可能是全網最詳細的遊戲科學發展史:漫漫西行路


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 18:43:41 作者:烏鴉叫 Language

2024年12月,《黑神話:悟空》成功斬獲TGA“最佳動作遊戲”獎項,在中國遊戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆,也可以說是中國遊戲行業發展至今最重要的里程碑。截至今天,在全球範圍內獲得了2800萬的銷量。其成就有目共睹,小編也不再贅述。

但我們要想知道遊戲科學到底是如何“取到真經”,故事的開頭還要從一個“離經叛道”的“網癮少年”說起。

“那段時間,我那個時候腦子裡只有遊戲,每天就泡在網吧裡玩《魔獸世界》,瞞著父母說在準備考研。可能回過頭去看,我會覺得那段時間也是一筆財富,但在當時我還是非常迷茫的,不知道自己的未來在哪裡。”2004年,從華中科技大學生物醫學工程專業畢業的馮驥無論是考研還是找工作,似乎都有光明的前途,但他卻是一個標準的“網癮少年”。當時的他為了打《魔獸世界》,果斷放棄了考研,每天泡在網吧裡刷副本。直到父母給他準備考研的錢花完,馮驥意識到自己終於應該找份工作。

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馮驥接受央視採訪中坦言大學畢業後的泡網吧經歷

當時擅長動畫製作和打遊戲的馮驥,沒有按照自己的大學專業去找工作,而是給十幾家遊戲公司投遞了簡歷,最後只有深圳一家不起眼的小型遊戲公司通知他去筆試。當時公司筆試中有一道題讓馮驥印象深刻,那就是給遊戲設計一個裝備並賦予其完整的世界觀和數值系統,大致就是遊戲策劃的基本工作。而馮驥憑藉著自己對《魔獸世界》超乎常人的理解,設計了一套“上位惡魔的欺詐”套裝,順利通過了筆試,擔任了這家公司的MMO遊戲策劃一職。

進入遊戲行業的馮驥並沒有擺脫自己迷茫的狀態,因為在他看來,每天的工作跟遊戲毫無關聯。2006年,史玉柱推出了《征途》並首創了“遊戲免費道具收費”的商業模式,對傳統的買斷制和按時收費模式提出了巨大挑戰。一時間,整個遊戲行業都在討論是否應該複製和學習史玉柱的運營模式,這種利益之上的行業風氣,促使當時年輕氣盛的馮驥洋洋灑灑寫了一篇討伐遊戲行業資本力量的“檄文”《誰謀殺了我們的遊戲?》

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原文鏈接:https://news.qq.com/rain/a/20240820A0216N00

萬字檄文,字字珠璣,一針見血。馮驥毫不留情地批判了遊戲行業在當時的種種亂象,關於資本是如何異化了遊戲行業的初衷,讓所有遊戲策劃從此只思考五個問題:如何讓玩家一直沉迷?如何讓玩家吐出更多的人民幣?如何讓玩家拉幫結夥?如何讓玩家相互仇視?如何實現隱形的現金賭博和金錢交易?

而這一切,都與馮驥希望“創造有趣的遊戲”的初衷相違背。

2008年,馮驥成功進入騰訊遊戲。剛加入騰訊時,馮驥接手了《尋仙》的代理發行工作。這款遊戲在公司內部並不被寄予厚望,實際上,它是項目篩選過程中被其他人放棄的產品。當時,國內MMORPG市場競爭極為激烈,頂級作品層出不窮,如《魔獸世界》《夢幻西遊》《傳奇》《征途》等,每款遊戲都佔據著龐大的市場份額。在這樣的環境下,《尋仙》的成功幾率微乎其微,然而,馮驥始終對工作保持高度的熱情。他的前同事、後來的莉莉絲遊戲創始人王信文曾回憶,在騰訊內部有一個定期舉辦的“三三會議”,讓各項目負責人進行產品比拼。馮驥不在場時,王信文基本都能獲得獎勵;但一旦馮驥參賽,競爭結果就不好說了。這足以說明,自加入騰訊以來,馮驥的表現一直非常突出。

他的同事中有人經常會對《尋仙》挑刺,指出其玩法、完成度和收費模式上的問題,然而,馮驥總是堅持反駁,並不吝對《尋仙》藝術風格的誇讚。他認為,《尋仙》的價值在於它所展現的東方神話氛圍,傳統而獨特,同時也突破了常規設計。此外,他還向研發團隊提出多項建議,包括增加劇情、強化故事敘述,以及提升動畫特效,以增強玩家的沉浸體驗。然而,在當時的網遊市場,故事敘述和動畫演出並不是研發團隊的核心關注點,因此這些想法並未被優先採納。

2008年,騰訊的遊戲代理業務取得了巨大成功,帶來了豐厚的利潤,但公司仍然缺乏一款能夠樹立自研品牌的代表性產品。為了填補這一空缺,騰訊決定打造一款旗艦級自研遊戲,並依託剛剛推出的ATOMIC GAME ENGINE(原子游戲引擎)進行開發。為此,公司成立了八大遊戲工作室,專注於不同類型遊戲的研發。

在負責《尋仙》運營一年半之後,馮驥終於迎來了新的機會。彼時,他已在遊戲行業積累了三年多的經驗,並憑藉對遊戲的深刻理解,在新項目立項階段提交了一份西遊題材的2.5D MMORPG策劃方案。這一方案為他贏得了加入騰訊八大遊戲工作室之一——量子工作室的機會,並擔任新項目的主策劃。

新項目在內部的代號叫《W-Game》,當時的大方向題材也已經確定 – 關於西遊記的網遊,也確定了主要的世界觀。但團隊接連嘗試了幾種美術風格都不能在內部達成一致,直到故事裡的第二位的“離經叛道者”的出現。

從五歲開始,楊奇就受到父親的影響開始學習國畫。初中時期轉型開始學習蘇聯式的油畫,因為楊奇從小對美術事業的熱愛,在升入高中後不顧父母的建議選擇在美術方向繼續努力,按照他的想法,選擇設計專業是違背了他熱愛美術的初衷,他不願意隨大流。

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楊奇在五六歲時的作品

高中時期的楊奇看了《星球大戰》系列科幻電影,當時就被裡面外星文明的美術風格和設定深深吸引了。在三年高中學習後,在2003年楊奇順利考入了中央美術學院油畫專業。

上了大學後的楊奇,像馮驥一樣,並沒有好好學習在學校按照傳統路線循規蹈矩地走下去,但他也沒有把自己所有時間投入在打遊戲上,而是經常曠課去看畫展。

2006年,大四的楊奇首次接觸到遊戲行業。他瞞著父母偷偷從杭州飛往北京,在北京樂顯世紀公司開始實習,主要從事原畫設定和3D貼圖製作的工作。然而,由於長時間曠課,學校通知他的父母,楊奇曠課已經超過300課時,因此他將無法獲得學位證;要是繼續曠課下去達到500課時,畢業證也沒有了。直到接到學校的通知,楊奇的父母才得知他已經曠課許久。

