如果說長杆步槍、左輪與牛仔帽是美國人特有的西部浪漫,武士刀、切腹與櫻花是日本人專屬的情結,那麼一壺濁酒、一柄長劍在手快意恩仇則是國人心繫的江湖夢。
試想這樣一個場景:
你腰間斜挎三尺長劍,大踏步走入客棧,剎那間,客棧的酒客紛紛抽出兵刃與暗器襲來,你冷笑一聲,內力一震,先是將近身的暗器震落,隨後腳步一滑,如入水的游魚般衝入人群,刀刃與衣角只差毫釐,只見你在人群中掌如翻飛蝶影將眾殺手一一拍下,中者無不口噴鮮血,眼見不活,頃刻後偌大的客棧裡能站著的只剩你一人。
豈不快哉!
一直以來,江湖夢的載體大多集中體現在小說話本與影視劇集當中,雖然精彩,但是裡面講的主角終究不是自己,讓大夥兒只能眼睜睜地看著故事裡的主角屢逢奇遇,習得絕世武功,端端的令人豔羨。
再往後,雖然有不少遊戲引入了武俠的概念,可對江湖概念理解得不夠到位,恰如那吃了燈草放屁——輕飄飄,總覺得少了點最關鍵精氣神。近些日子,一款《大江湖之蒼龍與白鳥》的遊戲正式發售,本著有棗沒棗打三竿的精神第一時間去體驗了一手,結果您猜怎麼著?竟然真的有那股江湖味了。
您別看這遊戲體量不大,還不到1G,那裡面的內容可是相當全乎,就像光腚坐凳子——有板有眼兒,江湖該有的,它是一樣也不拉,少俠想要的,它也給一一考慮全活咯。要我說這遊戲做出來只有一個目的,那就是讓諸位少俠來到這個江湖,過上一段真正的武俠人生。
可能會有老少爺們兒問了,這遊戲體量還不到1G,怎麼就能給人一個完整的江湖了?您別急,且聽我往下說,體量小是因為這遊戲的畫風十分懷舊,但不論是角色的設定還是器物的繪製,不論是場景的打磨和神功的特效,都完滿圓融,協調無比,恰似天生天長一樣。大江湖裡不同角色特色分明,讓人看一眼準保忘不了,加上不同功夫使出來的一刀一劍一掌一爪皆有所不同,可謂是十分用心。
對畫面細節的用心之處還體現在各個場景中的環境,比如風雪交加下一座看起來搖搖欲墜的破廟,不管是廟外堆積著半尺厚立雪的瓦楞,還是廟內金漆早已剝蝕乾淨的泥塑佛像,全都栩栩如生。尤其是後期如襄樊大城裡的建築更是細節拉滿,客棧門口的酒旗、勾欄外迎風飄揚的綵帶、從牆後探出的一枝紅杏等等,更是直觀無比,讓人歡欣,就這點而言,非常好地體現了製作組深厚的美術功底。
再說玩法,遊戲的玩法是傳統的戰棋形式,雙方輪流行動一回合。雖然玩法比較老式,但是大江湖還是玩出了新的花樣,先說武功。
咱都知道,在小說話本里眾多武林人士為之打生打死的東西往往就是一本甚至半本所謂的“武功秘籍”,別看有時候一些殘本兒的武功秘籍就那麼幾頁子連書帶畫還不齊活,但就是能夠將一個只會兩手莊稼把式的遊俠兒整成一個武林盟主,您說誰能不心動?也難怪他們為了搶秘笈而把狗腦子都打了出來。
遊戲裡玩家能夠通過不同手段獲得不同的秘笈,這些秘笈的品秩有高有低,雖說高的肯定威力絕倫,但是低的也並非一無是處,畢竟武功也得講究個循序漸進。玩家前期能力有限,獲得的武功秘籍品級雖不高,卻也打下了堅實的基礎,尤其是通過反覆的研習來提升該武功的等級(注意,並非品級),武功的等級提升後在戰鬥中能夠得到非常直觀的體現,舉個例子,比如這一路劍法捅下去,以前只能入木三分,等級提高後同樣的一劍下去,現在就能將敵人捅個對穿不算,爆射而出的劍氣還能將後面的敵人串成一個糖葫蘆!
