割裂,是這款遊戲給我的第一印象。
【以下可能存在劇透】
日式風格的落魂街道,較為精緻的女性角色建模,隨便長長的男性角色建模,小城市案件裡會出現的土名字(刻板印象),各種聲線的ai配音,看著西方神秘學造出的東方長髮蜘蛛精,日式拉麵館裡的佛學元素(這個可能是人物設定)...開場蘇曉曉婀娜多姿地向我走來時,儘管知道這可能只是稚嫩的建模技術展現的效果,但依然把我嚇了一跳。
農婦山泉也太搞了
通靈解謎
主角具備後天的陰陽眼,能夠在特定場景直接與靈魂對話,這也使得遊戲並不用憑藉蛛絲馬跡尋找解謎線索,兇手幾乎是呼之欲出。遊戲內配有記事本,可以在裡面查看現有線索,以及將重要線索(帶“!”的)拼湊成新的線索。但很可惜在設置方面還是有所欠缺,因為所有帶“!”的都不是廢條件的這一設置:我遊玩到夏春雪的真假遺書處時,還沒有拿到假遺書便成功憑藉紙條和現有遺書鎖定了真遺書。有一個很值得誇讚的點,開局有兩家店可以去,先後遊玩順序基本不影響。不過,雖然後期“跑圖”會自動存檔,前期的存檔點是街道上的路燈,但在一個場景內沒拿滿所有線索時會被困在場景裡不能出去。
如圖
低成本的恐怖之處
雖然我在恐怖遊戲方面本就屬於膽子比較小的,但是這作很多嚇到我的地方都不是故意想嚇我的那些...瞬殺貼臉jumpscare都還可以接受。但看著夏春雪和我講完話,以脖子前伸屁股微撅的詭異姿態帶我進店,著實是要嚇死人了。另外“我自己”過於響亮而又不匹配的腳步聲,ai毫無感情的棒讀和有些會抽搐的人物建模,真是比扭曲陰暗爬行的小鬼更嚇人。在遊戲開場其實有“我”走進巷子的動畫,說實在的我首次感覺“自己”長得挺噁心的哈哈哈哈。另外碰兩下某個吊死的人物建模ta就會一直轉下去,有趣的物理引擎呢...我試圖思索一些場景設置的意圖,但是不得其解。
感覺這個場景純屬找了個地方放
可以看出玻璃有兩個透明平面(笑)
反轉和野心
說實話,淺嘗輒止的時候有點無聊也有點勸退,怎麼也沒想到遊戲完全不是找到案件兇手或是發現全員惡人那麼簡單,可以說是藏著驚天大逆轉。不過雖然反轉的劇本還不錯,但依然令人感受到了和表面劇情的割裂:大概是過於現實的表面和過於超現實的真相,略有些牽強刻意。
遊戲致力於構建龐大的世界觀,並且在遊戲真結局中明顯暗示了續作的存在,不過對遊戲能否說清楚這麼大框架的故事表示一絲擔憂。
光影長廊,還是蠻喜歡這個敘事形式
還有一些要素,我感覺與其說是補充交代人物性格,不是說是增加遊戲文化底蘊..
我來,我見,我征服(用在這裡著實有點狂妄呢)
成就相關
都是隨緣解鎖的成就,差兩個:母親的心願和輕信他人。我猜“輕信他人”應該是和徐輝對話的分支成就,“母親的心願”是最後選擇滿足錢花的選項吧,總之歡迎討論和提問。
推薦度:3/10,分數都給最後的世界觀架構。