2007年2月,楊奇為了拿到畢業證被迫回到杭州,在繼續上課的同時加入杭州天暢科技,參與3D網絡遊戲的開發,負責原畫角色和場景設計。最終,楊奇於2007年6月從中國美術學院畢業,但因為大學期間曠課時間太多,只獲得了畢業證,沒有取得學位證。

畢業後,楊奇與天暢科技原部門的同事共同創辦了上海奧盛科技的雲舟工作室,開始嘗試大型客戶端遊戲的獨立開發。他們在此期間開發了MMORPG遊戲《山海志》,楊奇在其中主要負責美術設計的部分。雖然這些項目並未取得顯著成功,但兩年多的經歷讓楊奇更加堅定了自己要開發一款大型遊戲的決心。

雖然自己的項目在商業表現上欠佳,很快就“黃了”,但楊奇團隊的demo還是收穫了很多大廠的關注。一來二去,楊奇也在2008年進入了騰訊。

從小到大都被美術薰陶的楊奇在同事眼中看來難免有些“藝術家氣息”。他經常加班加點對項目做優化,只是為了在項目中實現自己的審美。頗有“兩耳不聞窗外事”的行事風格。

2009年,楊奇憑藉自己專業的美術能力和認真的工作態度,同樣進入了騰訊八大遊戲工作室之一的量子游戲工作室,和馮驥搭檔參與了代號《W-Game》的開發,馮驥擔任項目主策劃,楊奇擔任首席概念設計師。

對遊戲相同的理念很快讓兩人凝聚起來,兩人在工作之餘經常交流遊戲,馮驥向楊奇安利了當時他認為的遊戲製作的天花板《戰神3》,尤其提到奎託斯和波塞冬的那場戰鬥場景,馮驥對楊奇說:“不知道是怎麼實現的,但我想挑戰這種極限。”

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《戰神三》中奎託斯大戰波塞冬

很快,圍繞《W-Game》的策劃和早期開發緊鑼密鼓地籌備了起來,團隊最早給遊戲起的名字叫《踏血西遊》,但因為這個名字過於成人,團隊也因此被批評了一頓,名字的事情也不了了之了。但是團隊倒是對此不以為意,還覺得大家終於找到了點做大型網遊該有的那種氣質。

《W-Game》的策劃書在當時顯得極具吸引力,馮驥的目標是“希望打造一款能超越《魔獸世界》的融合東方文化的史詩級遊戲。”騰訊高層也對該項目抱有極大期望,投入了充足的資金與資源,並給予團隊高度的自主權,不設置嚴格的KPI,只要求在產品質量和口碑上取得突破。項目在初期保持高度保密,直到2010年12月騰訊遊戲嘉年華上,才以《鬥戰神》的名字首次公開。馮驥與時任騰訊遊戲總裁任宇昕共同登臺介紹項目進展,任宇昕甚至將《鬥戰神》比喻為“遊戲行業修成的一枚‘正果’。”

為了打磨《鬥戰神》,騰訊投入了前所未有的資源。技術準備時間是其他自研產品的兩三倍,研發團隊規模一度接近200人,創下了公司紀錄。騰訊希望通過這款遊戲樹立自研網遊的新標杆,團隊也因此獲得了極大的發揮空間。馮驥、楊奇等團隊成員士氣高漲,整個團隊力求把遊戲各個方面做到最屌。團隊常常大晚上因為某個成員的靈感集體從床上爬起來頭腦風暴,沒有一個人抱怨加班的問題,大家都把《鬥戰神》當成自己的作品並朝著一個方向使勁,大家當時都堅信這款遊戲是一款藝術品,甚至可以提高國民玩家整體的審美素養。但當時誰都沒想到,這一干就是五年。

2013年,《鬥戰神》終於開啟不刪檔不限號測試。遊戲一經問世,就收穫了無數好評。量子工作室團隊當時還請來《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師,並和《哈利波特》的配音團隊合作,還買下了86版《西遊記》的經典音樂版權,又請來了陳奕迅演唱主題曲等等……團隊為了這款遊戲,可謂是下了血本。

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《鬥戰神》CG中“萬妖集結”名場面

為了製作高品質的CG,團隊還和當時負責《阿凡達》特效製作的The Third Floor工作室和國內的原力動畫合作。楊奇曾經提到,《鬥戰神》CG中“萬妖集結”的名場面裡,沒有兩隻妖怪的設計是一模一樣的,所有的小妖都是獨特的設計。這段CG從今天的視角來看也可以說是毫不過時。

就當大家以為《鬥戰神》會在公測之後繼續風光下去時,遊戲的在線玩家數量卻隨著遊戲更新急劇下滑。給團隊成員急得焦頭爛額,百思不得其解。

遊戲運營在遊戲的後期測試中發現,遊戲中的小型四人副本無法沉澱玩家的社交關係,而對於靠持續運營的MMORPG遊戲來說,社交屬性的缺乏無疑會大大降低玩家對於遊戲的粘性。於是量子團隊在2014年在遊戲玩法上做出了大改動以迎合玩家的社交需求,還在遊戲商城裡賣起了屬性增強物品。可惜的是這番改動並沒有在玩家層面激起多大水花。

而這一年,騰訊也開始將公司內的資源向手遊市場傾斜,此消彼長,分給《鬥戰神》項目組的經費也變少了。缺乏社交屬性和開發資源,是《鬥戰神》後幾章遊戲內容越來越敷衍的主要原因。

說白了,一切都是因為錢。

《鬥戰神》的曇花一現,在第三章白骨夫人後就戛然而止,因此也有玩家戲稱“白骨之後,再無西遊”,而這也成了玩家和包括馮驥和楊奇在內的《鬥戰神》製作團隊的意難平。

2014年,騰旭對內部進行了架構重組,將光速工作室和量子工作室合併成了光子工作室群。而馮驥和楊奇在經過五六年的大廠開發經歷之後,最終認為大廠這種替別人做項目的模式永遠不能實現自己的抱負,於是雙雙跳槽,準備自己創業來實現未完成的遊戲夢。

2014年6月,馮驥、楊奇和幾個《鬥戰神》項目組的核心成員先後從騰訊離職後,創辦了一家新公司,名為“遊戲科學”,由馮驥擔任董事長兼總經理。至此,“西行取經”的故事才剛剛開始。

