作者:小五_Klaus
近期索尼 State of Play 直播活动中,国产单机动作冒险游戏《湮灭之潮》正式公布,游戏的画面、场景、战斗动作都相当惊艳。
前段时间,我有幸前往成都,探访了本作的开发团队——日蚀边缘工作室。主创团队领着我参观了工作室,介绍了正在开发中的《湮灭之潮》,展示了许多原画、设计稿,甚至还让我上手玩了一小段!
一句话概括:以我观察和体验到的内容来看,整体表现超出预期。除了预告片,开发团队(日蚀边缘工作室)今日还放出了一段实机演示,展示了游戏的基础流程和 Boss 战场景。游戏玩起来如何,华丽的战斗系统是不是难度颇高,故事发生在怎样的世界?两支视频中其实暗含了不少有价值的信息,容我为大家一一拆解。
※注意:本作尚在开发阶段,文中提到的感受基于早期开发版本,不代表最终品质。
回归传统动作冒险
整体来看,《湮灭之潮》的玩法回归传统动作游戏「区域探索、小战点、关底 Boss 战」的模式。玩家跟随主线剧情的引导,来到一片新的区域,在一定的空间内自由探索。玩家可以收集信息、关键道具,加深对游戏世界中奇异状况的了解,同时逐渐揭示出主角的过往经历,了解她与神秘力量的关系。
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新区域博物馆
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旧世界的回忆
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解谜要素
探索至特定的区域会触发战点。战点的配置可能是一小股敌兵小队,也可能是几个远近不同种类的敌兵,还有可能是战力远超普通小兵的精英敌人。经历过几轮战点和区域探索,玩家就将面对本关的最终 Boss。
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敌兵小队
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小队长
所以游戏的基础关卡模式我们并不陌生,探索→小战点→探索→小战点→探索→最终 Boss。这些年玩了太多开放世界、魂 like 游戏,真的是吃腻了,这种较为线形、传统的动作冒险游戏玩起来颇为清爽、讨喜。
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关底Boss
预告片与实机演示中都不能看出,Boss 的机体性能与主角一样强大,所以战斗的重点更偏向立回。利用主角性能极好的闪避与带有位移的攻击招式与 Boss 控制距离,捕捉 Boss 的破绽,化解强大的招式,寻找办法破盾(类似架势系统),获得大的输出机会。
独特的骑士战斗系统
预告片中华丽、帅气且优雅的战斗,想必给很多玩家留下了深刻印象。《湮灭之潮》的战斗主要依托于独特的骑士战斗系统,易学难精。玩起来很快就能上手,但想要完全驾驭风格各异的灰雾骑士,有相当值得玩味的策略深度,乐趣十足。
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绿色弓骑士与白色冰骑士
为了便于理解,可以将「灰雾骑士」简单看作是主角的「武器」。主骑士以近战攻击为主,副骑士多以远程、突进、控制类招式居多。一主一副,构建起骑士战斗系统。
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主骑士近战攻击
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副骑士擅长突进技、远程技
上面那支试玩演示视频中,主角的战斗动作花哨华丽、行云流水,看得人目不暇接,这确实需要建立在对战斗系统理解很深的基础上。观察开发团队演示、介绍,并且小小体验的过程中,对于战斗系统,我经历了三个阶段的认知更新,层层递进、逐渐加深。
第一阶段的领悟:骑士是「武器」
一开始,我以为主角主要依靠手上的剑进攻,错误的认为,骑士是一种消耗某种资源释放的大招。但很快我就意识到骑士并不是大招,而是战斗系统的核心。主骑士是有类似「XYXXY」这样的连招的,而且是融合进主角战斗动作之中。熟练掌握行云流水的长连段,恰当的应对敌人的攻击,才能初步体会到本作战斗系统的爽快感。
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冰骑士浮空连招
第二阶段的领悟:主、副骑士连携战斗
刚接过手柄尝试了一下,我建立起这样的认知:主骑士是近战连招的核心,副骑士大概是远程射箭牵制,或者快速突进位移(射箭与突进分别对应演示视频中的绿色弓骑士与金色风骑士)。不过随着摸索的深入,我发现这样的认识也是肤浅的,如果副骑士的作用如此简单,何必要单独设计成骑士呢?事实上,副骑士不仅仅是牵制或追击的手段,他也是战斗节奏的衔接窗口。
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主、副骑士连携攻击,延长输出时间
不同于主骑士的动作和主角相辅相成、交替打出,我发现副骑士有的招式发动后,还会在战场上停留一小段时间,继续完成他的攻击动作。与此同时,主角是可以行动的,由此自然就能领悟到:哦!原来一套长连段打完后,用副骑士的攻击作为衔接,马上又能打出另一套长连段啊!体会到这一层战斗设计后,我马上就明白了,原来游戏是鼓励玩家用主、副骑士的连携进攻,尽可能地延长控制、追击敌兵的时间,像《鬼泣》一样打出互相衔接的华丽连招。
