【Gal遊戲綜合區】一個虛幻與真實重疊的世界---Metagame/元遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-12 11:02:17 作者:玩家32996634 Language

本來已經做成了視頻,但在B站被下架了,轉投小黑盒。#gal遊戲推薦#

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NPC也有意識,你會作何感受?

當長方體感知到你的存在,螞蟻對你說話,你會驚訝嗎?

這句話聽起來似乎有點莫名其妙,卻是對metagame的一個合適的比喻。相信大部分人接觸到這類遊戲的時候都會驚訝於遊戲的設計,因為它突破了玩家與遊戲角色的身份隔閡,也就是打破了“第四面牆”,提供了一個絕對新奇的遊戲交互,帶來的真實感也更為強烈,但過程中往往伴隨著驚悚、恐怖要素,也註定了這類遊戲的小眾地位。

Meta一詞起源於希臘文,譯作“元”,作前綴詞使用,表示一種次序,如開會之後,慶典之後,討論之後,因而也就帶有表示結束、歸納、總結的意思。所謂的Metagame,可以理解為“有關遊戲的遊戲”,中文有個合適的翻譯,就叫作“元遊戲”,不過這與之前大火的所謂“元宇宙”概念沒有任何關係。

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“元遊戲”和“元宇宙”沒有任何區別

那麼Metagame到底是什麼?“有關遊戲的遊戲”的說法確實過於抽象。不如我們從普通的遊戲開始分析,一般的遊戲,是處於高元的遊戲玩家對處於低元的遊戲內容進行改造,兩者之間並不對等,在遊戲裡,我們可以通過不斷地進行SL大法讀檔回檔來改變結局,啟用CE作弊器,修改隨機數,當然也有能力對遊戲文件進行拆包解析進行魔改。這些操作放在現實中,就是擁有了能夠回溯到任意的時間點,改變任何一段歷史,擁有抹殺掉每一個人的權力,這種存在,只有“神”才能形容。沒錯,遊戲裡的我們對於遊戲內的角色來說就如同“神”一般,遊戲世界好比一個盒子,我們在外面欣賞,在外面操控;但Metagame,看似你仍然是神,但所謂的盒子只是表象,真正的遊戲世界,是將你在內一起包裹的大盒子,玩家也處在整個盒子之中,它打破了傳統的遊戲交互模式,這樣也就能理解為什麼Metagame是“關於遊戲的遊戲”了。

在Metagame裡,當你發現你並非身處於遊戲之外,而是遊戲的一環,那麼Metagame的打破舞臺與觀眾席的“第四面牆”的目的就達到了

“第四面牆”理論起源於西方舞臺劇,傳統舞臺只有三面牆,剩下的一面對向觀眾,在表演中,第四牆將演員和觀眾隔開,它對於觀眾是透明的,而對於演員則是不透明的,在劇場中戲劇應當創造真實的舞臺幻覺,在假定性的前提下忘記自己是在欣賞戲劇,就彷彿是在觀看一件正在發生的事情。現在將舞臺劇換成Metagame,那麼你也就不在觀眾席,而是在舞臺上,第四面牆就這樣被突破了,營造的氛圍將尤為真實,因為你既是觀眾,也是演員。

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在Metagame中,將會出現以下情形:旁白對玩家而不是對角色的對話;遊戲存檔不可用甚至崩潰;遊戲角色知道自己是遊戲角色,你是玩家,並和你互動;遊戲角色說出了你在現實中的名字

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當然有些時候也不太靈哈哈

;遊戲修改了你的電腦文件等等。這些操作會讓人覺得遊戲角色真的有意識,自己和這些遊戲角色處於平行的地位,帶來的真實體驗和感官刺激也更為強烈。不過有些內容過於匪夷所思,配合遊戲的交互性,非常適合製作精神汙染、獵奇恐怖向的遊戲,也註定了這類遊戲的受眾不會過多。

回到主題,Meta作為遊戲裡的一個比較新奇的元素,這些年來也誕生過許多佳作。

如果說選一部知名度最高的Metagame的話,那麼多多理財必然是首選。這個遊戲,外表看似是一個廢萌的校園戀愛galgame,但其實這只是表象,真正的遊戲內容包含了**、**、**等內容,並帶有精神汙染。因此,在遊玩前,請玩家確認自己是否可以接受遊戲內容,並做好心理準備,若感到不適,應當立即停止遊戲,必要時請向醫師尋求幫助。

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我在看著你



多多理財作為一個近年來最出圈的Metagame,在社會上也飽受爭議,在各個平臺上無法用中文搜索到,不過英文可以,steam平臺上仍然提供免費下載,也不妨礙央視使用它的主題曲。該遊戲並不適合所有人群,每個人的心理承受能力不一,其他人未必能夠接受遊戲內容,因此這裡只是介紹,並不推薦各位去玩。

而同類型的遊戲,還有《君與彼女與彼女之戀》,galgame十二神器之一,被稱為“次元囚籠”。同樣包含獵奇元素,建議謹慎遊戲。

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君彼女

當然Metagame並不是恐怖、獵奇的代名詞,將Meta元素運用地最好的作品,我個人認為是infinity系列,最出名的就是系列第二作:《EVER17》。

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galgame劇本巔峰之作---《EVER17》

《EVER17》看似是一個密室逃脫解謎向的遊戲,但遊戲最後觸發真結局的時候,你會發現,從一開始你就被帶進了遊戲的語言陷阱、以及視覺陷阱裡,你已經作為一個玩家參與到了這個遊戲之中,而非你扮演的角色,遊戲結局帶來的震撼是絕大多數遊戲所無法企及的。《EVER17》靠著詭計敘述與meta要素成為了業界獨一無二的劇本巔峰,編劇打越鋼太郎也憑藉這一部作品揚名立萬,成為日本知名度最高的劇作家之一。

 

再來是日本的業界經典、ELF社的不朽之作---《臭作》。這是一部1998年發佈的遊戲,距今已經過去24年,是無數宅男的“脫宅神作”。在遊戲裡,你將扮演這個很醜的老大叔臭作,與女子學校的各位女生進行互動play,而人稱視角的不斷變化,似乎會讓玩家覺得自己真的就是臭作,犯罪的人是自己,嗨的人也是自己。而最後的裡世界,則是一段打破第四面牆的溝通,女主角高部繪里選擇了救贖玩家,最後的分別是玩家與高部繪里的手相互貼合,只相隔了一個電腦屏幕的距離,無數阿宅感到被拯救,高部繪里的“女神”稱號由此而來。

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救贖

 

除了視覺小說,在其他遊戲裡也有著meta要素的參與,國產橫版ACT遊戲《ICEY》就是一個很好的例子。遊戲最大的特色不在於動作闖關,而是帶有meta要素的旁白。玩家需要通過對抗旁白的指示,思考何為遊戲、何為真相等等命題。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。當然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。或許旁白才是這個遊戲的本體。

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《艾希》

 

 

其他的諸如《史利丹的寓言》、《傳說之下》、《主播女孩重度依賴》、《素晴日》等等都包含了一定的meta要素,同時也擁有出色的演出效果,值得一試。

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《傳說之下》

但其實遊戲終究只是遊戲,這些meta要素只是製作組添加的數據,達到更加真實、令人震撼的演出效果。屏幕內的紙片人對屏幕外的玩家的影響始終有限,跨越次元的愛戀並不存在,至少目前來說無法實現。即使這樣,我們仍然喜歡著這片虛擬的空間、虛擬的人物。或許這就是所謂的熱愛,也希望每個人都能始終如一地熱愛。

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我也很喜歡紙片人的


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