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全稱“深圳市遊科互動科技有限公司”

關於公司的名字由來,遊戲科學官網上是這樣解釋的:在創建遊戲科學這家公司之前,我們感覺遊戲行業在國內似乎遠遠算不上一門科學(類比通信行業或者計算機行業),而是充斥著由當前成功產品反推的,形形色色的成功學。

雖然藝術創作有其自由感性的一面,但我們更希望隨著每個項目的開發實踐,可以慢慢回答諸如“如何搭建一個更真實的野外環境?”“任務怎樣講故事才能產生代入感”“優秀的打擊感有哪些要素?”“好的關卡與無聊關卡的區別是什麼?”這樣的大問題。我們願意認真剖析在這個領域最傑出的標杆產品,積極學習最新的技術成果,探索互動娛樂體驗之所以打動人心的內在原理。

所以,為什麼叫遊戲科學?因為他們相信遊戲行業其實跟其他行業一樣,也是一門嚴謹的學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。要探究這個行業的奧秘,也同樣需要“99%的勤奮+1%的靈感”。

團隊希望將遊戲的“感性趣味”和科學的“認真嚴謹”融合在一起,遊戲科學也正是受這樣的觀念驅動而誕生。馮驥等創始人把公司的願景目標確定為“創造自己的IP”。但他們清醒地認識到,打造一個原創的遊戲IP絕非易事。因為這得有獨特且有趣的核心玩法+充滿魅力的角色+耐人尋味的劇情+獨樹一幟的視覺風格,以及不斷推陳出新的多代產品。他們一直都堅信,“創造IP”是所有內容公司的終極使命。因為,IP通常意味著在用戶心智中牢牢佔據了一席之地,足以喚起某種特定的情感回憶。他們希望自己有朝一日也能擠進“偉大IP”的名單之列。

創始團隊還在公司官網首頁明確了公司所有產品的研發理念,那就是:富有樂趣的核心玩法+高品質的畫面表現+不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點——打動開發者自己。

他們認識到,隨著公司的不斷發展,必然會從單一的項目組分為多個項目分頭研發和運營不同的產品。一方面,老項目上線後依然擁有忠實的玩家群體,需要穩定的更新和維護;另一方面,新項目各自承擔著不同的使命。雖然各個項目的產品目標、人員規模、研發週期和技術平臺都不盡相同,但公司所有的產品都將秉承一致的研發理念。

萬事俱備,只欠東風。人找好了,公司也成立了,接下來就是構思遊戲科學的第一款作品了。

剛從騰訊離職出來的馮驥,楊奇和幾位《鬥戰神》項目組成員,都是抱著一顆做單機遊戲的心加入的遊戲科學。但是做傳統意義上的3A大作需要消耗大量成本,團隊還尚未在遊戲行業站穩腳跟,於是大家沒有太多出現太多分歧就決定進入當時井噴式發展的手遊市場。在後來的採訪裡,馮驥也毫不避諱地表示過當時從騰訊離職最大的外驅力就是看到了手遊行業在井噴,意識到這是一個不可錯過的機會。他說:“要先賺到錢,才能談理想。”

因此,遊戲科學迅速立項了《百將行》,這是一款玩法借鑑《刀塔傳奇》,但美術風格原創的手遊。遊戲科學的策略很簡單,找到市面上已經成功的爆款,借鑑其模式,再憑藉自己的優點對其進行改進,加入一流的美術風格,世界觀構造和敘事。

《刀塔傳奇》是王信文從騰訊離職後創業,所推出的第一款自研產品。馮驥之所以選擇山寨《刀塔傳奇》,是因為這款遊戲在2014年正式上線後,就持續佔據了應用程序商店暢銷榜榜首,單日收入突破2000萬,單月收入超過了3個億。《刀塔傳奇》一度以席捲全國之勢創造了一代互聯網神話,成為一款大獲成功的現象級產品。

而馮驥當時唯一愛玩的手機遊戲就是《刀塔傳奇》,這款遊戲也是他出來創業的導火索。馮驥的思路是,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版,賺到錢,好讓公司活下來。

他們決定用三國題材來山寨《刀塔傳奇》,但當時除馮驥外,遊戲科學的大部分成員對手遊的瞭解都不夠全面。為了製作《百將行》,團隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,公司首席遊戲設計師江栢村為此還氪了好幾萬。

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“村長”是江柏村在團隊中的外號,也曾是馮驥在騰訊《鬥戰神》項目組中的同事,擔任策劃一職

“村長”在大學畢業後通過校招進入了騰訊,開始了他遊戲策劃的職業生涯。他記得在《鬥戰神》項目裡,關於策劃有兩個方向給他選擇,一個是主角的職業設計,一個是怪物的類型設計。村長喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業也就那麼幾種,不如做怪物可以天馬行空的搞,所以選擇了做怪物的策劃。

當時做這些設計,沒有什麼現成的工具,同時也沒有任何限制和約束,讓村長的工作可以放開手腳來按自己的想法來設計。他承認當時受到《魔獸世界》的影響還是蠻大的,畢竟在當時這款遊戲是所有 MMORPG 遊戲全方位的頂點,綜合對比各種同類型多人網遊,《魔獸世界》的關卡體驗依然是最好的。

當年江栢村決定購買家用遊戲機PS3,還是因為馮驥向他推薦《戰神》遊戲,馮驥跟他說一定要玩玩《戰神》。後來馮驥離開騰訊時,江栢村有些失落,心情挺複雜的。不過在當時那種情況下,他覺得這是遲早會發生的事情。

而當江栢村聽聞馮驥和幾個前同事一起創業,還依然是在做遊戲,他隱約覺得馮驥會來找自己。但等到兩個月後馮驥真的來遊說自己的時候,江栢村卻有些猶豫了。因為從遊戲策劃的角度來看,江栢村和馮驥在職能上是有重疊的。

不過,江栢村最後還是同意了。畢竟是一起合作過的夥伴,彼此也都挺認可對方的。和這樣的人一起共事,肯定會很愉快。當然,真正吸引江栢村加入遊戲科學的,還是馮驥在遊說他的時候說的:遊戲科學將來一定會做一款強沉浸體驗的遊戲。做這種強沉浸體驗的遊戲,才是江栢村真正感興趣的。

但為了掙錢養活公司,得先做手遊。馮驥來找江栢村的時候,《百將行》這個項目的概念已經基本成型。從端遊項目轉到手遊項目,江栢村為了儘快適應角色變換,就開始玩起了《刀塔傳奇》,認真體驗、拆解這款遊戲的設計。

