如今的单机游戏业界,称得上是「风云变幻」,一方面是竞品的增加,不仅有移动端的席卷,还有类似短视频等各色娱乐活动的冲击,留给主机游戏的时间正在变得越来越少。反映在数据上,有一些鲜明的趋势:
举个最直观的例子,万众期待的《艾尔登法环:黄金树幽影》,一向以心流曲线著称的Fromsoftware,竟然在数值和难度平衡上翻了车!在好评如潮的开局过后,评价一路下跌,从多半好评来到褒贬不一,目前国区评价甚至是31%好评率的「多半差评」,这或许是FS第一次因为游戏设计问题导致口碑崩盘(以往都只是因为优化)——只能说在《匹诺曹的谎言》以及《堕落之主》发售初期面临的数值和堆怪问题,《黄金树幽影》全都干了。
因此我们可以预见,在对角色性能和整体数值优化以后,游戏的好评率会逐渐回升到一个大家都满意的数字,就像《匹诺曹的谎言》那样。像前阵子发布的Moon组新作《恶意不息》,便也是因为数值问题开局褒姒,不过在只是一个半成品的情况下还是靠着更新优化让口碑不断回暖,如今Steam评价已经往80%靠拢。
兴许是网络环境极化的影响,玩家的容忍阈值在逐渐下降,也或许是留给开发组的时间越来越少,总之现如今越来越多的制作组选择「先上线后更新」,除了极个别的年度作品,我们似乎已经很久没见过开局统治到结束的产品,大多数作品都主打一个「欲扬先抑」——为什么游戏市场就发展成如今的这般模样呢?
这是你最期待的江湖武林吗?
举个国产作品的例子,白玉京工作室开发的《下一站江湖2》,一代虽然是战棋玩法,但凭借着高自由度构建出了玩家梦想的江湖,在手游端收获了不少粉丝。那么将战棋变成即时战斗的二代,想必是真正要给玩家带来一个刀光剑影的江湖吧!——然后我们看到白玉京往游戏里塞了很多东西,无缝开放世界、即时战斗、长线文本、武学BD、神兵利器、探索解谜、涌现式设计……这让它几乎具备了爆款的一切要素,就是欠缺了点打磨的时间。
饼很大,但也要慢慢吃。从最早期的优化问题,再到内容与系统间的耦合性问题,虽然《下一站江湖2》给我们铺开了一个很大的盘子,可惜过于复杂的机制带来的细节瑕疵也随之暴露,因此在初期本作的口碑并不算好。而随着游戏时间的增长,当玩家慢慢沉浸在这个天高任鸟飞的快意武林中,也会逐步品味到游戏的更多魅力。一个显著的数据是,玩家游戏时长越长,对这部作品的评价也就越高。
更新时长两月半,擅长一锅乱炖
距离作品发售已经差不多两个半月,白玉京在这段时间里到底干了些什么呢?答曰:
但不禁也让我产生疑问:既然有如此清晰的更新计划,并且也在一步一个脚印落实工作进度,为什么不选择让游戏再多沉淀一段时间而是草率发售最后落得个差评开局呢?思来想去,一方面或许是受困于成本压力,需要先EA来回笼资金(这也是EA最初的目的),另一方面让我们看看今年的作品列表——七月《燕云十六声》,八月《黑神话》,不赶着往枪口上撞也能够理解。
截止到目前的版本,计划表中的内容正在一点点实装,如今你已经可以享受到首个资料片《江湖霸图:开宗立派》的基本内容,而白玉京在不断添加新内容、优化玩法不说,还对初期数值进行了重构,总之就是“玩家想要的,我们都尽量给”,在态度和诚意上足以称得上是良心工作室了。
未来更加可期
从官方的更新计划来看,我们应该对游戏抱有更多信心,但是我也在社区看到了某些小伙伴的“玩笑”:懂了,等正式版就可以玩了!虽然是话糙理不糙,不过你越早入坑,就越能给制作组提供建议让作品朝着自己期望的方向改动,尽早优化游戏里那些让自己不爽的细节,就像是看着自己的孩子长大一般,这条与制作组的共同成长之路,永远是从当下出发最为合适。
希望在《燕云十六声》之后、《影之刃:零》之前,《下一站江湖2》的正式版能给玩家带来点不一样的惊喜。