【PC遊戲】街頭霸王6——格鬥遊戲不僅能易上手也能很好玩


3樓貓 發佈時間:2023-06-19 01:32:32 作者:kawaws66 Language

#街霸6來襲#

感謝小黑盒提供的Steam版街霸6的CDK

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來玩玩街霸6吧很簡單的.jpg

在花了60個小時仔細體驗了這次的街霸6之後,筆者很佩服於卡普空對這次於街霸6的處理——

下限很低的同時上限也相當高的戰鬥系統,目前為止的格鬥遊戲裡最有可玩性的單人模式,以及相當不錯的網戰質量,一套組合拳打下來,結結實實的給格鬥遊戲這個品類樹立了一個新的標杆,無愧於年度格鬥遊戲。

在展現出如此魄力之後,卡普空他們自然得到了首發三日便全平臺銷量過100w的回報,天時地利人和,也讓街霸6這個相當用心製作的遊戲,成為了目前最為火熱也相當適合新人入坑的格鬥遊戲。

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銷量高也就意味著這遊戲目前不缺人玩


初次見面的朋友初次見面,好久不見的朋友好久不見

我是kawaws66

如果此時有正在閱讀這篇文章的盒友,還在猶豫要不要入坑街霸6的話,那麼,請繼續往下閱讀,筆者會用自己的一些理解,分為幾個方面來幫各位分析,它究竟適不適合各位購買遊玩


格鬥遊戲的本質是在玩什麼?

這是最基本的問題,格鬥遊戲不只是個1v1的PVP零和博弈遊戲,不僅僅是最後分出勝負的結果,與對手博弈這個過程更為重要

換句話說,基本上所有格鬥遊戲的核心都是和對手拉扯,在彼此博弈的過程中,使出渾身解數,仔細觀察對手的行動,在與對手周旋的期間不落下風,想盡辦法佔取優勢,最後取得勝利

也就是格鬥遊戲甚至是動作遊戲乃至一大堆競技遊戲中相當常見的概念,立回的意思了,戰鬥時間越長越明顯。

這次的主角,格鬥遊戲中最具代表性的街霸,作為一個經歷過高潮也陷入過低谷的常青格鬥系列,它所積累的底蘊已是非常深厚,街霸6也是基於此推陳出新

2代確立的攻防投三者互克的經典猜拳格鬥規則,還有脫胎於Bug的連招系統,作為格鬥遊戲乃至是動作遊戲沿用至今的範本自然是不必多說

最早出現於3代的格擋系統,與4代的蓄力攻擊Focus Attack,經過改進之後,搖身一變成為更適合6代的全自動鬥氣格擋帶有兩段霸體效果的鬥氣迸發,加之能夠取消特定招式後搖且快速衝向對手的鬥氣衝刺、可在防禦與格擋中使用的鬥氣反擊,還有消耗鬥氣增強招式效果的鬥氣增幅,這五項機制共同組成了此次街霸6最為核心的鬥氣系統

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不知道幹什麼就凹一個鬥氣迸發吧.jpg

不難看出,此次街霸6卡普空非常鼓勵對戰中的雙方各自提高攻擊性,讓對局的激烈程度與觀賞性抬高一個層次,且對戰雙方會有數量合適的進攻決策選擇。平均下來每一燈的對局時間約為30秒至50秒之間,中等偏快的遊戲節奏,易上手與高上限的系統,最後的結果便是它非常好玩

此次街霸6的鬥氣系統做得相當高明,它本質上是將系列舊作中就有的眩暈槽,改進整合為一個為玩家可用的多功能資源槽,可攻可防可衝可凹,鬥氣餘量非常直觀的與玩家的危險程度掛鉤,一旦鬥氣枯竭就會陷入危險境地,此時即使防住對手的進攻也會導致自己的受擊硬直時間變長,若是在版邊不慎吃到一個鬥氣迸發更是會直接陷入眩暈狀態。

