【Gal游戏综合区】一个虚幻与真实重叠的世界---Metagame/元游戏


3楼猫 发布时间:2022-11-12 11:02:17 作者:玩家32996634 Language

本来已经做成了视频,但在B站被下架了,转投小黑盒。#gal游戏推荐#

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NPC也有意识,你会作何感受?

当长方体感知到你的存在,蚂蚁对你说话,你会惊讶吗?

这句话听起来似乎有点莫名其妙,却是对metagame的一个合适的比喻。相信大部分人接触到这类游戏的时候都会惊讶于游戏的设计,因为它突破了玩家与游戏角色的身份隔阂,也就是打破了“第四面墙”,提供了一个绝对新奇的游戏交互,带来的真实感也更为强烈,但过程中往往伴随着惊悚、恐怖要素,也注定了这类游戏的小众地位。

Meta一词起源于希腊文,译作“元”,作前缀词使用,表示一种次序,如开会之后,庆典之后,讨论之后,因而也就带有表示结束、归纳、总结的意思。所谓的Metagame,可以理解为“有关游戏的游戏”,中文有个合适的翻译,就叫作“元游戏”,不过这与之前大火的所谓“元宇宙”概念没有任何关系。

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“元游戏”和“元宇宙”没有任何区别

那么Metagame到底是什么?“有关游戏的游戏”的说法确实过于抽象。不如我们从普通的游戏开始分析,一般的游戏,是处于高元的游戏玩家对处于低元的游戏内容进行改造,两者之间并不对等,在游戏里,我们可以通过不断地进行SL大法读档回档来改变结局,启用CE作弊器,修改随机数,当然也有能力对游戏文件进行拆包解析进行魔改。这些操作放在现实中,就是拥有了能够回溯到任意的时间点,改变任何一段历史,拥有抹杀掉每一个人的权力,这种存在,只有“神”才能形容。没错,游戏里的我们对于游戏内的角色来说就如同“神”一般,游戏世界好比一个盒子,我们在外面欣赏,在外面操控;但Metagame,看似你仍然是神,但所谓的盒子只是表象,真正的游戏世界,是将你在内一起包裹的大盒子,玩家也处在整个盒子之中,它打破了传统的游戏交互模式,这样也就能理解为什么Metagame是“关于游戏的游戏”了。

在Metagame里,当你发现你并非身处于游戏之外,而是游戏的一环,那么Metagame的打破舞台与观众席的“第四面墙”的目的就达到了

“第四面墙”理论起源于西方舞台剧,传统舞台只有三面墙,剩下的一面对向观众,在表演中,第四墙将演员和观众隔开,它对于观众是透明的,而对于演员则是不透明的,在剧场中戏剧应当创造真实的舞台幻觉,在假定性的前提下忘记自己是在欣赏戏剧,就仿佛是在观看一件正在发生的事情。现在将舞台剧换成Metagame,那么你也就不在观众席,而是在舞台上,第四面墙就这样被突破了,营造的氛围将尤为真实,因为你既是观众,也是演员。

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在Metagame中,将会出现以下情形:旁白对玩家而不是对角色的对话;游戏存档不可用甚至崩溃;游戏角色知道自己是游戏角色,你是玩家,并和你互动;游戏角色说出了你在现实中的名字

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当然有些时候也不太灵哈哈

;游戏修改了你的电脑文件等等。这些操作会让人觉得游戏角色真的有意识,自己和这些游戏角色处于平行的地位,带来的真实体验和感官刺激也更为强烈。不过有些内容过于匪夷所思,配合游戏的交互性,非常适合制作精神污染、猎奇恐怖向的游戏,也注定了这类游戏的受众不会过多。

回到主题,Meta作为游戏里的一个比较新奇的元素,这些年来也诞生过许多佳作。

如果说选一部知名度最高的Metagame的话,那么多多理财必然是首选。这个游戏,外表看似是一个废萌的校园恋爱galgame,但其实这只是表象,真正的游戏内容包含了**、**、**等内容,并带有精神污染。因此,在游玩前,请玩家确认自己是否可以接受游戏内容,并做好心理准备,若感到不适,应当立即停止游戏,必要时请向医师寻求帮助。

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我在看着你



多多理财作为一个近年来最出圈的Metagame,在社会上也饱受争议,在各个平台上无法用中文搜索到,不过英文可以,steam平台上仍然提供免费下载,也不妨碍央视使用它的主题曲。该游戏并不适合所有人群,每个人的心理承受能力不一,其他人未必能够接受游戏内容,因此这里只是介绍,并不推荐各位去玩。

而同类型的游戏,还有《君与彼女与彼女之恋》,galgame十二神器之一,被称为“次元囚笼”。同样包含猎奇元素,建议谨慎游戏。

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君彼女

当然Metagame并不是恐怖、猎奇的代名词,将Meta元素运用地最好的作品,我个人认为是infinity系列,最出名的就是系列第二作:《EVER17》。

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galgame剧本巅峰之作---《EVER17》

《EVER17》看似是一个密室逃脱解谜向的游戏,但游戏最后触发真结局的时候,你会发现,从一开始你就被带进了游戏的语言陷阱、以及视觉陷阱里,你已经作为一个玩家参与到了这个游戏之中,而非你扮演的角色,游戏结局带来的震撼是绝大多数游戏所无法企及的。《EVER17》靠着诡计叙述与meta要素成为了业界独一无二的剧本巅峰,编剧打越钢太郎也凭借这一部作品扬名立万,成为日本知名度最高的剧作家之一。

 

再来是日本的业界经典、ELF社的不朽之作---《臭作》。这是一部1998年发布的游戏,距今已经过去24年,是无数宅男的“脱宅神作”。在游戏里,你将扮演这个很丑的老大叔臭作,与女子学校的各位女生进行互动play,而人称视角的不断变化,似乎会让玩家觉得自己真的就是臭作,犯罪的人是自己,嗨的人也是自己。而最后的里世界,则是一段打破第四面墙的沟通,女主角高部绘里选择了救赎玩家,最后的分别是玩家与高部绘里的手相互贴合,只相隔了一个电脑屏幕的距离,无数阿宅感到被拯救,高部绘里的“女神”称号由此而来。

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救赎

 

除了视觉小说,在其他游戏里也有着meta要素的参与,国产横版ACT游戏《ICEY》就是一个很好的例子。游戏最大的特色不在于动作闯关,而是带有meta要素的旁白。玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。或许旁白才是这个游戏的本体。

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《艾希》

 

 

其他的诸如《史利丹的寓言》、《传说之下》、《主播女孩重度依赖》、《素晴日》等等都包含了一定的meta要素,同时也拥有出色的演出效果,值得一试。

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《传说之下》

但其实游戏终究只是游戏,这些meta要素只是制作组添加的数据,达到更加真实、令人震撼的演出效果。屏幕内的纸片人对屏幕外的玩家的影响始终有限,跨越次元的爱恋并不存在,至少目前来说无法实现。即使这样,我们仍然喜欢着这片虚拟的空间、虚拟的人物。或许这就是所谓的热爱,也希望每个人都能始终如一地热爱。

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我也很喜欢纸片人的


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