另一位被馮驥“挖”過來的前同事,就是曾經在《鬥戰神》項目中擔任程序員的招文勇。

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招文勇(右)和馮驥(左)在交流遊戲開發細節

畢業於中山大學的軟件工程系,他毫不避諱地說,從八歲時接觸《紅色警報》開始,他這一生到目前為止就和遊戲綁定在了一起,而且自認對編程有一些天賦,就是因為喜歡玩遊戲才考取了這個專業。

在大學時,曾參加過微軟的 Imagine Cup(微軟專為全球學生舉辦的技術競賽)並進入了複賽,當時他帶領著五位同學組成了一個小團隊,並完成了一個自認為還很不錯的射擊遊戲項目。2009年,招文勇進入騰訊實習,2010年正式畢業後轉正並進入了馮驥所在的《鬥戰神》項目組。在騰訊實習期間,招文勇做過用戶界面交互,做過程序,也做過策劃,甚至還一度轉崗到微信部門去做後臺消息架構。在微信的那兩個月,他感到很不開心,一方面是因為這個崗位需要24小時待命;另一方面是因為遠離了遊戲。

招文勇覺得當一個純粹的碼農沒啥意思。所以,當馮驥創建遊戲科學後向他發出邀請的時候,招文勇沒怎麼猶豫就答應了。因為馮驥給他留下的印象特別深,不管是做事風格還是滿腦子的新奇想法,他都覺得馮驥是一個靠譜的人。和這樣的人一起工作,應該不會有錯。

回到《百將行》,遊戲科學團隊在開發《鬥戰神》時積累了很多經驗,而《百將行》是從《三國演義》中汲取靈感,和改編自《西遊記》的《鬥戰神》有異曲同工之妙,再加上團隊成員都是配合多年的老油條,團隊很快就做出了《百將行》的原型。

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《百將行》出現在網易遊戲發佈會上

在2015年的“網易520”發佈會上,由網易遊戲發行的《百將行》打出了“動作卡牌,到此為止”的口號。“前《鬥戰神》團隊”成了《百將行》這款產品最大的亮點與標籤,所有的人都非常好奇“前騰訊團隊”與網易合作,會碰撞出什麼樣的火花。

《百將行》是一款機甲與妖獸橫行的東方幻想題材動作卡牌遊戲。這款遊戲以三國時代為大背景,因為是一款手遊,遊戲科學團隊就處理得比較偏娛樂化。他們著重保留了角色的魂,比如武將的人物關係與性格。但在外觀形象上,他們放得很開。將義薄雲天的關羽設計成了一條龍,將本來穿著厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,還把其他一些武將弄成了妖怪。

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圖片來源:新浪娛樂

雖說只是一款手遊,《百將行》還是保持了馮驥等主創那種奔放且充滿想象力的遊戲審美。馮驥表示,無論做什麼類型的遊戲,他們一定會重視世界觀,絕對不做沒有靈魂的產品。

2015年7月28日,遊戲科學的首款遊戲作品RPG卡牌手遊《百將行》正式上線。上線的第一個月,新增用戶50萬。儘管這款遊戲難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻,遊戲的美術設定也吸引了不少玩家。但接下來的11個月,新增用戶卻只有30萬,全年用戶加起來也就80萬。《百將行》用戶流失得很快,產品沒能堅持太久。

實際上,在《百將行》公測兩週後,“遊戲科學”團隊就意識到了問題所在。他們開了一次總結會議,宣佈自家的第一款產品出現了嚴重問題。後來馮驥在接受媒體採訪時坦言:《百將行》死得其所,因為它無法逃脫玩法層面的山寨。山寨這個原罪,讓產品顯得確實很low。他說:“向朋友推薦一款遊戲,本質上也代表了個人審美。一個人怎麼可能向朋友推薦一款很Low的遊戲呢?要是那樣,這個人自己不也顯得很Low嗎?”

遊戲科學推出的首款遊戲《百將行》以失敗收場,但這款遊戲還是為公司賺到了一點錢。收入雖不多,但對於一個初創團隊來說,還是足夠讓公司勉強活下來。

《百將行》是功是過,也都已經成為歷史,遊戲科學團隊現在要思考的問題是下一款作品應該做什麼?關於這個問題,團隊內部出現了不同聲音。

楊奇在《百將行》開發工作接近尾聲的時候就提出,公司的下一款作品就應該做單機遊戲。關於這一點,團隊內部並沒有太大異議,畢竟正是這個共同的目標將這一群人凝聚起來的。但當時大家心裡都明白:憑藉自己口袋裡碎銀幾兩,想就此步入單機遊戲市場,做3A大作,還是太勉強和困難了。於是團隊只能繼續做手遊,但這次又該做什麼題材呢?

馮驥本人是《星際爭霸》的忠實玩家,在2012年他打天梯就打到了鑽石段位,但在那之後就覺得打起來特別疲憊。精力不如當年,是遊戲科學初創團隊幾個人的真實寫照。當年從騰訊離職出來創業的七個人裡,年紀最小的也已經步入了而立之年。隨著年齡的增長和在遊戲業內摸爬滾打的這麼多年裡,團隊的審美疲勞和身體疲勞讓他們越來越玩不動當下流行的遊戲。

不打天梯之後,馮驥迷上了一張名叫《沙漠風暴》的自定義地圖,這張自定義地圖也成了團隊第二款作品的靈感來源。

為此,馮驥特地去武漢登門拜訪了一位《星際爭霸》玩家網友“蒙斯克大帝”。“蒙斯克大帝”是《星際爭霸》裡的一個NPC角色,也是《沙漠風暴》這張自定義地圖的作者。馮驥帶著幾張寫著滿滿問題的紙,與“蒙斯克大帝”深入地交流了數個小時,虛心請教了關於《沙漠風暴》這張地圖的玩法設計的精妙之處。這次武漢之行讓馮驥感覺收穫滿滿。

受到《沙漠風暴》這張地圖的啟發,遊戲科學團隊很快構思出了新作的核心玩法:在一條直線戰場上,玩家選擇生產兵種和數量,跟AI互據左右並派兵攻打對方。馮驥為新作品起名叫《戰爭藝術:赤潮》。“赤潮”原本指的是藻類大量聚集,漂浮在海面上,形成一片褐紅色的景象。這是海洋生態系統中的一種異常現象,對生態平衡構成巨大危害。馮驥覺得,這正好是對戰爭的一種隱喻:一個文明若是盲目侵佔另一個文明,最終必將自食惡果,走向毀滅。而這,就是“赤潮”。