不同武功的等級提升後加成也完全不同,上面說了劍法,再舉個掌法的例子,低等級的時候威力又小,也就將將等同於抽敵人一個嘴巴子,高等級的時候,掌法從天而降落在敵人腦門子上,勁氣籠罩三丈方圓,也就是說著三丈內的敵人甭管是一個還是倆,哪怕來上一打也好,遊戲的輸贏都是您說了算。當然,這需要玩家投入精力去修煉武功,畢竟誰也不是天生就無敵的。
還有一點,但凡跑過江湖的都知道,輕功是決定一個角色是大眾臉還是有名有姓的人物的重要因素。您看,影視劇集中高來高去的角色哪怕是個反派,見到主角都還有個通報姓名的機會(吾刀下不死無名之鬼),而那些在地面上跑來跑去一窩蜂追著飛簷走壁高人的就都是群不重要的小螻蟻,連露名字的機會都沒有,然後被重要角色一刀報銷一群,屬實是冤枉至極。而大江湖就很好地體現了這一點,角色的輕功決定了出手的順序,畢竟速度快的抽了敵人一嘴巴敵人還沒反應過來也很合理,另外,輕功等級的提升還會影響角色跑路速度,比如說之前玩家只能夠吭哧吭哧跑三個格子的,甚至沒機會繞到敵人身後活著側面(身後和側面有傷害加成)。當輕功高了以後,玩家就能夠一溜煙兒地將敵人耍得團團轉,是打還是歇,主動權全部都在玩家的手中。
不論是武功秘笈的獲取手段,還是對NPC角色的戰敗處理(?),都完全由玩家的意志所決定,當然,因為玩家決定的不同也會導致NPC對玩家不同的態度。舉個例子,玩家可以成為一個對看上的武功秘籍巧取豪奪,毫無底線的大惡棍,那麼遇上身為名門正派的角色自然沒有了對其招降的可能,正如那句“命運饋贈的禮物,早已在暗中標註好了價格一般。”不過這也很好理解,總不能玩家一面在幕後攪動風雲,一面正派人士納頭便拜吧?哪有這種兩全其美的好事!
遊戲中擁有兩條截然不同的主線劇情,不過雖然名為主線,但不管玩家選擇成為朝廷的鷹犬也罷,還是選擇成為抗金的義士也好,這些事件都不會強制玩家接下來的旅程,想繼續探險尋寶的可以繼續遊蕩,想推動江湖風雲的則可以以此為契機,逐漸登上風起雲湧的大舞臺。不僅如此,各個地區裡也有著各種趣味十足且非常符合江湖氣息的支線劇情,不管是邪派的玩家還是正道的大俠都可以樂在其中,盡情體驗這個會呼吸的江湖。
此外,雖然江湖之大,但是任務指引相當有趣,遊戲中的記事本會記錄下玩家和NPC之間的對話,事後玩家可以回過頭來理清思緒思考下一步去做什麼,大地圖上還有完善的指引,防止新人俠客不小心走到當前等級不足以應付的區域。此外記得多存檔,因為遊戲就像真正的江湖一樣,很多地方充滿了致命的危機,甚至很多時候沒有後悔的餘地。
順帶一提遊戲的音樂,非常上頭,比如遇見敵人時古箏“錚”地一聲散發著肅殺之氣令人精神不由得為之一振。就個人體驗而言,這種跟遊戲氛圍渾融一體的音樂非常優秀,又不會過於抓耳而喧賓奪主,但是又能在關鍵的時候烘托氣氛,可謂恰到好處。
總結:十分感謝大江湖給我帶來的遊戲體驗,讓我得以在另外一個時空完成一段浪漫的俠客行,這裡的江湖雖然硝煙未平,但是有血有肉,有為國為民滿腔熱血的俠之大者,也有雖然平時瞻頭顧尾膽小怕死但是在大義面前毫不含糊的平凡武者,都散發著人性的光輝,特別是後者,更是貼近了生活裡每個人的本來面貌。這裡的江湖雖然爾虞我詐,但是同樣能夠遇到能夠將後背託付給彼此的生死之交,然後並肩作戰,在這片江湖書寫屬於自己的篇章!
雖然我給予了這個遊戲極高的評價,但並不意味著這個遊戲沒有缺點,稍顯硬核的玩法讓如今的快節奏玩家或許有些水土不服,但只要耐心玩下去,就會慢慢發掘這個遊戲的獨屬魅力。