如果说长杆步枪、左轮与牛仔帽是美国人特有的西部浪漫,武士刀、切腹与樱花是日本人专属的情结,那么一壶浊酒、一柄长剑在手快意恩仇则是国人心系的江湖梦。
试想这样一个场景:
你腰间斜挎三尺长剑,大踏步走入客栈,刹那间,客栈的酒客纷纷抽出兵刃与暗器袭来,你冷笑一声,内力一震,先是将近身的暗器震落,随后脚步一滑,如入水的游鱼般冲入人群,刀刃与衣角只差毫厘,只见你在人群中掌如翻飞蝶影将众杀手一一拍下,中者无不口喷鲜血,眼见不活,顷刻后偌大的客栈里能站着的只剩你一人。
岂不快哉!
一直以来,江湖梦的载体大多集中体现在小说话本与影视剧集当中,虽然精彩,但是里面讲的主角终究不是自己,让大伙儿只能眼睁睁地看着故事里的主角屡逢奇遇,习得绝世武功,端端的令人艳羡。
再往后,虽然有不少游戏引入了武侠的概念,可对江湖概念理解得不够到位,恰如那吃了灯草放屁——轻飘飘,总觉得少了点最关键精气神。近些日子,一款《大江湖之苍龙与白鸟》的游戏正式发售,本着有枣没枣打三竿的精神第一时间去体验了一手,结果您猜怎么着?竟然真的有那股江湖味了。
您别看这游戏体量不大,还不到1G,那里面的内容可是相当全乎,就像光腚坐凳子——有板有眼儿,江湖该有的,它是一样也不拉,少侠想要的,它也给一一考虑全活咯。要我说这游戏做出来只有一个目的,那就是让诸位少侠来到这个江湖,过上一段真正的武侠人生。
可能会有老少爷们儿问了,这游戏体量还不到1G,怎么就能给人一个完整的江湖了?您别急,且听我往下说,体量小是因为这游戏的画风十分怀旧,但不论是角色的设定还是器物的绘制,不论是场景的打磨和神功的特效,都完满圆融,协调无比,恰似天生天长一样。大江湖里不同角色特色分明,让人看一眼准保忘不了,加上不同功夫使出来的一刀一剑一掌一爪皆有所不同,可谓是十分用心。
对画面细节的用心之处还体现在各个场景中的环境,比如风雪交加下一座看起来摇摇欲坠的破庙,不管是庙外堆积着半尺厚立雪的瓦楞,还是庙内金漆早已剥蚀干净的泥塑佛像,全都栩栩如生。尤其是后期如襄樊大城里的建筑更是细节拉满,客栈门口的酒旗、勾栏外迎风飘扬的彩带、从墙后探出的一枝红杏等等,更是直观无比,让人欢欣,就这点而言,非常好地体现了制作组深厚的美术功底。
再说玩法,游戏的玩法是传统的战棋形式,双方轮流行动一回合。虽然玩法比较老式,但是大江湖还是玩出了新的花样,先说武功。
咱都知道,在小说话本里众多武林人士为之打生打死的东西往往就是一本甚至半本所谓的“武功秘籍”,别看有时候一些残本儿的武功秘籍就那么几页子连书带画还不齐活,但就是能够将一个只会两手庄稼把式的游侠儿整成一个武林盟主,您说谁能不心动?也难怪他们为了抢秘笈而把狗脑子都打了出来。
游戏里玩家能够通过不同手段获得不同的秘笈,这些秘笈的品秩有高有低,虽说高的肯定威力绝伦,但是低的也并非一无是处,毕竟武功也得讲究个循序渐进。玩家前期能力有限,获得的武功秘籍品级虽不高,却也打下了坚实的基础,尤其是通过反复的研习来提升该武功的等级(注意,并非品级),武功的等级提升后在战斗中能够得到非常直观的体现,举个例子,比如这一路剑法捅下去,以前只能入木三分,等级提高后同样的一剑下去,现在就能将敌人捅个对穿不算,爆射而出的剑气还能将后面的敌人串成一个糖葫芦!
