近日,《鬥陣特攻2》遊戲總監Aaron Keller接受了媒體採訪,他表示《漫威爭鋒》的成功確實給他們帶來了壓力。對於一款和鬥陣特攻如此相似的競品遊戲,已經無法再用保守的打法來應對了。
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在網易《漫威爭鋒》出來之前,暴雪《鬥陣特攻》團隊從未真正處於被動地位,那麼他們現在感受如何?
"顯然我們正處在一個新的競爭格局中,我認為對於《鬥陣特攻》來說,我們從未真正經歷過這種程度的競爭——有另一款遊戲與我們創造的作品如此相似,"Keller在採訪時表示。"這實際上有些令人興奮,有幾個原因。"Keller解釋說,看到《漫威爭鋒》將一些熟悉的創意帶入"不同方向"是"非常棒的",但競爭對手的成功也是"對我們團隊的強制推動力——這不再是保守行事的時候了"。
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威能系統
Keller隨後指出了《鬥陣特攻2》未來幾個賽季即將到來的重大變革:威能系統、角鬥領域、戰利品箱的迴歸、6v6競技隊列、地圖投票和英雄禁用功能、全新英雄。這些巨大的調整,對於一群充滿激情的創作者來說,是他們最喜歡聽到的。"
"《鬥陣特攻》團隊面臨的壓力,其中很多是來自內部,"他繼續說道。"這(壓力)在問:我們如何打造出最好的遊戲?這種壓力一直持續了很長的時間。"Keller表示第15和16賽季的重大變革在《漫威爭鋒》上線之前就已經準備好,團隊也一直在思考如何消除玩家多年玩《鬥陣特攻》這類射擊遊戲所積累的單調感。"我們想為遊戲注入新鮮感,但不僅僅是為了更多的玩法。我們希望增加遊戲深度。"
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"通過增益系統,我們希望為遊戲中每個英雄的玩法增加深度,並希望這能為比賽增添策略性,因為現在你可以選擇增強英雄能力的選項——或者用來反制對方隊伍的行動,"Keller這樣解釋新的威能系統。