【PC遊戲】“文明六”的架構下,將卡牌肉鴿與4X策略巧妙融合的《帝王牌局》


3樓貓 發佈時間:2023-10-24 13:58:56 作者:蒸汽局的小夥夫 Language

《帝王牌局:古國紛爭》8/10

《帝王牌局:古國紛爭》是一款融合了卡牌構築、4X和六邊形戰旗的快節奏策略遊戲(每局45-60分鐘),Steam好評率“90%”。

在《人類》之後,我終於又等到了一款讓人眼前一亮的“類文明”遊戲。更小的體量、更簡單的玩法、更快的遊戲節奏,這款遊戲讓我能夠在休閒之餘開一把“一小時的文明”。

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實際遊玩時長20個小時左右

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一、原始人暴打火槍手,打造超級士兵

由於軍事單位的招募都需要消耗人口,因此國家的人口基數決定了爆兵的上限(偵察兵不需要消耗人口)。第一回合刷新的卡牌會帶一張偵察兵/開拓者,“單狗採資源”和“三開拓者建城”是開局標配。

偵查兵可以開採領土以外的特殊資源,優先開採糧食增加人口或者開採“大理石”狂造奇觀。在中後期,偵察兵和開拓者幾乎沒用,可以刪除卡牌來優化卡組以及獲取錘子科技。

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本作的軍事單位種類比較全面,弩手火槍手等遠程部隊,長矛兵等反騎兵部隊,劍士等近戰部隊,投石車火炮等攻城部隊。每個文明發展階段都有其對應軍事單位,不過軍事單位並不能消耗資源來升級。

軍事單位每回合都會消耗金幣來維持,在中後期可以解散低級部隊減少支出。經濟實力也是軍事實力的基礎,高級的軍事單位招募需要消耗鐵馬等戰略資源。

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本作較為獨特的是擁有大量的部隊強化卡牌,給予軍事單位個體獨特的BUFF加成。對於防禦在首都3格內的單位,“皇家守衛”卡可以讓其“+8戰鬥力”;對於外出戰爭的部隊,“遠征軍”卡可以讓其“+8戰鬥力”;“狂戰士”卡可以讓此單位額外獲得一次攻擊機會。

“探路者”可以讓此單位無視地形移動懲罰;“將軍”卡使相鄰友軍戰鬥力增加33%;“盾牆”卡使其免疫下回合的遠程傷害。合理地利用這些戰術卡和升級卡,打造超級士兵(每一個士兵的升級槽有限)。

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地形都是戰爭中的重要因素,丘陵、森林和沙漠等地形會增加移動力消耗同時為守軍帶來防禦加成。在關鍵地形設防比將大軍佈置在漫長的邊界線上更為有效,往往能夠起到四兩撥千斤的作用,在兩山之間實現一夫當關萬夫莫開的防守效果。駐紮在“碉堡”上單位在進攻或者防禦時收到傷害減半。從敵人的側面攻擊會獲得一定的攻擊加成。

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本作的佔地方式簡單粗暴,部隊移動到敵方地塊上發動佔領即可。城市並沒有生命值,部隊可以直接佔領。如果佔領的地塊為城市,則將佔領全境。一城一地的得失並不能決定戰爭的全局,攻守之勢瞬息萬變。

那怕將地圖設置為“巨大”,對於8個國家來說仍然很小。地圖很快會被各個文明瓜分乾淨,每個文明一般只能建立三個城市。那麼如何繼續擴張呢?戰爭便就無可避免了。

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在佔領城市後,新城市會處於低幸福度和饑荒狀態,需要消耗奢侈品和糧食,否則將會有金幣懲罰。此外,玩家也可以選擇摧毀地塊上的建築和金幣,來獲得金幣和勝利點數。

軍隊可以在他國領土上自由通行,但會消耗額外的行動力。雖然單位招募是即時生效的,但部隊需要等到下一回合才能行動。部隊每一回合只能行動一次,因此在行動前需要做好決策。