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一旦被打暈,那接下來會發生什麼還是請自求多福吧

可以說,這次的街霸6兼具易上手與高上限的根本原因,就是這個高度整合性的鬥氣槽,不僅讓街霸6的對局充滿變數,讓資源管理也成為立回中的重要玩法之一,也讓這次的街霸6的畫面相當簡潔明瞭,對局中只需要時刻注意戰場動態和血量槽、鬥氣槽和必殺槽這三條資源槽,比起前作街霸5與隔壁的罪惡裝備奮戰中需要同時注意四條資源槽要好上很多。


終於有人站出來認真填補格鬥遊戲一直所空缺的單人遊玩內容了

——雖然它還不夠完善

那麼,有了這麼一個優秀的戰鬥系統之後,在玩家和開發者面前,尤其是那些沒接觸過格鬥遊戲不知道怎麼入門的玩家面前,出現了一個新的問題:

應該怎麼去展現這個優秀的戰鬥系統?

總不能還是隻像以前的別遊戲那樣,乾巴巴的放一個教學模式和街機模式讓玩家自己摸索吧?

於是卡普空這次為我們準備了一個環球遊歷模式,可以盡情的去探索街霸6的世界一隅

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Hit the Street!

不過做出來之後的實際效果嘛......只能說差強人意了

正如我在發售前所猜測的那樣,街霸6這次的環球遊歷模式本質上就是個大型新手教學,比起乾巴巴的手把手式課題教學還是要好不少的

不過這個箱庭式的小地圖和密密麻麻的主支線任務分佈,走兩步就有過來找茬打架的雜兵,還有分散在地圖各處的小遊戲,為什麼總感覺玩起來像.......

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好像開發團隊有說過,他們在開發這次的環球遊歷模式的時候有借鑑這個

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原來如此,那就說得通了

不得不說,這次環球遊歷玩下來給人的感覺就是,卡普空在做這個模式的時候保持著一個介於敷衍和用心做的態度,亮點和毛病都有而且都很突出

你說它好吧,這個模式的主線劇情和某些支線劇情的抽象程度堪比如龍3,突出一個流水賬和不知所云意義不明,RPG化之後數據有點沒做好玩起來有點逼刷,甚至還有怎麼看怎麼像是從隔壁生化危機4重製版直接搬過來的垃圾箱模型,以及這個會影響到角色數據的自定義捏人看著也像是為未來的龍之信條2打底子......

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至於為什麼筆者會注意到這個,因為新老生4裡都有個手雷就是藏在小島的垃圾箱裡

你要說它爛吧,它的人設刻畫還有播片可是相當優秀的,鏡頭打光色彩運用等之類的相當考究,裡面還有很多街霸和快打旋風世界觀的彩蛋,難度和系統的解鎖也是循序漸進,幾個小遊戲不僅僅是舊作素材再利用,甚至還可以用來訓練招式輸入熟練度和時機確認,可圈可點的地方相當多,絕非只是個平庸的開放世界罐頭

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是不是但凡有個摩托都得致敬一下阿基拉

往好的方面說,如果願意玩街霸6的PVP對戰,單人模式建議好好玩一玩,它裡面一些的詳細機制教學給做成了支線任務的形式,還可以用這個單人模式在刷的過程中來訓練角色的連段和自己的肌肉記憶,為格鬥遊戲最重要的是立回打基礎——保證自己有兩三個的打起來順手的連段就行,不需要太多,連段反而是你能摸到別人之後可以狠狠的打別人一頓的進階技巧

此外,環遊遊歷模式獨有的一個機制,雜兵在特定攻擊的動作後搖,會通體閃白光,此時打中對手會觸發壓力時間,慢動作+雜兵受傷害變高,這個機制等於是卡普空在引導玩家仔細觀察對手的動作破綻,趁著對手有破綻的時候狠狠的後手反擊制裁——也即是確(認後的)反(擊)

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街霸的對戰風格就是在仔細觀察對手的行動,然後採取對應行動

實際上這次街霸6的環球遊歷,某種程度上能感受到,製作組對於新玩家的態度,是在循循善誘地引導玩家接受他們的理念,尤其是在拜師學藝的時候,多次借師父之口向玩家傳授對待街霸這款遊戲應有的態度與方法,從個人觀點來看是相當支持卡普空敢於做這樣的嘗試的

