基本信息
名稱:深沉之火(Deepening Fire)
類型:動作
標籤:魂like、彈反、探索、冒險
發行日期:2022年11月30日
Steam鏈接:https://store.steampowered.com/app/1642790/
Steam定價:¥48
中文:簡體、繁體
手柄:支持
前言
《惡魔之魂》、《黑暗靈魂》、《血源:詛咒》,宮崎英高用衰落的異域世界、極難的戰鬥體驗、獨特的弱引導與碎片化劇情打造出了“魂”這一獨特的遊戲風格。
起初魂系列還只是一個小圈子,隨著越來越多同類型作品的問世,魂系列被更多玩家熟知,直到《只狼:影逝二度》一騎絕塵奪得年度桂冠,這個類型算是徹底火出圈。
2022年初的《艾爾登法環》延續了這一熱度,宮崎英高破天荒的將魂的箱庭探索與開放世界融入在了一起,其規模之大遠超前作,為玩家帶來了既熟悉又陌生的獨特體驗,一時間各大平臺都在討論《艾爾登法環》,甚至這一整年,環都有著不俗的熱度。
如今“魂like”分類下有著大把遊戲可玩,這些後來者一方面提煉出魂系列的精髓,一方面又融入了不同的製作理念,其中更是誕生了不少佳作,《空洞騎士》、《仁王》、《TUNIC》、《無間冥寺》等作品均有著上乘的表現。
本次評測的這部《深沉之火》是一部很徹底的魂like遊戲,從整體氛圍到npc設置,再到各種史詩般的boss和宏大的場景,都能找到魂系列熟悉的元素。
目前本作處於搶先體驗階段,steam好評率82%,各方面素質都很不錯,已經有著完整的劇情和多個結局,售價48,非常值得一試。
火之源起
大概是在去年關注了作者:擼大劍的火火(https://space.bilibili.com/30620024/),值得一提的是這位大佬身兼製作人、美術、程序於一身,僅歷時兩年半,便推出了這部特別好評的《深沉之火》。
最初是被遊戲的畫風吸引的,後來試玩了一版demo,當時的品質和心中期待相差甚遠,打擊感很差,後來就慢慢淡忘這個遊戲了。
直到前段時間,發現許久沒關注的《深沉之火》居然要發售了,直到進入遊戲,才發現今時不同往日,遊戲和當初稚嫩的demo相比有了翻天覆地的變化。
一番體驗下來,發現本作的“魂味”特別濃,一開始的人物創建界面便有著各式設定的職業,其中就有任何裝備都不帶的“無用之人”,右側幾大培養屬性可以看到簡單的分為了生命、力量、技巧、信念、耐力和呼吸,和魂系列極其相似。
進入遊戲場景,這裡是一個經歷過巨大變遷的破敗國度,遊戲世界中散落著碎片化的文本,npc們也語焉不詳,想要了解劇情必須要深入其中好好探索一番,FS社不講人話的這種設計語言可謂被作者融會貫通。
遊戲中的篝火叫做方舟,和我們熟知的一樣,玩家可在方舟處進行裝備配置、升級、傳送等操作。
本作的裝備系統較為簡單,根據部位可以劃分為武器、頭部、身體、手臂、腿部等,除了武器,其它等部位的裝備有套裝屬性,成套裝備時會提供特殊的效果,比如遊戲中期有張地圖裡面充滿了毒液池,這時候就需要能夠防止毒液浸入的套裝。玩家無論選擇輕武器、重武器還是使用信念的法系武器,都有各種加成的套裝可以使用。
武器方面則由拳套、劍、錘、長槍、法杖等組成,武器的模組較為簡單,同類型的武器大多使用同一套動作模組,不同的武器對應不同級別的屬性修正,部分武器擁有特殊的效果,比如有一把毒匕首就可以持續輸出毒傷。