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《戰爭藝術:赤潮》

考慮到《百將行》的前車之鑑,馮驥一直不敢對《戰爭藝術:赤潮》抱有太高的期待。只希望這款作品能吸引到他的目標玩家,給公司帶來一些足以繼續維持下去的利潤。如果說失敗的經歷教會了馮驥什麼東西,他認為最重要的一點就是:“我只能做自己真心喜歡玩的遊戲。

2016年12月22日,由遊戲科學團隊製作,英雄互娛發行的RTS即時戰略遊戲《戰爭藝術:赤潮》。儘管團隊沒有進行任何宣發推廣,遊戲一經上線,還是受到了不少玩家的追捧,並且贏得了不錯的口碑。在Steam上,《戰爭藝術》經歷了兩輪提前測試,獲得了大多數玩家的好評,用戶高達四十萬人,一度登頂了免費遊戲榜。

除此之外,《戰爭藝術:赤潮》還在2017年末,作為唯一一款國產遊戲,入選了蘋果的年度推薦遊戲榜單,並一舉奪得Apple Store評選的“年度最佳iPad遊戲”。後來,蘋果CEO蒂姆·庫克在中國行中拜訪英雄互娛時,還親自上手體驗了《戰爭藝術》,這也是庫克公開體驗的第一款國產遊戲

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庫克拜訪英雄互娛總部並試玩《戰爭藝術:赤潮》

《戰爭藝術》是遊戲科學創業以來第一款真正意義上的成功之作,正是這款遊戲開始讓遊戲科學團隊聲名鵲起。儘管《戰爭藝術》是一款免費的策略遊戲,付費點只是一些不影響遊戲數值的道具,但憑藉過硬的品質和新奇的玩法,這款遊戲還是取得了很好的成績,為遊戲科學公司賺到了一份不錯的收益。除此之外,《戰爭藝術》還助力遊戲科學公司拿到了6000萬來自英雄互娛的天使輪投資。

值得一提的是,英雄互娛的聯合創始人以及總裁吳旦,是經過莉莉絲遊戲創始人,兼馮驥在騰訊的前同事王信文引薦,前往遊戲科學並開始洽談合作的。雙方還沒談多久,吳旦就被馮驥的能力深深折服了,據吳旦在採訪中回憶:“他(馮驥)是個全才。遊戲行業的製作有從技術、美術、策劃、運營出身,都有。某種程度上都會有短板。但Yocar(馮驥的英文名)真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,都有很強的理解。”

後來吳旦趁熱打鐵,促成了英雄互娛對遊戲科學的6000萬天使輪投資,拿到了當時遊戲科學20%的股權。而吳旦也在後來TGA對《黑神話:悟空》的頒獎典禮上與江柏村一起擔任了領獎人和翻譯,不過這都是後話了。

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吳旦(左)和“村長”江柏村(右)在TGA上的發言

《戰爭藝術:赤潮》的開發告一段落後,團隊內部再次出現了要做單機遊戲的聲音,而其中最按耐不住的還是楊奇。一直以來,擔任美術設計的楊奇對手遊總有一種偏見,他認為手機屏幕太小,極大地限制了美術設計和一些藝術細節的表達。他說到:“手遊純粹就是娛樂,沒有什麼考究。”

儘管在受到團隊其他成員和自己開發的兩款手遊《百將行》和《戰爭藝術》的影響下,楊奇心中的成見在逐漸被改變,但他的初心從沒有變過。楊奇感覺自己變得有些麻木了,很多的設計純粹只是為了完成任務,他並沒有投入過高的情緒和情感。而那句體現公司研發理念的slogan——打動開發者自己,在楊奇看來似乎一直都沒有真正實現過。

自公司第一個項目《百將行》開始,楊奇就一直表示:一個人創作的黃金時間,只有那麼十來年。而製作一款沉浸式的大型單機遊戲,至少要耗去5年。如果不趁年輕的時候去做一點好東西,這輩子可能就沒什麼機會了。

因此,2018年初,楊奇主動找到馮驥,第三次提議公司應該啟動單機遊戲項目。

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楊奇 美術指導

幾個月前,楊奇去做了一次例行體檢,查出了脂肪肝,而且因為常年抽菸的原因還患上了咽炎。他有點被嚇到了,身體欠佳讓他突然意識到自己也已經三十多歲,不再年輕了,如果再不去做點自己想做的事情,以後再做恐怕精力吃不消了。於是他不想再等了,他想做些更有責任心的東西,那些遊戲科學成立之初就想做的東西。

於是楊奇再次找到了馮驥,雖然有些自私的成分,但他還是第三次提出了想要做單機遊戲的意願。但馮驥依然堅持自己的穩健路線,他認為“繼續再做一款手遊,把團隊養得“再肥一點”,讓公司的錢包再鼓一點,將來做單機遊戲會更有底氣更加從容。”

但楊奇的一番話讓馮驥的內心也開始動搖。他表示:既然遲早要做單機,就不必再糾結時機是否成熟。如果總要等到一切都準備好了再去做,那永遠也啟動不了,永遠都可以找到沒有準備好的理由。如此下去,究竟還要等多久呢?楊奇甚至直言:“如果繼續這樣等下去,公司對我的吸引力將會逐漸減弱。”

不知不覺,距離馮驥寫下那篇洋洋灑灑控訴遊戲行業種種亂象的檄文《誰謀殺了我們的遊戲?》已經過去了十年。他也不再年輕,在遊戲行業摸爬滾打的十年裡讓他也磨平了一些稜角,作為遊戲科學的話事人和領導者,他現在要做的是平衡“麵包”和“夢想”的關係。在馮驥眼中,能讓公司賺錢的氪金手遊就是那塊“麵包”,而單機遊戲則是一直以來的“夢想”。

煩悶之時,馮驥翻出了2016年融資時寫的商業計劃書,發現其中三分之一的篇幅都在講述公司將來要做單機遊戲。我們不知道他的心態具體是如何轉變的,但或許就是在那一刻,他心中的天平,偏向了“夢想”那一端。

創業三年多來,唯一讓馮驥感到驕傲的是,他們這群人從在騰訊做《鬥戰神》開始,到現在一起七八年了也沒有散,甚至連職位都沒有變過。即便一起創建了遊戲科學公司,各人的職位還跟先前一樣。其實,馮驥也一直在想,如果有機會的話,希望能和小夥伴們一起做一款真正深入人心、同時又能長時間保持下去的遊戲,希望創造出屬於自己的IP。

說幹就幹,決定做單機之後,遊戲科學迅速在深圳成立了單機項目團隊。

雖然楊奇調侃道,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100種。但不可否認的是,他是團隊裡最興奮的,情緒明顯高漲。在深圳辦公室劃出單機項目區域後的當天,楊奇就把自己在二樓的工位搬到了一樓的單機項目組角落裡。因為,這讓他感覺很好,動力十足。

