#街霸6来袭#
感谢小黑盒提供的Steam版街霸6的CDK
来玩玩街霸6吧很简单的.jpg
在花了60个小时仔细体验了这次的街霸6之后,笔者很佩服于卡普空对这次于街霸6的处理——
下限很低的同时上限也相当高的战斗系统,目前为止的格斗游戏里最有可玩性的单人模式,以及相当不错的网战质量,一套组合拳打下来,结结实实的给格斗游戏这个品类树立了一个新的标杆,无愧于年度格斗游戏。
在展现出如此魄力之后,卡普空他们自然得到了首发三日便全平台销量过100w的回报,天时地利人和,也让街霸6这个相当用心制作的游戏,成为了目前最为火热也相当适合新人入坑的格斗游戏。
销量高也就意味着这游戏目前不缺人玩
初次见面的朋友初次见面,好久不见的朋友好久不见
我是kawaws66
如果此时有正在阅读这篇文章的盒友,还在犹豫要不要入坑街霸6的话,那么,请继续往下阅读,笔者会用自己的一些理解,分为几个方面来帮各位分析,它究竟适不适合各位购买游玩
格斗游戏的本质是在玩什么?
这是最基本的问题,格斗游戏不只是个1v1的PVP零和博弈游戏,不仅仅是最后分出胜负的结果,与对手博弈这个过程更为重要
换句话说,基本上所有格斗游戏的核心都是和对手拉扯,在彼此博弈的过程中,使出浑身解数,仔细观察对手的行动,在与对手周旋的期间不落下风,想尽办法占取优势,最后取得胜利
也就是格斗游戏甚至是动作游戏乃至一大堆竞技游戏中相当常见的概念,立回的意思了,战斗时间越长越明显。
这次的主角,格斗游戏中最具代表性的街霸,作为一个经历过高潮也陷入过低谷的常青格斗系列,它所积累的底蕴已是非常深厚,街霸6也是基于此推陈出新
2代确立的攻防投三者互克的经典猜拳格斗规则,还有脱胎于Bug的连招系统,作为格斗游戏乃至是动作游戏沿用至今的范本自然是不必多说
最早出现于3代的格挡系统,与4代的蓄力攻击Focus Attack,经过改进之后,摇身一变成为更适合6代的全自动斗气格挡与带有两段霸体效果的斗气迸发,加之能够取消特定招式后摇且快速冲向对手的斗气冲刺、可在防御与格挡中使用的斗气反击,还有消耗斗气增强招式效果的斗气增幅,这五项机制共同组成了此次街霸6最为核心的斗气系统
不知道干什么就凹一个斗气迸发吧.jpg
不难看出,此次街霸6卡普空非常鼓励对战中的双方各自提高攻击性,让对局的激烈程度与观赏性抬高一个层次,且对战双方会有数量合适的进攻决策选择。平均下来每一灯的对局时间约为30秒至50秒之间,中等偏快的游戏节奏,易上手与高上限的系统,最后的结果便是它非常好玩
此次街霸6的斗气系统做得相当高明,它本质上是将系列旧作中就有的眩晕槽,改进整合为一个为玩家可用的多功能资源槽,可攻可防可冲可凹,斗气余量非常直观的与玩家的危险程度挂钩,一旦斗气枯竭就会陷入危险境地,此时即使防住对手的进攻也会导致自己的受击硬直时间变长,若是在版边不慎吃到一个斗气迸发更是会直接陷入眩晕状态。
一旦被打晕,那接下来会发生什么还是请自求多福吧
可以说,这次的街霸6兼具易上手与高上限的根本原因,就是这个高度整合性的斗气槽,不仅让街霸6的对局充满变数,让资源管理也成为立回中的重要玩法之一,也让这次的街霸6的画面相当简洁明了,对局中只需要时刻注意战场动态和血量槽、斗气槽和必杀槽这三条资源槽,比起前作街霸5与隔壁的罪恶装备奋战中需要同时注意四条资源槽要好上很多。
终于有人站出来认真填补格斗游戏一直所空缺的单人游玩内容了
——虽然它还不够完善
那么,有了这么一个优秀的战斗系统之后,在玩家和开发者面前,尤其是那些没接触过格斗游戏不知道怎么入门的玩家面前,出现了一个新的问题:
应该怎么去展现这个优秀的战斗系统?
总不能还是只像以前的别游戏那样,干巴巴的放一个教学模式和街机模式让玩家自己摸索吧?
于是卡普空这次为我们准备了一个环球游历模式,可以尽情的去探索街霸6的世界一隅
Hit the Street!
不过做出来之后的实际效果嘛......只能说差强人意了
正如我在发售前所猜测的那样,街霸6这次的环球游历模式本质上就是个大型新手教学,比起干巴巴的手把手式课题教学还是要好不少的
不过这个箱庭式的小地图和密密麻麻的主支线任务分布,走两步就有过来找茬打架的杂兵,还有分散在地图各处的小游戏,为什么总感觉玩起来像.......
好像开发团队有说过,他们在开发这次的环球游历模式的时候有借鉴这个
原来如此,那就说得通了
不得不说,这次环球游历玩下来给人的感觉就是,卡普空在做这个模式的时候保持着一个介于敷衍和用心做的态度,亮点和毛病都有而且都很突出
你说它好吧,这个模式的主线剧情和某些支线剧情的抽象程度堪比如龙3,突出一个流水账和不知所云意义不明,RPG化之后数据有点没做好玩起来有点逼刷,甚至还有怎么看怎么像是从隔壁生化危机4重制版直接搬过来的垃圾箱模型,以及这个会影响到角色数据的自定义捏人看着也像是为未来的龙之信条2打底子......