不同武功的等级提升后加成也完全不同,上面说了剑法,再举个掌法的例子,低等级的时候威力又小,也就将将等同于抽敌人一个嘴巴子,高等级的时候,掌法从天而降落在敌人脑门子上,劲气笼罩三丈方圆,也就是说着三丈内的敌人甭管是一个还是俩,哪怕来上一打也好,游戏的输赢都是您说了算。当然,这需要玩家投入精力去修炼武功,毕竟谁也不是天生就无敌的。
还有一点,但凡跑过江湖的都知道,轻功是决定一个角色是大众脸还是有名有姓的人物的重要因素。您看,影视剧集中高来高去的角色哪怕是个反派,见到主角都还有个通报姓名的机会(吾刀下不死无名之鬼),而那些在地面上跑来跑去一窝蜂追着飞檐走壁高人的就都是群不重要的小蝼蚁,连露名字的机会都没有,然后被重要角色一刀报销一群,属实是冤枉至极。而大江湖就很好地体现了这一点,角色的轻功决定了出手的顺序,毕竟速度快的抽了敌人一嘴巴敌人还没反应过来也很合理,另外,轻功等级的提升还会影响角色跑路速度,比如说之前玩家只能够吭哧吭哧跑三个格子的,甚至没机会绕到敌人身后活着侧面(身后和侧面有伤害加成)。当轻功高了以后,玩家就能够一溜烟儿地将敌人耍得团团转,是打还是歇,主动权全部都在玩家的手中。
不论是武功秘笈的获取手段,还是对NPC角色的战败处理(?),都完全由玩家的意志所决定,当然,因为玩家决定的不同也会导致NPC对玩家不同的态度。举个例子,玩家可以成为一个对看上的武功秘籍巧取豪夺,毫无底线的大恶棍,那么遇上身为名门正派的角色自然没有了对其招降的可能,正如那句“命运馈赠的礼物,早已在暗中标注好了价格一般。”不过这也很好理解,总不能玩家一面在幕后搅动风云,一面正派人士纳头便拜吧?哪有这种两全其美的好事!
游戏中拥有两条截然不同的主线剧情,不过虽然名为主线,但不管玩家选择成为朝廷的鹰犬也罢,还是选择成为抗金的义士也好,这些事件都不会强制玩家接下来的旅程,想继续探险寻宝的可以继续游荡,想推动江湖风云的则可以以此为契机,逐渐登上风起云涌的大舞台。不仅如此,各个地区里也有着各种趣味十足且非常符合江湖气息的支线剧情,不管是邪派的玩家还是正道的大侠都可以乐在其中,尽情体验这个会呼吸的江湖。
此外,虽然江湖之大,但是任务指引相当有趣,游戏中的记事本会记录下玩家和NPC之间的对话,事后玩家可以回过头来理清思绪思考下一步去做什么,大地图上还有完善的指引,防止新人侠客不小心走到当前等级不足以应付的区域。此外记得多存档,因为游戏就像真正的江湖一样,很多地方充满了致命的危机,甚至很多时候没有后悔的余地。
顺带一提游戏的音乐,非常上头,比如遇见敌人时古筝“铮”地一声散发着肃杀之气令人精神不由得为之一振。就个人体验而言,这种跟游戏氛围浑融一体的音乐非常优秀,又不会过于抓耳而喧宾夺主,但是又能在关键的时候烘托气氛,可谓恰到好处。
总结:十分感谢大江湖给我带来的游戏体验,让我得以在另外一个时空完成一段浪漫的侠客行,这里的江湖虽然硝烟未平,但是有血有肉,有为国为民满腔热血的侠之大者,也有虽然平时瞻头顾尾胆小怕死但是在大义面前毫不含糊的平凡武者,都散发着人性的光辉,特别是后者,更是贴近了生活里每个人的本来面貌。这里的江湖虽然尔虞我诈,但是同样能够遇到能够将后背托付给彼此的生死之交,然后并肩作战,在这片江湖书写属于自己的篇章!
虽然我给予了这个游戏极高的评价,但并不意味着这个游戏没有缺点,稍显硬核的玩法让如今的快节奏玩家或许有些水土不服,但只要耐心玩下去,就会慢慢发掘这个游戏的独属魅力。