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楊奇當年發的一條微博,難掩激動之情

相比於楊奇的興奮,“村長”江栢村要冷靜許多。在公司決定啟動單機項目後,他只是感慨了一句:在玩過了《戰神》、《黑暗靈魂》還有《只狼》之後,終於可以開始自己來做這一類遊戲了。

在江栢村的內心裡,他其實一直惦記著一件事:從職業規劃的角度來說,相比自己的履歷裡經歷了很多項目,他寧願做一款真正拿得出手的作品。江栢村提到了聖塔莫尼卡工作室,說他們從成立到做出《戰神》也沒有用到十二年時間,而自己已經幹了十二年的遊戲策劃,卻還是不知道《戰神》是怎麼做出來的。江栢村表示,“我需要活得更明白一些,如果有這樣的機會而不去做,我會非常後悔。後悔為什麼他們能做出《戰神》,而我為什麼做不到?”

當務之急是確定下來遊戲的題材和類型。為此,公司還一度把團隊成員的Steam賬號彙總整理,進行了一番數據分析,試圖瞭解大家的興趣愛好有怎樣的交集。結果發現,超過半數的人玩得最多的,是單機ARPG“動作角色扮演”類遊戲。

玩法確定下來了,但題材大家卻各有各的想法。那段時間楊奇正在看少年漫畫《浪客劍心》,看完後他又看了《坂本龍馬傳》。這兩部作品都是在講,一個落寞的武士去對抗現代的大船大炮。整個故事帶有魔幻主義壓迫感。他作為美術指導,當時最想做的就是北洋軍閥方面的,他特別羨慕姜文的畫面表達:一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟。各種大情大義,縫隙裡都是細膩感人的故事。情節單調時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻的場面就出來了。

不光是楊奇,許多團隊成員在頭腦風暴會上一個個激情洋溢地聊來聊去,後來發現,每當提到西遊時,大家的想法最多,情緒也最高漲。或許,馮驥和他的小夥伴們都沒能忘卻那隻未達靈山的猴子。即便已經過去了三四年,他們都還沒能過去心中的那一關。於是,全體成員最終達成一致:繼續做西遊題材,把以前在騰訊做《鬥戰神》時沒做好的東西,繼續做下去。項目代號B1(Black Myth One),代表著黑神話系列的第一款作品。

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天命人早期概念設計圖

初期的構想總是美好的,但遊戲項目在正式推進後,大量挑戰和困難就接踵而至。

雖然大家已經確定要做一款敵人壓迫感強、有精巧關卡結構、神秘風格敘事的ARPG動作遊戲,但風格應該對標什麼?是要像《魔物獵人》,還是《黑暗靈魂》,亦或是《戰神》?

或許是有著前兩個項目的經驗,經過討論後,團隊一致認為:純粹的山寨和模仿永遠是“low”的東西。他們不再執著於直接對標某款具體產品,而是有意識地與前輩鉅作拉開差異。在內部,他們將研發理念之一總結為“A Hero”,這是一組關鍵詞的縮寫,例如 Addictive Gameplay,其中文含義更傾向於出色的成長體驗,而不僅僅是數值上的提升。

他們更傾向於打造屬於《黑神話:悟空》的獨特設計語言,比如用銅頭鐵臂代替傳統的武器格擋,不再讓角色蹲身穿行於草叢,而是化身金蟬與植物融為一體。此外,他們也不再執著於馮驥所鍾愛的魂系關卡結構,而是選擇了章節式關卡來構建遊戲流程,從而體現《西遊記》的漫漫取經路。

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“銅頭鐵臂”

如果說設計上的難題是需要團隊想破腦袋去解決的挑戰,技術上的問題則需要大家用更長的時間用“笨方法”一點點啃。為了實現更高質量的畫面表現和無縫銜接的大地圖,《黑神話:悟空》從一開始就選擇使用 UE4 引擎開發(後續升級至 UE5)。然而,這對團隊來說是全新的領域,他們需要從零開始閱讀文檔,熟悉引擎功能。

在早期的演示版本中,角色的表情顯得不夠自然,演出過程中也時常出現穿模問題。馮驥多次對外表達對技術美術人才的渴求,他十分羨慕《最後生還者2》中細膩的實時動畫——無論角色從哪個角度跑到桌上、拿起物品,動作都流暢而自然。而對他們來說,想要讓類似的動作達到平滑順眼的效果,往往需要花費兩到三個月的時間進行調試。

在最初的預研階段,他們組建了一個七八人的團隊,開始製作花果山關卡。這個場景從花果山啟程,騰雲駕霧,最終在雲端展開與天兵天將的激戰,展現了極具震撼力的視覺體驗。

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孫悟空大戰十萬天兵

2019年後,團隊規模擴展至20人,他們決定暫時擱置花果山,轉而開發一個更小型但能夠展現遊戲最終品質的關卡——黑風山。馮驥在接受新華社採訪時回憶,當團隊完成黑風山中的“火刀狼”(廣智)角色後,他們才開始摸索出角色製作的規律。然而,單機遊戲的製作規模仍然帶來了產能上的挑戰。楊奇曾在一場活動中表示,過去製作手遊時,每週需要提交兩個角色,而在《黑神話:悟空》中,每兩個月才能完成一個角色,而這樣的角色數量超過160個。

為了確保高品質的美術表現,楊奇希望藉助外包力量。然而,在與國內幾家知名外包公司洽談後,他發現即便是這些經驗豐富的團隊,也在人員、資源和經驗上感到吃力,最終沒有一家敢接下整個項目。這讓楊奇意識到,既然外部資源無法承接,那最終只能依靠團隊自身解決問題。

與此同時,高質量的美術製作成本極高,例如遊戲中製作一個花盆或一座假山的費用,甚至超過了一株現實中的羅漢松;而一個大型建築的成本可達十幾萬元,相當於在鄉鎮蓋一棟樓。楊奇有一次說道:“(之前)我們請外包雕一個窗子,他們說這麼簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。”

招人勢在必行,而且必須要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的項目才能吸引他們的關注。於是他們決定,把黑風山的關卡,作為《黑神話:悟空》第一個對外展示的內容,用來當做吸引人才的招牌。楊奇雖然作為美術總監,但也同時身兼多職,例如在戰鬥效果方面的設計,其實也是美術方案的一種視覺呈現,他有信心做出來的戰鬥效果不會覺得很差。

