如今的單機遊戲業界,稱得上是「風雲變幻」,一方面是競品的增加,不僅有移動端的席捲,還有類似短視頻等各色娛樂活動的衝擊,留給主機遊戲的時間正在變得越來越少。反映在數據上,有一些鮮明的趨勢:
舉個最直觀的例子,萬眾期待的《艾爾登法環:黃金樹幽影》,一向以心流曲線著稱的Fromsoftware,竟然在數值和難度平衡上翻了車!在好評如潮的開局過後,評價一路下跌,從多半好評來到褒貶不一,目前國區評價甚至是31%好評率的「多半差評」,這或許是FS第一次因為遊戲設計問題導致口碑崩盤(以往都只是因為優化)——只能說在《匹諾曹的謊言》以及《墮落之主》發售初期面臨的數值和堆怪問題,《黃金樹幽影》全都幹了。
因此我們可以預見,在對角色性能和整體數值優化以後,遊戲的好評率會逐漸回升到一個大家都滿意的數字,就像《匹諾曹的謊言》那樣。像前陣子發佈的Moon組新作《惡意不息》,便也是因為數值問題開局褒姒,不過在只是一個半成品的情況下還是靠著更新優化讓口碑不斷回暖,如今Steam評價已經往80%靠攏。
興許是網絡環境極化的影響,玩家的容忍閾值在逐漸下降,也或許是留給開發組的時間越來越少,總之現如今越來越多的製作組選擇「先上線後更新」,除了極個別的年度作品,我們似乎已經很久沒見過開局統治到結束的產品,大多數作品都主打一個「欲揚先抑」——為什麼遊戲市場就發展成如今的這般模樣呢?
這是你最期待的江湖武林嗎?
舉個國產作品的例子,白玉京工作室開發的《下一站江湖2》,一代雖然是戰棋玩法,但憑藉著高自由度構建出了玩家夢想的江湖,在手遊端收穫了不少粉絲。那麼將戰棋變成即時戰鬥的二代,想必是真正要給玩家帶來一個刀光劍影的江湖吧!——然後我們看到白玉京往遊戲裡塞了很多東西,無縫開放世界、即時戰鬥、長線文本、武學BD、神兵利器、探索解謎、湧現式設計……這讓它幾乎具備了爆款的一切要素,就是欠缺了點打磨的時間。
餅很大,但也要慢慢吃。從最早期的優化問題,再到內容與系統間的耦合性問題,雖然《下一站江湖2》給我們鋪開了一個很大的盤子,可惜過於複雜的機制帶來的細節瑕疵也隨之暴露,因此在初期本作的口碑並不算好。而隨著遊戲時間的增長,當玩家慢慢沉浸在這個天高任鳥飛的快意武林中,也會逐步品味到遊戲的更多魅力。一個顯著的數據是,玩家遊戲時長越長,對這部作品的評價也就越高。
更新時長兩月半,擅長一鍋亂燉
距離作品發售已經差不多兩個半月,白玉京在這段時間裡到底幹了些什麼呢?答曰:
但不禁也讓我產生疑問:既然有如此清晰的更新計劃,並且也在一步一個腳印落實工作進度,為什麼不選擇讓遊戲再多沉澱一段時間而是草率發售最後落得個差評開局呢?思來想去,一方面或許是受困於成本壓力,需要先EA來回籠資金(這也是EA最初的目的),另一方面讓我們看看今年的作品列表——七月《燕雲十六聲》,八月《黑神話》,不趕著往槍口上撞也能夠理解。
截止到目前的版本,計劃表中的內容正在一點點實裝,如今你已經可以享受到首個資料片《江湖霸圖:開宗立派》的基本內容,而白玉京在不斷添加新內容、優化玩法不說,還對初期數值進行了重構,總之就是“玩家想要的,我們都儘量給”,在態度和誠意上足以稱得上是良心工作室了。
未來更加可期
從官方的更新計劃來看,我們應該對遊戲抱有更多信心,但是我也在社區看到了某些小夥伴的“玩笑”:懂了,等正式版就可以玩了!雖然是話糙理不糙,不過你越早入坑,就越能給製作組提供建議讓作品朝著自己期望的方向改動,儘早優化遊戲裡那些讓自己不爽的細節,就像是看著自己的孩子長大一般,這條與製作組的共同成長之路,永遠是從當下出發最為合適。
希望在《燕雲十六聲》之後、《影之刃:零》之前,《下一站江湖2》的正式版能給玩家帶來點不一樣的驚喜。