至于为什么笔者会注意到这个,因为新老生4里都有个手雷就是藏在小岛的垃圾箱里
你要说它烂吧,它的人设刻画还有播片可是相当优秀的,镜头打光色彩运用等之类的相当考究,里面还有很多街霸和快打旋风世界观的彩蛋,难度和系统的解锁也是循序渐进,几个小游戏不仅仅是旧作素材再利用,甚至还可以用来训练招式输入熟练度和时机确认,可圈可点的地方相当多,绝非只是个平庸的开放世界罐头
是不是但凡有个摩托都得致敬一下阿基拉
往好的方面说,如果愿意玩街霸6的PVP对战,单人模式建议好好玩一玩,它里面一些的详细机制教学给做成了支线任务的形式,还可以用这个单人模式在刷的过程中来训练角色的连段和自己的肌肉记忆,为格斗游戏最重要的是立回打基础——保证自己有两三个的打起来顺手的连段就行,不需要太多,连段反而是你能摸到别人之后可以狠狠的打别人一顿的进阶技巧
此外,环游游历模式独有的一个机制,杂兵在特定攻击的动作后摇,会通体闪白光,此时打中对手会触发压力时间,慢动作+杂兵受伤害变高,这个机制等于是卡普空在引导玩家仔细观察对手的动作破绽,趁着对手有破绽的时候狠狠的后手反击制裁——也即是确(认后的)反(击)
街霸的对战风格就是在仔细观察对手的行动,然后采取对应行动
实际上这次街霸6的环球游历,某种程度上能感受到,制作组对于新玩家的态度,是在循循善诱地引导玩家接受他们的理念,尤其是在拜师学艺的时候,多次借师父之口向玩家传授对待街霸这款游戏应有的态度与方法,从个人观点来看是相当支持卡普空敢于做这样的尝试的。
不要急躁,跟着自己的节奏一步一步的来
往坏的方面说,街霸6这个环球游历模式某种程度上可以当成如龙的半个代餐,它不够优秀,但是也没差到哪儿去——觉得战斗难,就赶紧打开菜单当红牛战士,也不失为一种办法,也可以去主菜单最右侧找找教学再复习一下
准备好了吗?那就来愉快的对战吧
现在,我们已经了解了系统和玩法之后,单人模式若是觉得还不够的话,可以去打网战了吧,应该?到这一步应该就是来到最关键的问题了——这个游戏似乎很难,万一我会很容易被别人薄纱呢?
嗯.......还记得我在上面提到的,现在街霸6的玩的人不算少吗?
根据可查询的数据显示,目前光是Steam端,峰值在线人数是7W+,这几天维持在日均3W+至4W+之间
这是前年GGST发售的时候的峰值人气的两倍多
人多就意味着新人也多起来了,换句话说,找到和你水平接近的玩家会变得非常容易,不用怕再被老玩家狠狠的吃鸡了——甚至在格斗中心模式里,如果你打开玩家列表,会在玩家ID的旁边专门显示一个黄色的图标,以此表示这个人的水平和你很接近——可以说这是格斗游戏能否留得住人的最关键因素
就是这个样子的图标
笔者曾经听说,街霸5当初首发的时候天崩开局,深度欠缺,网战稀烂,即使后来加入了V系统、跨平台联机和网络回滚之后,也很容易出现对局网络质量很离谱的情况
(录制自BV1Ai4y1M7ea)不言自喻
然后在2021年,Arc推出了罪恶装备奋战(以下简称GGST),凭借着顶级的三渲二和应用网络回滚后相当流畅的网战质量,在街霸6发售之前一跃成为当时最火爆的格斗游戏——以至于曾经有街霸5的选手在接受采访时吐槽,“我应该会去玩GGST,那游戏网络质量更好”
于是到了这次街霸6,卡普空明显是吸足了教训有备而来,在5月中下旬的公开测试时,网战质量已经非常好了,每场对局平均100多到200多ms的延迟,平均回滚帧数在3至6帧左右,打起来完全可以接受;并且这样的优秀网战质量也延续到了6月2日正式发售的时候,自然能成为这么高人气的先决条件之一了
而笔者自身则是在2021年那会儿入坑GGST,接触到了真正意义上深入研究的第一个格斗游戏,到目前为止断断续续玩了有280多个小时,爬到了十层和天顶层之间的水平,算是积累了一些格斗游戏的底子和理解
甚至还为GGST定制了一个自己的Hitbox
因此,这次街霸6发售后,笔者入坑,并且老老实实打完环球游历模式和一部分教学之后,壮着胆子尝试了一下排位赛,平均每十五秒到二十秒左右就能匹配到对手,加之每一回合30秒到50秒左右的时间,游玩体验非常顺畅,匹配到的都是水平接近的对手,基本不会出现某一方打得对手还不了手的情况——最后定级分数是5000分,刚好是个没有掉分保护的白银选手
大概就是这么个水平
我认识的朋友里有好几位是定级比我低的人,有青铜,有黑铁,甚至也有新手段位的,他们在这几天分数都慢慢爬上来了,至少不会出现匹配不到水平相近的人的情况
此外,笔者认为一个竞技为主的游戏,要看它的活力是否足够,不仅得看游戏内,游戏外的社区相关内容也值得留意一下,因为按照本人的经验来看,社区开发出来的连段实用性一般都是比官方教学更好的
还比如这种
以上基本就是笔者此次文章的所有想法了
如果有耐心看完的盒友,相信这个游戏是否适合入坑,已经能在自己心中打定主意了吧