從這些綜合而來,《地鐵跑酷》的這次登頂似乎非常偶然," 高端局 " 視頻突然的爆火是其導火線,隨後湧入的玩家和社交性裂變讓其影響發散,甚至官方並沒有怎麼推波助瀾就有了現在的效果。
但如果你細思下去,就會發現中間也並不是想象中那麼簡單。因為一個突然的視頻而爆火的老遊戲並不少,然而能持續保持熱度,讓其煥發新生,霸榜免費榜的卻不多。
如果你去調查過往數據就會發現,《地鐵跑酷》除去本次爆火,本身就一直保持著穩定的好成績,每月下載量不斷刷新記錄,其 DAU 和 PAU 也在近兩年間不斷回暖,甚至達到了 3000 萬日活,1.5 億月活的數據。
在國內的榜單上,《地鐵跑酷》也一直屬於每當有新賽季活動出現,就會排名飆升,在近兩年內的成績更是大幅回暖,長期居於免費榜前 50 內。
這些都與《地鐵跑酷》持續十年如一日的更新脫不開關係,相較於其他同時期老遊戲要麼早已停止更新,要麼就是年更半年更,《地鐵跑酷》屬於每隔三週就一定會有新的季節性更新內容,不斷為遊戲注入新內容,以此來跟上時代的腳步,滿足玩家的需求,保持遊戲的新鮮感。
也因此在本次《地鐵跑酷》話題熱度爆掉以後,湧入後的玩家並沒有覺得這款遊戲過時或者玩法單一老舊,前幾年就加入的 " 聯機玩法 " 更是在這次事件中得到了效果的爆發,成功維持並推高了《地鐵跑酷》的熱度。
再深入到創夢天地對遊戲的運營上,《地鐵跑酷》也與其他老遊戲有所不同,它的微博擁有超 31 萬的粉絲,且更新頻率十分之高。遊戲版本的更新,活動的宣佈,與玩家的互動,甚至到與創夢天地其他手遊的互動,它一個不落。
而且在大量與其他手遊的互動中,《地鐵跑酷》也實現著各個休閒品類的遊戲用戶轉化功能,彼此間熱度相互影響,隱約在休閒領域打造出了 " 創夢全家桶 " 的效果,可挖掘的創造內容空間極大,在過去幾年間也時不時會有播放量過百萬的視頻出現。
這也是理解為什麼《地鐵跑酷》沒有在本次爆火事件中過多做推手的原因之一,本身就有足夠的討論內容量,日常維護運營也讓其保持了良好的內容探索空間,並不需要過多推波助瀾,重新湧入的玩家們探索的累積多年的新內容與保持的良好社區氛圍,就是最好的助推劑。
最後希望官方不要沉浸於互聯網帶來的流量,重視一下更新後的bug,很多玩家反應自己的裝扮更新過後所剩無幾,以及玩著玩著就卡頓等情況都有待官方的回覆。