不足的是沒有隻有一套配置欄,前文講到的臨時使用的防毒套裝用完後,又要手動切換其它套裝,稍顯繁瑣。
戰鬥體驗
《深沉之火》主打彈反系統,獨創了共振(彈反)技能,裝備特定銘火後,只要成功彈反就會觸發其技能,銘火則經由獻出日輪之花獲得。
由於初版的難度很高,作者根據玩家的反饋放寬了彈反設定,遊戲中我們可以很輕鬆的彈反,而在遊戲初期就可以獲得一個強大的銘火“共鳴”,裝備後觸發彈反時會產生大範圍的衝擊波,傷害不俗,我在大部分時間裡依靠這個彈反技來輸出,再配合彈反成功後能夠迅速出手的設定,一路上未逢敵手。
動作設計由簡單的普攻連招、特殊技、跳躍攻擊和跳躍特殊技組成,很容易就可以上手,實際遊玩過程中,大部分時間都在使用彈反和普攻輸出,特殊技由於出手緩慢,偶爾才會用到,跳躍特殊技的存在感更低,幾乎很難找到施展的時刻。
敵人佈置上以近戰敵人為主,大部分都很好對付,部分地圖會遇到投射火焰炸彈和發射弓箭的遠程敵人,這兩種攻擊同樣也可以被彈反,稍加留意問題不大。
到了後期的地圖,難度會有所提升,這時會遇到各種超大攻擊範圍的敵人、浮空的金甲騎士、浮空的突刺長槍兵等,還是比較難纏的,同樣不好對付的守護者到了後期地圖會一次性上倆,這時候終於找到了熟悉的受苦體驗。
實際遊玩過程中比較煩人的是無處不在的尖刺和從高處掉下的掉落傷害,加上一些地圖的跳跳樂元素,給關卡增加了幾分難度,這些元素造成的影響並沒有表面上那麼大,步步為營穩紮穩打的話還是能夠處理的。
本作的傳送點位特別多,這點值得誇獎,之前玩過太多太多類似的遊戲了,無意義的跑路簡直就是反人類設計,本作諸多傳送點可以有效避免這個問題,重複挑戰boss的話,boss點位也都離火很近,這點體驗良好。
獨特體驗
除了彈反技能的獨特設定,本作還加入了經歷、水壓、皮膚燒燬等設定。
經歷一般由最高的屬性點決定,比如我的力量屬性最高,獲得的經歷“破壞者”便會提供容易擊暈敵人的加成,遊戲中還有一些隱藏經歷,比如不裝備武器擊殺boss便會獲得“屠龍者”經歷。
水壓便是本作中的動態難度,每次擊敗boss都會提示水壓上升,這意味著整個遊戲世界中的難度都會被動態提升。
水壓超過10之後如果連續死亡,便會觸發皮膚燒燬狀態,這時候無法穿戴裝備,只能持有武器和銘火,雖然挑戰性變高,但也有劍走偏鋒的武器可以在皮膚燒燬狀態下打出更高傷害。此外一些特殊敵人的招式也會導致角色皮膚燒燬,這時可以用其它道具解除此狀態。
本作還加入了幾個算得上小遊戲的挑戰項目,由各種難度的跳躍和格擋組成,完成後會獲得豐厚的獎勵,做完全部獎勵後還會獲得帶有櫻花特效的東方套裝,在後期地圖還能獲得對應成就。
美術賞析
本作的美術非常棒,最吸引我的也是這部分內容,遊戲中每個場景都讓人有截圖留念的衝動。
進入隱秘花園前的場景,落日餘暉下體型碩大的騎士半跪在地,彷彿已經不甘的戰死,身上還落著幾隻烏鴉訴說著發生在這裡的慘烈戰況,可當玩家發現前路不通嘗試攻擊後,會發現底部亮起長長的血條,而守護者也慢慢起身,一場大戰已經觸發。
待進入花園後,會發現同樣類似魂系列的npc配置,一襲黑色長袍潔穩重典雅、潔白長髮半遮面的“防火女”已經在方舟處等候多時,而玩家則作為“赴約之人”要前往四處收集方舟碎片。