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不要急躁,跟著自己的節奏一步一步的來

往壞的方面說,街霸6這個環球遊歷模式某種程度上可以當成如龍的半個代餐,它不夠優秀,但是也沒差到哪兒去——覺得戰鬥難,就趕緊打開菜單當紅牛戰士,也不失為一種辦法,也可以去主菜單最右側找找教學再複習一下


準備好了嗎?那就來愉快的對戰吧

現在,我們已經瞭解了系統和玩法之後,單人模式若是覺得還不夠的話,可以去打網戰了吧,應該?到這一步應該就是來到最關鍵的問題了——這個遊戲似乎很難,萬一我會很容易被別人薄紗呢?

嗯.......還記得我在上面提到的,現在街霸6的玩的人不算少嗎?

根據可查詢的數據顯示,目前光是Steam端,峰值在線人數是7W+,這幾天維持在日均3W+至4W+之間

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這是前年GGST發售的時候的峰值人氣的兩倍多

人多就意味著新人也多起來了,換句話說,找到和你水平接近的玩家會變得非常容易,不用怕再被老玩家狠狠的吃雞了——甚至在格鬥中心模式裡,如果你打開玩家列表,會在玩家ID的旁邊專門顯示一個黃色的圖標,以此表示這個人的水平和你很接近——可以說這是格鬥遊戲能否留得住人的最關鍵因素

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就是這個樣子的圖標

筆者曾經聽說,街霸5當初首發的時候天崩開局,深度欠缺,網戰稀爛,即使後來加入了V系統、跨平臺聯機和網絡回滾之後,也很容易出現對局網絡質量很離譜的情況


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(錄製自BV1Ai4y1M7ea)不言自喻

然後在2021年,Arc推出了罪惡裝備奮戰(以下簡稱GGST),憑藉著頂級的三渲二和應用網絡回滾後相當流暢的網戰質量,在街霸6發售之前一躍成為當時最火爆的格鬥遊戲——以至於曾經有街霸5的選手在接受採訪時吐槽,“我應該會去玩GGST,那遊戲網絡質量更好”

於是到了這次街霸6,卡普空明顯是吸足了教訓有備而來,在5月中下旬的公開測試時,網戰質量已經非常好了,每場對局平均100多到200多ms的延遲,平均回滾幀數在3至6幀左右,打起來完全可以接受;並且這樣的優秀網戰質量也延續到了6月2日正式發售的時候,自然能成為這麼高人氣的先決條件之一了


而筆者自身則是在2021年那會兒入坑GGST,接觸到了真正意義上深入研究的第一個格鬥遊戲,到目前為止斷斷續續玩了有280多個小時,爬到了十層和天頂層之間的水平,算是積累了一些格鬥遊戲的底子和理解

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甚至還為GGST定製了一個自己的Hitbox

因此,這次街霸6發售後,筆者入坑,並且老老實實打完環球遊歷模式和一部分教學之後,壯著膽子嘗試了一下排位賽,平均每十五秒到二十秒左右就能匹配到對手,加之每一回合30秒到50秒左右的時間,遊玩體驗非常順暢,匹配到的都是水平接近的對手,基本不會出現某一方打得對手還不了手的情況——最後定級分數是5000分,剛好是個沒有掉分保護的白銀選手

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大概就是這麼個水平

我認識的朋友裡有好幾位是定級比我低的人,有青銅,有黑鐵,甚至也有新手段位的,他們在這幾天分數都慢慢爬上來了,至少不會出現匹配不到水平相近的人的情況

此外,筆者認為一個競技為主的遊戲,要看它的活力是否足夠,不僅得看遊戲內,遊戲外的社區相關內容也值得留意一下,因為按照本人的經驗來看,社區開發出來的連段實用性一般都是比官方教學更好的

還比如這種


以上基本就是筆者此次文章的所有想法了

如果有耐心看完的盒友,相信這個遊戲是否適合入坑,已經能在自己心中打定主意了吧


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