【星際戰甲】為什 Digital Extremes 正在試驗一種 roguelike 體驗?


3樓貓 發佈時間:2022-07-25 11:50:41 作者:jxtichi0123 Language

我們與創意總監 Rebecca Ford 坐下來聊了聊所有關於《雙衍悖論》的事情。

由 Connor Makar 寫作,發表於 VG247

TennoCon 2022 已經結束了,隨著結束我們已經得到了關於《Warframe》下一個大型更新的完整細節。作為年度大會的傳統,我們看得了《雙衍悖論》的現場演示,簡要地帶領我們在新發現開放世界的無色山丘和平野上走了一圈,並展示了一些 Roguelike 風格新增內容。

在 TennoCon 前不久,我們與《Warframe》的新創意總監 Rebecca Ford 坐下來,向我們介紹了《雙衍悖論》的一些設計決定,包括黑與白的美學,採用 Roguelike 類型的決定,以及玩家的日常體驗究竟是怎樣的。


你已經確定了《雙衍悖論》是設定在一個新的開放世界區域,但在這個新區域裡,似乎與實際的居民有特別不同的關係。裡面沒有一個可以找到所有商人的中心。是這樣的情況嗎?

Ford:不是這樣的!他們分散在世界各地。我們所做的是採取了能讓我們在其他開放世界發揮作用的一切內容,並將其翻轉了過來,以提供一種非同一般的體驗。所以,某天雙衍王境版的 Konzu(指與希圖斯開放世界區域相關的一名主要 NPC)不會總是呆在同一個地方。你永遠不會因此而感到不便,但你會發現自己在遊戲中經歷了一系列非常注重情感的活動。

有一天,國王可能很生氣,而相當於 Konzu 的角色可能就會躲起來。你會在他附近開始,然後你就會找到他,之後你的一天會和你的隊友們一起拉開序幕,但另一天國王可能真的很高興,你會發現我們的 Konzu 角色在城鎮中心主持婚禮!這是一個非常、非常、非常奇怪、奇特、空洞的敘述。這就像我們試圖圍繞著一個根據國王的意志真實地重置日子的設定上建立的一種體驗,同時也在試圖避免只是做了另一個城鎮和開放世界的感覺。

我應該提到的是,這一次我們在避免集團的出現。我們正在採取一些我們認為對進度有用的內容,並在這個開放世界中使用。所以,我們從遊戲的其他部分借來並創造了一個完全不同的體驗。也許,我們會意識到我們得有一個。但在這一點上,應該是沒有?


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你能詳細說明一下它有什麼不同嗎?還是說現在只是一個謎?

Ford:老實說,我們有一個進度系統,我們認為它更適合於我們所要的重置體驗,而不是用一個集團來達成。


你能跟我說說,比如,每天的體驗到底是要什麼?是一個跑日常,就像那些傳統 Roguelike 一樣的體驗?

Ford:是的。我們真的瞭解我們的社區,以及他們珍惜或不珍惜的東西。如果我們用突擊任務(每天都有變化的後期遊戲內容)為例,很多人只是想要最後隨機掉落表的內容而進去的。如果你能想象一個世界,裡面的突擊任務多一點開放世界的氣息,還有可以分散你注意力的次要活動。我們正在建立一種其中有一個每日任務,玩家可以進去做任務來獲得他們的進度的體驗。他們也可以進去做系列任務,外加次要的活動。

然後我們希望這些玩家會被集中在一起,這樣那些對獎勵和這類東西感興趣的人就會去做這些。然後,那些真正想呆在開放世界裡的人,他們想——不是字面意思,我們不是說採礦--但如果他們想採礦,他們會和那些想做同樣事情的人進行匹配,這樣他們就能真正在那裡有更長期的體驗。


在玩家進去之前,你是如何確定他們想做什麼的?

Ford:由他們來選擇!他們可以選擇只看故事或故事和活動一起。所以我們要努力確保這不會產生摩擦。


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為什麼要做 Roguelike?是什麼和類似的內容讓你想去嘗試這個?

Ford:我們有一個想法,就是《雙衍悖論》的世界很早就重置了。那裡正在發生一些事情,漂泊者變老了,世界很奇怪。重置和控制一切的國王的主意真的適合作為一個潛在的選擇來探索 Roguelike 的想法。

然後,當我們真正需要開始承諾一切的時候,我們在幕後進行了這個團隊的過渡,我和設計方的 Pablo 以及團隊的許多成員一起真的覺得,如果我們能夠讓玩家從他們所有擁有的東西中挑選他們的配置,以及我們在遊戲中所擁有的一切,就像非常封閉的《雙衍悖論》體驗一樣,這將會成功。這是因為《Warframe》中有很多升級內容,當你在玩核心《Warframe》內容時,你可以一直挑選你想要的東西。

隨著你進行下去,你將在你的配置中做出有意義的、永久靈活性的內容。它不像你只是要每天得到一個隨機的東西,你將能夠真正潛心專研,挑選出這天給你使用的戰甲,我們會給點角度,讓你參與其中。我們真的認為,如果我們每天都重置這個世界,而且有所有這些東西可以挑選,玩家必須挑選日復一日的基礎裝,這不是很有趣嗎?你要選什麼?你會得到什麼呢?你那一天的漂泊者和《Warframe》的故事可能會完全不同。


話題從遊戲性轉到視覺效果上。顏色的想法——或者說缺少顏色的想法——是從哪裡來的?

Ford:我們覺得反派士魂大帝——他有絕對的控制權。對我們來說,黑色和白色代表了一種非常直觀的藝術選擇,但這也是我們希望以漂泊者為起點的主題。坦率地說,他被困住了。他在別人的夢裡,別人的世界裡。他覺得自己無能為力,而從黑白到彩色,是人們尋找快樂和克服冷漠感的一個真正有力的隱喻。這會有一條非常人性化的體驗,我想我們中的很多人都曾使用過顏色來變成這樣。

實際上,我們在色彩方面走到了非常意想不到的地方,藝術團隊和技術團隊已經建立了一個數量驚人的素材庫。當國王心情愉快時,世界會看起來不同,你不會看到那些紅色的樹。而是會看到紫色的樹!每種情緒——你可以想象任何地方的四到六種樣式,儘管我們仍然在確定最終的數字——世界的版本取決於國王的情緒。你將能夠通過他們進行遊戲,看到一些相當瘋狂的內容。


隨著這次更新,我們將通過傳送門進入虛空和一個完全不同的平面。逃離銀河系,製作一些不以我們所知道的星球為根基的東西,這是否很自由?

Ford:是的,是這樣的。這次更新最困難的部分是確保其核心仍然是科幻的。所以,有很多奇怪的東西,會讓人感覺更像是外星風格,而不是幻想風格。我們在這個開放的世界裡有如此與眾不同的東西。有無限的瀑布,這是你在一個星球上無法做到的。所以是這是有很大的不同。



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你認為會不會有一種趨勢,在我們的星系之外,在已知的《Warframe》星系之外,有更多異國情調的地方?

Ford:算是吧。未來我們會開始對我們的發展方向進行極大的規劃。那將會是明年要採訪的問題!但我們有兩個目的地,必須去那裡才能繼續《Warframe》的故事,我不會談論它們會是什麼樣子,也不會談論它們是什麼,但我們知道我們接下來會去哪裡。


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