【星际战甲】为什 Digital Extremes 正在试验一种 roguelike 体验?


3楼猫 发布时间:2022-07-25 11:50:41 作者:jxtichi0123 Language

我们与创意总监 Rebecca Ford 坐下来聊了聊所有关于《双衍悖论》的事情。

由 Connor Makar 写作,发表于 VG247

TennoCon 2022 已经结束了,随着结束我们已经得到了关于《Warframe》下一个大型更新的完整细节。作为年度大会的传统,我们看得了《双衍悖论》的现场演示,简要地带领我们在新发现开放世界的无色山丘和平野上走了一圈,并展示了一些 Roguelike 风格新增内容。

在 TennoCon 前不久,我们与《Warframe》的新创意总监 Rebecca Ford 坐下来,向我们介绍了《双衍悖论》的一些设计决定,包括黑与白的美学,采用 Roguelike 类型的决定,以及玩家的日常体验究竟是怎样的。


你已经确定了《双衍悖论》是设定在一个新的开放世界区域,但在这个新区域里,似乎与实际的居民有特别不同的关系。里面没有一个可以找到所有商人的中心。是这样的情况吗?

Ford:不是这样的!他们分散在世界各地。我们所做的是采取了能让我们在其他开放世界发挥作用的一切内容,并将其翻转了过来,以提供一种非同一般的体验。所以,某天双衍王境版的 Konzu(指与希图斯开放世界区域相关的一名主要 NPC)不会总是呆在同一个地方。你永远不会因此而感到不便,但你会发现自己在游戏中经历了一系列非常注重情感的活动。

有一天,国王可能很生气,而相当于 Konzu 的角色可能就会躲起来。你会在他附近开始,然后你就会找到他,之后你的一天会和你的队友们一起拉开序幕,但另一天国王可能真的很高兴,你会发现我们的 Konzu 角色在城镇中心主持婚礼!这是一个非常、非常、非常奇怪、奇特、空洞的叙述。这就像我们试图围绕着一个根据国王的意志真实地重置日子的设定上建立的一种体验,同时也在试图避免只是做了另一个城镇和开放世界的感觉。

我应该提到的是,这一次我们在避免集团的出现。我们正在采取一些我们认为对进度有用的内容,并在这个开放世界中使用。所以,我们从游戏的其他部分借来并创造了一个完全不同的体验。也许,我们会意识到我们得有一个。但在这一点上,应该是没有?


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你能详细说明一下它有什么不同吗?还是说现在只是一个谜?

Ford:老实说,我们有一个进度系统,我们认为它更适合于我们所要的重置体验,而不是用一个集团来达成。


你能跟我说说,比如,每天的体验到底是要什么?是一个跑日常,就像那些传统 Roguelike 一样的体验?

Ford:是的。我们真的了解我们的社区,以及他们珍惜或不珍惜的东西。如果我们用突击任务(每天都有变化的后期游戏内容)为例,很多人只是想要最后随机掉落表的内容而进去的。如果你能想象一个世界,里面的突击任务多一点开放世界的气息,还有可以分散你注意力的次要活动。我们正在建立一种其中有一个每日任务,玩家可以进去做任务来获得他们的进度的体验。他们也可以进去做系列任务,外加次要的活动。

然后我们希望这些玩家会被集中在一起,这样那些对奖励和这类东西感兴趣的人就会去做这些。然后,那些真正想呆在开放世界里的人,他们想——不是字面意思,我们不是说采矿--但如果他们想采矿,他们会和那些想做同样事情的人进行匹配,这样他们就能真正在那里有更长期的体验。


在玩家进去之前,你是如何确定他们想做什么的?

Ford:由他们来选择!他们可以选择只看故事或故事和活动一起。所以我们要努力确保这不会产生摩擦。


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为什么要做 Roguelike?是什么和类似的内容让你想去尝试这个?

Ford:我们有一个想法,就是《双衍悖论》的世界很早就重置了。那里正在发生一些事情,漂泊者变老了,世界很奇怪。重置和控制一切的国王的主意真的适合作为一个潜在的选择来探索 Roguelike 的想法。

然后,当我们真正需要开始承诺一切的时候,我们在幕后进行了这个团队的过渡,我和设计方的 Pablo 以及团队的许多成员一起真的觉得,如果我们能够让玩家从他们所有拥有的东西中挑选他们的配置,以及我们在游戏中所拥有的一切,就像非常封闭的《双衍悖论》体验一样,这将会成功。这是因为《Warframe》中有很多升级内容,当你在玩核心《Warframe》内容时,你可以一直挑选你想要的东西。

随着你进行下去,你将在你的配置中做出有意义的、永久灵活性的内容。它不像你只是要每天得到一个随机的东西,你将能够真正潜心专研,挑选出这天给你使用的战甲,我们会给点角度,让你参与其中。我们真的认为,如果我们每天都重置这个世界,而且有所有这些东西可以挑选,玩家必须挑选日复一日的基础装,这不是很有趣吗?你要选什么?你会得到什么呢?你那一天的漂泊者和《Warframe》的故事可能会完全不同。


话题从游戏性转到视觉效果上。颜色的想法——或者说缺少颜色的想法——是从哪里来的?

Ford:我们觉得反派士魂大帝——他有绝对的控制权。对我们来说,黑色和白色代表了一种非常直观的艺术选择,但这也是我们希望以漂泊者为起点的主题。坦率地说,他被困住了。他在别人的梦里,别人的世界里。他觉得自己无能为力,而从黑白到彩色,是人们寻找快乐和克服冷漠感的一个真正有力的隐喻。这会有一条非常人性化的体验,我想我们中的很多人都曾使用过颜色来变成这样。

实际上,我们在色彩方面走到了非常意想不到的地方,艺术团队和技术团队已经建立了一个数量惊人的素材库。当国王心情愉快时,世界会看起来不同,你不会看到那些红色的树。而是会看到紫色的树!每种情绪——你可以想象任何地方的四到六种样式,尽管我们仍然在确定最终的数字——世界的版本取决于国王的情绪。你将能够通过他们进行游戏,看到一些相当疯狂的内容。


随着这次更新,我们将通过传送门进入虚空和一个完全不同的平面。逃离银河系,制作一些不以我们所知道的星球为根基的东西,这是否很自由?

Ford:是的,是这样的。这次更新最困难的部分是确保其核心仍然是科幻的。所以,有很多奇怪的东西,会让人感觉更像是外星风格,而不是幻想风格。我们在这个开放的世界里有如此与众不同的东西。有无限的瀑布,这是你在一个星球上无法做到的。所以是这是有很大的不同。



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你认为会不会有一种趋势,在我们的星系之外,在已知的《Warframe》星系之外,有更多异国情调的地方?

Ford:算是吧。未来我们会开始对我们的发展方向进行极大的规划。那将会是明年要采访的问题!但我们有两个目的地,必须去那里才能继续《Warframe》的故事,我不会谈论它们会是什么样子,也不会谈论它们是什么,但我们知道我们接下来会去哪里。


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