2020年,團隊為了招募人才,決定就目前的開發進度製作一段實機預告,來吸引那些志同道合的夥伴。

整個預告片由馮驥操刀剪輯,設計臺詞。從2020年四月份開始,每隔兩週,他就把所有人叫到會議室裡,看新一版的預告片。最後,視頻定格在了13分鐘,一個很少遊戲會在首曝時就會放出的實機長度。從商業角度上來看,可能一個囊括了遊戲最精華部分的,與行業慣例一樣兩三分鐘的預告片會更具有傳播效果。但馮驥最終還是決定放出這個13分鐘的預告片,因為這隻預告片不只是向公眾宣傳,更是向像他們一樣的有志之士發出邀請。所以從某種程度上來說,《黑神話:悟空》的第一支預告片是給“內行人”看的。

最後一個版本的預告片定稿之後,馮驥把預告片發給楊奇,楊奇看完後,只在企業微信上回復了他一句話:“中國遊戲最佳預告片終於不再是《鬥戰神》那段CG了。”馮驥嚇了一跳,給楊奇回覆了一串省略號過去,心想這句話有點邪乎了,要不要這麼誇張。

在週四預告片正式公佈之前,馮驥邀請了國內少數幾家遊戲媒體、自媒體以及 KOL 前往杭州,提前觀看預告片。其中包括知名UP主 芒果冰OL。大家對預告片的評價都很高,但幾乎沒人預料到它發佈後的爆炸性影響。而唯一讓馮驥感到意外的是,芒果冰在觀看預告片時,當聽到《雲宮尋音》這首曲子時,竟然激動得淚流不止。

在與團隊討論預告片的推廣方案時,馮驥原本預計,預告片剛發佈時的熱度不會太高。因為他參考了國內不少與他們規模相近的團隊製作的精品國產遊戲,通常上線後的全網播放量也就在幾十萬左右。因此,他將更高的期望放在後續的“二次傳播”階段,依靠像芒果冰這樣的 KOL 製作預告片解析視頻,推動更廣泛的討論。

遊戲科學的上班時間通常是下午兩點,但在預告片發佈當天,馮驥和大部分同事一早就來到公司。這一天沒有安排任何開發任務,大家都聚在一起關注預告片上線的表現。然而,最先讓馮驥感到意外的,並不是播放量,而是阿里雲的客服突然打來電話,通知他們網站的流量已耗盡,需要立即充值。馮驥趕緊支付了一筆費用,原本以為這筆充值至少能撐到週末,沒想到到了下午,流量再次告急,他不得不追加了一筆遠超之前的費用,才勉強維持官網的正常訪問。

此時,馮驥意識到,情況已經超出了他的掌控。B 站播放量迅速攀升,微博熱搜、百度指數、知乎熱榜等數據也在瘋狂上漲。芒果冰在看完預告片回去後,特意給馮驥發了一條微信,提醒他:“請做好預告片發佈當天 B 站播放量第一的準備。”馮驥起初還有些懷疑,覺得這似乎不太可能,然而事實證明,芒果冰的預言成真了。僅僅發佈三個小時後,預告片便穩居 B 站當日播放量第一。B 站的朋友告訴他,這種情況在 B 站歷史上前所未有,增長速度甚至超過了曾經全站資源力推的《後浪》。

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團隊不得不在辦公室門口豎起牌子

之後的事情大家也都知道了,《黑神話:悟空》正式進入大眾視野。那一天裡,所有中國遊戲人紛紛高呼,自己一直以來的夢想被別人實現了;網絡上,大家奔走相告,討論國產3A遊戲的春天是否已經到來;而大廠則開始跟進,投資、發行、商務合作等邀約紛至沓來,甚至就連各個公司的獵頭也蓄勢待發;更有熱情的玩家,直接跑到遊戲科學的辦公室,聖地巡禮。

儘管引起這麼大的反響,預告片發佈當天的馮驥依然保持冷靜地做了一件事:召集運營同事總結了網上所有中肯的負面評價和建議,並在這之後召集團隊所有人開了一個會。

會議開始,馮驥首先總結了預告片引起的巨大反響和取得的播放量成績,也算是對團隊成員的一種表揚和肯定。接下來他把整理過後的七十多條負面評價給團隊成員看,並表示:“別以為這次的成功能掩蓋掉遊戲裡的問題,外界的專業人士依然能一眼看出我們的短板。”雖然這種嚴厲可能顯得有些冷血,但確實讓當時有點驕傲自滿的團隊重新正視了自己的問題。

馮驥在當時形容自己的處境就像是頭頂懸了一把達摩克利斯之劍——《黑神話:悟空》已經站上了巔峰,但也意味著腳下就是萬丈深淵。只要有哪一步沒走好,或者承諾的東西沒能兌現,等待他們的就是狠狠地摔下來。

更讓他措手不及的是,他和團隊彷彿被放在了顯微鏡下,所有歷史言論都被翻了出來。知乎上的犀利回答、微博上的男性化表達,甚至多年前帶點玩笑性質的招聘廣告,都成了外界批評的素材。尤其是性別議題的討論,甚至在全球範圍內引發熱議,連IGN都發表文章批評遊戲科學缺乏多元與包容性。

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IGN開火炮轟遊戲科學,指責其早期“大男子主義”言論

除了各種媒體對遊戲科學“性別歧視”的批評,每隔一段時間,就會有唱衰《黑神話:悟空》的聲音出現。在遊戲首曝後的頭一年裡,就傳出過戰鬥策劃、3D美術離職的傳聞,並有評論稱遊戲科學正在經歷內鬥。雖然,這些話題的最後,都以當事人的闢謠收尾,但從中你能感受到《黑神話:悟空》已經成為了

國內遊戲行業的焦點

從默默無聞的小團隊,突然站到聚光燈中心,遊戲科學應該是惶恐的。

但對於這些所有的輿論危機,遊戲科學選擇默默埋頭打磨作品。畢竟對於一個遊戲工作室來說,作品就是說話的底氣。隨後幾年裡,除了每年的820以及春節賀歲,他們會站出來彙報項目進度,其他時候他們都減少了發聲次數,馮驥還將微博設置為了半年可見。你能感受到他們在儘量控制玩家的預期,避免遊戲走向失控。

在2021年的820當天,《黑神話:悟空》放出了UE5演示的高質量預告片,其中對UE5特性的掌控,雪地的物理效果、中國龍的運動模擬,都堪稱可圈可點。但馮驥卻表示,“視頻集錦,莫要親信。蒙君垂目,砥礪前行。”

