這是一個復活的時代。《無人深空》、《電馭叛客2077》、《輻射76》等遊戲的名字不斷浮現——這些遊戲以糟糕透頂的首發經歷開局,卻通過後續的補丁和擴展內容逐漸從懸崖邊緣拉了回來。這些最初讓玩家避之不及的災難,最終卻成為備受推崇的遊戲。相比起一開頭就發佈完整的遊戲,似乎通過不斷修補遊戲反而能獲得更好的聲譽。
然而,這種“先發布,後修復”的趨勢正變得越來越普遍,甚至被視為新常態。許多遊戲在尚未完成或存在明顯問題的情況下被倉促推出,以趕上特定的銷售窗口期,將高管薪酬和股東價值置於開發者和玩家之上,然後再通過後續更新來修復問題。例如,《合金裝備大師合集 Vol 1》在發佈近一年後才達到應有的質量水平;《GTA三部曲:終極版》直到最近才有所改善;《星球大戰:前線經典合集》在發佈時被認為是“有史以來最糟糕的發佈之一”,至今仍在等待修復。
雖然說《潛行者2:切爾諾貝利》在發售時不完整有著比其他廠商更充足的理由(失去了開發人員),可是當GSC的創意總監Mariia Grygorovych說“它不是完美的,我們需要修復所有問題……但這是一款遊戲!它是一款有靈魂、有情感的遊戲,是充滿愛的作品。如果沒有這款遊戲存在,那些也無從談起”時,卻無意間總結了一種在遊戲行業高層中越來越普遍的心態——遊戲公司比以往任何時候都更容易為了趕上一個特別有利可圖的銷售窗口,而提前發佈尚未完成的遊戲,把高管的薪酬和股東的利益置於開發者和玩家之上,然後通過後續更新來修補問題。
開發者常因高管的決定而被迫在發佈前完成超負荷工作,但最終依然無法避免社交媒體上的批評和騷擾。
文章總結,一方面,玩家應該拒絕預購或購買那些尚未證明質量的遊戲,尤其是來自大型發行商的作品;另一方面,開發者需要通過組建工會和互相支持來對抗高層不合理的要求。作者還建議遊戲行業重新審視當前不可持續的發展模式,包括削減遊戲開發的過度規模,專注於推出更高質量的作品。