第三阶段的领悟:骑士连携不仅指主、副骑士,也指在两套骑士构筑中灵活切换
游戏的中主骑士风格差异很大,招式系统也完全不同,按键也不同。演示中的冰骑士,按键节奏是轻重攻击的交替组合,灵活高速,以挑空敌人后浮空连段为特色,并且某些招式有很强的冰属性,积累到一定值后可以冰冻住敌人。而火拳骑士的招式中很多都可以按住按键蓄力,虽然动作很慢,但使用得当甚至能直接打断Boss的某些动作,非常强硬。
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冰骑士将敌兵冻住
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火拳骑士蓄力拳有打断效果
玩家可以在挑选4位骑士,主、副骑士编为一组,携带A、B两组骑士。我一开始以为,携带两组骑士,是为了让我根据不同的敌人,选择不同骑士来针对性的应对。后来我才注意到,战斗中切换骑士几乎没有限制,所以进阶思路就是:如同主、副骑士的连携攻击一样,A、B两组骑士间也能充分发挥连携攻击的能力!如果招式衔接处理的好,就能打出下面这种,四位骑士共同参与的帅气长连招。
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游戏左上角的图标显示了A、B两组骑士,战斗中可随时按方向键左右切换
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四位骑士轮番登场,打出相当华丽的超长控制连段
异世界与现实世界缠绕交织
开发团队不仅在战斗系统上花心思雕琢,游戏的关卡设计、角色动作、场景演出等方面同样下足了工夫。实机演示的后半段展现了一场较为完整的 Boss 战,主角与 Boss 的动作都十分飘逸流畅,战斗中不时会有演出桥段,一场战斗下来,仿佛是敌我共舞、联袂呈现的一场华丽舞剧。
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这种精心设计的演出不仅体现在 Boss 战中,也体现在关卡设计中。《湮灭之潮》的故事发生在被异世界入侵而毁灭的伦敦,异世界与现实世界的交织也带来了各种奇观。不稳定的现实世界突然被扭曲成如同《盗梦空间》的“折叠域”景象;
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折叠域
远方走来的巨大骑士不止是背景,而是能爬上去互动、探索并战斗的箱庭关卡;
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巨型骑士战斗
博物馆中的文物在神秘力量的影响下苏醒过来,带来意想不到的挑战。
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博物馆奇妙夜
紧张刺激的战斗之余,这些奇观也在为玩家提供新鲜感,同时也在一点一点揭示关乎主角命运的秘密,到底是什么力量引发了这场灾难。
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重剧情、强探索、爽战斗
开发团队之所以在关卡、演出、探索、奇观上投入心血,也是因为,《湮灭之潮》的定位本就不是超硬核动作游戏。总的来说,《湮灭之潮》是一款重剧情、强探索、爽战斗的动作冒险游戏。在一些大关卡、大区域探索时,也会有很强的银河城体验感。开发团队的演示过程中,诸如“不能从这一侧打开的门”、路过能看见但需要解谜找到入口的隐藏房间、触发特定机关才能进入的隐藏区域等,我们熟悉的经典探索要素都有涉及,丝毫不含糊。
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龙哥同款用脚开宝箱
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类似的解谜还有很多
战斗方面,短暂体验后感觉难度并不高,因为主角闪避的性能非常强,我刚上手对战斗系统理解还没那么深时,也能击败 Boss。
和开发团队闲聊时,他们提到此前曾组织过两场小范围的封闭测试,得到的反馈是难度很高、很硬核,于是之后他们在骑士系统与 Boss 出招逻辑上做了很细致的打磨。主线战斗整体来说不难,会把一些有挑战性的敌人放在支线里,让没玩够的高水平玩家找点儿刺激。对于不熟悉动作游戏的玩家,开发团队表示或许会设计一个性能很强的“轮椅骑士”,让玩家既能体验到华丽战斗的乐趣,也能品味游戏主线故事,收获一段圆满的冒险旅程。
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结语
从目前公布的信息以及实地探访湖的体验来看,《湮灭之潮》展现出的潜力,让我十分期待。战斗、关卡、演出、画面,各方面都透露着一股老练、成熟、规整的味道,或许这与开发团队的核心成员参与过《如龙0》《荣耀战魂》《刺客信条》《女神异闻录》《波斯王子》等作品的经历,有着相当丰富的开发经验有关。
虽然是基于亚瑟王与圆桌骑士的幻想题材,但听开发团队讲,一些暂时还不能透露的各种其他文明元素,在游戏中交织碰撞,也颇有一种“讲好中国故事,不一定要讲中国故事”的味道。《湮灭之潮》目前还处在开发阶段,希望在不远的将来,我们能看到更多关于玩法、关于剧情、关于文化元素的新消息。
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