於不熟悉動作遊戲的玩家,開發團隊表示或許會設計一個性能很強的“輪椅騎士”,讓玩家既能體驗到華麗戰鬥的樂趣,也能品味遊戲主線故事,收穫一段圓滿的冒險旅程。
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結語
從目前公佈的信息以及實地探訪湖的體驗來看,《湮滅之潮》展現出的潛力,讓我十分期待。戰鬥、關卡、演出、畫面,各方面都透露著一股老練、成熟、規整的味道,或許這與開發團隊的核心成員參與過《如龍0》《榮耀戰魂》《刺客教條》《女神異聞錄》《波斯王子》等作品的經歷,有著相當豐富的開發經驗有關。
雖然是基於亞瑟王與圓桌騎士的幻想題材,但聽開發團隊講,一些暫時還不能透露的各種其他文明元素,在遊戲中交織碰撞,也頗有一種“講好中國故事,不一定要講中國故事”的味道。《湮滅之潮》目前還處在開發階段,希望在不遠的將來,我們能看到更多關於玩法、關於劇情、關於文化元素的新消息。
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