繼續前行,會來到一片林立著巨型雕塑的場地,遠超玩家身形的雕塑與背後籠罩半屏的金黃落日相互映襯,締造出一幅美不勝收的景色,幾座造型各異的雕塑對應著不同的武器類型,戰鬥中收集到的英雄之血可用於在這裡強化對應武器的傷害。
本作中每個場景都非常精美,讓這個破敗的世界看起來依舊唯美,其實細細觀察就可以看出,遊戲的貼圖分辨率並沒有多麼精細,但通過強大的美術和氛圍塑造所呈現出的藝術風格卻相當華麗。
昏暗的教堂場景散落著悽悽瀝瀝的雨珠,畫面閃爍的同時有閃電適時劈下,伴隨畫面亮起的一瞬,看到遠處吟唱的法師,氛圍感和肅殺感迎面襲來。
四方聖殿場景機關林立,待玩家收集到特定的徽章之後便可以開啟機關,每轉動一次機關,左右兩邊的聖殿均會發生旋轉,之前無法到達的頂部儼然已在腳下,天塹變通途。
初入克蘭姆斯,這裡飄落著皚皚白雪,玩家將在巨船、冰山、殘陽三者之下與boss背叛者交手,待清光一管血條後,異象突起,周圍的景色全都暗淡了下來,boss背叛者化身光輝騎士又站了起來,其明亮光輝的形象與周遭暗淡無光的環境形成了強烈的反差,彷彿將滿世界的光明都吸走了一般,就連太陽也變成了一輪黑色。
通過精美的場景和藝術設定,可以看出作者對遊戲的悉心打磨,遊戲中眾多的場景甚至很難發現素材複用的痕跡,作者用高超的審美和對魂系列的獨到理解創造出了一個令人印象深刻的《深沉之火》世界。
boss設計
本作的boss論藝術設計還是和前文大吹特吹的美術風格一樣棒。
boss造月者設計的非常棒,觸發戰鬥後最開始找不到boss,只有被召喚出的小兵,隨著月光灑下,會發現隱藏的平臺,如此反覆待記熟平臺位置後,一口氣跳到頂部,會發現由無數骷髏和尖爪組成的boss,給人的視覺印象特別強烈。
boss死嬰和boss巨像憐憫同樣的外表看著駭人,也同樣使用一套動作模組,這樣的情況只出現過一次。
就像魂系列一樣,本作的boss戰經常會遇到體型相差懸殊的情況,看著數倍於自身體型的boss,壓迫感自然迎面而來。
而當玩家揮刀正面迎敵時,這種從視覺上塑造的壓迫感便會有所下降,因為本作boss的動作設計和數值方面相比優秀的美術,卻有著些許不足。
首先前期遇到的大部分boss都只有一個階段,缺少二階段變身帶來的緊張感,相比魂系列,不高的攻擊慾望並沒有辦法將玩家壓制到無法喘息的地步,留給玩家操作的空間更高,加上豐富的恢復品,boss戰變得很容易。
其次這些前期boss身板也比較脆弱,目前的版本製作者因為諸多差評放寬了彈反幀的限制,導致很容易彈反到boss攻擊,繼而引發各種初見殺,沒有了火力不足帶來的恐懼感,則喪失了魂系列獨特的受苦體驗。
不過這些問題只是在前期遇到,到了中後期,boss的難度又會提升一個層次,兩個階段的轉化和步步緊逼的動作設計,魂系列那種屢戰屢敗的受挫感又回來了。
總結
非常優秀的國產魂like遊戲,各方面品質都很不錯,能提供10個小時的遊玩體驗。
藝術設定非常出色,獨創的彈反技能玩起來很過癮,雖然還有一些小問題,但不影響整體的遊玩,目前的更新速度很頻繁,作者對於玩家提出的各種問題也很重視。
僅用兩年半就打造出這麼一個各方面都很完善的遊戲,且表現出的素質相當之高,這還是作者第一部作品,強烈推薦。
Steam評價:82%特別好評
個人評分:8.5/10