即使過去一年,馮驥仍然常常有一種“為何有這麼多人關注”的不真實感。他很清楚,《黑神話:悟空》依然有許多需要打磨的地方,甚至還特意在預告站放出了一些 bug 視頻,向大家展示遊戲開發中的“日常困局”,以此表達團隊面對技術難題時的無奈。

雖然偶爾自嘲,但《黑神話:悟空》的開發這些年來一直在穩步推進。2021 年,遊戲科學接受了騰訊 5% 的投資。馮驥坦言,他與騰訊之間並無矛盾,而這次合作能幫助團隊更好地掌握 UE5 引擎。同年年中,團隊終於招募到了不少技術人才,成員規模接近 90 人。隨後,他們又與英偉達展開合作,進一步提升遊戲的畫面表現力。

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在雪地裡與赤尻馬猴的戰鬥

2022 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》發佈了一段以劇情為主的實機演示。這段視頻引發了不小的爭議。有人認為,相較於前兩年精彩的戰鬥演示,這次的質量落差明顯,可能暴露了項目在開發上的諸多問題;也有人覺得,之前的演示過於驚豔,反而讓人不敢相信遊戲真的能落地,而這次的劇情演示則讓整個項目顯得更加真實可行。

無論外界評價如何,楊奇坦言,這次的劇情演示是他們在挑戰自己不太擅長的內容——一些九年前不擅長,現在依然不太擅長的領域。

他說的,或許指的是當年《鬥戰神》裡的“白骨夫人”劇情。多年前,楊奇曾經追著同事吐槽,覺得神魔題材本應講得波瀾壯闊,結果偏偏要塞進小情小愛,讓人哭哭啼啼,甚至帶點耽美風格,讓他實在難以接受。然而,隨著時間推移,他開始對這類敘事有了新的理解,雖然仍談不上真正掌握,但至少能摸索出些門道了。

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遊戲科學傳統藝能:自嘲

如楊奇所說,命運就是如同機緣巧線,瘋狂交織。

當年在《尋仙》項目組,跟馮驥工位背靠背的那個總給《尋仙》挑刺的同事,也是知乎博主WaYne在看到《黑神話:悟空》的首曝預告片時,最感動的不是如意金箍棒出現的那一刻,而是土地公從地下鑽出來的瞬間。他說在2007年下半年,馮驥不止一次跟他講過要在《尋仙》中加入這個橋段,甚至還指著自己頭上的髮際線,手舞足蹈地做過類似的動作。

而當年《鬥戰神》的第一任品牌經理光芒劉智鵬,如今已經成為了騰訊互娛內容生態部總經理。在2022年的春節賀歲短片「階段性成果」中,他友情出演了一位角色“動畫技術專家”高尚。

十年過去了,這群人還是這群人,他們的夢想也一直沒變過。

2023年年末,遊戲科學發佈定檔預告,將遊戲發售日定在2024年8月20日,並直言“直面天命”。這一次,遊戲科學要直面所有的流言蜚語和玩家的期待。

後面的事情大家都知道了,《黑神話》上線後迅速登頂多個平臺的銷量榜首,官方宣佈首發3天內全球銷量超過1000萬份,發售後一個月內全球銷量超過2000萬份,成為有史以來銷售速度最快的遊戲之一。除此之外,截至今天《黑神話》已經斬獲了包括金搖桿年度遊戲,TGA年度動作遊戲,Steam年度最佳遊戲等一眾業內的一流獎項。如今的遊戲科學,已然站在了中國遊戲工作室的頂端。

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馮驥在遊戲科學工作室與同事對話

《黑神話:悟空》的成功帶來的不只是遊戲科學的成長,更是給現在還在開發階段的中國單機遊戲工作室打了一針“強心劑”。《影之刃:零》的總監梁其偉就曾表示,他相信這款遊戲會大獲成功,並且業界的目光都集中在它身上,而它的成功將為其他國產 3A 遊戲帶來信心。

早在2020年,IGN中國對遊戲科學進行專訪時,記者就問過馮驥一個問題:“(馮驥)有沒有想過,你今天公佈了一個這麼爆紅的單機項目,萬一有其他研發實力更雄厚的開發商,利用你們項目還沒有完成的時間差,快速去弄了一個差不多甚至可能比你更好的單機項目出來,搶了你們的風頭,怎麼辦?”

馮驥的回答是這樣的:“第一、我不覺得做單機項目是我們的專利,這件事其實已經有很多人在做,我們的反響這麼好,絕大部分因素是因為運氣不錯趕上了一個玩家情緒的頂點;第二、如果中國遊戲行業今天因為我這個項目一個預告片的爆紅,而有大量的人才和資本都開始投身到單機遊戲製作裡,如果真是這樣,那我會覺得很高興,非常爽,你懂的吧!”

是啊,《黑神話:悟空》是遊戲科學努力的結晶,但又何嘗不是萬千中國遊戲人日日夜夜的夢想呢?

和許多人一樣,遊戲科學在《鬥戰神》時期也經歷過迷茫和失敗,他們曾涉足山寨遊戲,也做過手遊。但或許正是這些看似痛苦和無奈的經歷,讓他們更加堅定了內心的信念。

所謂的“天命”,並不是一種宿命論的認知,並非“該有的終究會來,不該有的強求無用”。它不是盲目的慾望,也不是無法實現的幻想,而是一種執著,一種願意拋開一切藉口,竭盡全力,付出所有的心血和汗水,只為讓自己更接近目標的執著。你始終相信,天命終將實現———如果還沒有,那說明自己還不夠拼命。

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楊奇的“call back”(呼應)

這篇近兩萬字的長文最後,用馮驥的一文“打油詩”《試試吧》來結尾。既是遊戲科學十年的開發歷程,也是對我們每個“天命人”的勉勵。

試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。


試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。


試試在宣傳片裡用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。


試試因為過於自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。


黑猴可能是太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮的遺憾。


當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。


當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。


哪怕已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬件平臺與十幾種語言,再發行實體版與光盤,到底意味著什麼。


不知道,才好。


既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。


在這未知的迷霧之中,我們唯一的嚮導,是多問自己,多問團隊的每一個人——


我們現在在做的事情,是我們自己作為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?


我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?


如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。

參考文獻:

遊戲葡萄:《黑神話:悟空》幕後丨遊戲科學十年:直面天命,終抵靈山

觸樂網:如今我風華正茂:遊戲科學是如何製造《黑神話:悟空》的

IGN中國:《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

芒果冰:騰訊最有機會封神的遊戲《鬥戰神》,揭秘它沒落背後的心酸

芒果冰:對話《黑神話:悟空》創作團隊——當一群取經人重新上路

觀察者網:《黑神話:悟空》製作人專訪:用世界級的水準,講一箇中國故事

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