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一些建築對戰爭發揮著獨特的作用。奇觀“宙斯雕像”所有軍事單位初始具有動員,招募之後立刻行動。在“兵營”建造的單位初始具有動員和一個額外的升級槽,且該單位會返回牌庫頂。奇觀“聖索非亞大教堂”使其他國家無法再通過邊境擴張獲得你的領土。

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本作並沒有如《文明六》《群星》等其他4x策略遊戲複雜的外交系統,不能結盟宣戰和簽訂互不侵犯等外交操作。沒有外交系統的約束,玩家的抉擇更加自由。隨著國家邊界不斷擴張,招募部隊準備戰爭成為了遊戲中後期的主題。

在後期,玩家必須大量地刪除發展牌,提高軍事牌的刷新概率,從而快速爆兵,維持對外高強度戰爭。

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二、陛下,別賣“馬”了,你在“資敵”呀!

與《文明六》相同,六邊形地塊上產出著糧食、生產力和特殊資源,自由地調動公民在不同的地塊上工作。但不同的是,城市的生產力不再是單個結算,而是加總起來成為使用卡牌的“錘子”(每張卡牌需要消耗一定的生產力);葡萄酒棉花等奢侈品資源、牛羊等糧食資源、石材大理石等建材資源和馬匹鐵礦等戰略資源交由玩家分配或者市場交易。

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在遊戲中,特色資源本身具有稀缺性,而資源交易系統也是本作的核心玩法之一。超出倉庫儲量的資源將被系統自動使用或者放到市場上交易,鐵馬等戰略資源將會流入敵人之手,簡直就是“資敵”。相對的是,玩家可以通過出售資源換取金幣,在市場上購買本國無法產出的稀缺資源。在回合結束時,剩餘的生產力將被轉換為等額的金幣。

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資源的售價受到兩個國家間運輸成本和市場供求關係影響。隨著某種資源大量湧入市場,該資源的售價將會降低。根據市場價格的趨勢,合理地囤積或者拋售資源。雖然建立道路可以減少運輸成本、維護費用和提高行軍速度,但成本過高,“基建狂魔”也望而卻步。不過,“軍事工程師”卡會自動在其移動路徑上修建一條道路,實現零成本鋪路。

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三、優化卡組:卡牌也會被“炒魷魚”

作為一款卡牌遊戲,《帝王牌局》將改良設施、技能、建築、奇觀和單位等變成了一張張卡牌,生產力、金幣、建材資源、戰略資源和科技成為了使用卡牌的消耗物。與傳統4X遊戲相比,遊戲的上手門檻和學習成本大大降低。刪除卡牌是優化卡組和回合內獲取資源的重要途徑。根據不同的遊戲階段和發展策略,將一些無用的卡牌刪除掉。

【PC遊戲】“文明六”的架構下,將卡牌肉鴿與4X策略巧妙融合的《帝王牌局》-第14張

為了縮短每一局的遊玩時長,遊戲的科技樹只涵蓋了古代、古典、中世紀和文藝復興四個時期。每一張科技卡都相當於一個卡包,擴充著遊戲的卡池。每一回合充卡帶有一定的隨機性,更考驗玩家的靈活應變,也讓每一局的發展路徑都不相同。玩家可以花費金幣從卡池中隨機抽取一張新卡或者重新洗牌,也可以將卡牌存放在倉庫留待下回合使用。

【PC遊戲】“文明六”的架構下,將卡牌肉鴿與4X策略巧妙融合的《帝王牌局》-第15張

當然,遊戲依然有一些問題。遊戲中後期,人機行動時間過長,浪費了大量時間。在人機模式中,我們無法自由地設置獲勝條件。對於想要當“球長”的玩家來說,遊戲過早地自動結束了。遊戲科技樹沒有擴展到近現代,希望後期能夠增加更多地科技。雖然是一款快節奏遊戲,但遊戲中途無法存檔仍然讓人稍顯難受。

各個文明之間的差異性並沒有很顯著,遊戲畫面和美術風格也需改進。地圖都是由系統隨機生成的,但幾乎都是中心大**周水域。雖然地圖上有著相當大面積的水域,但並沒有海軍單位。希望能夠豐富地圖的種類或者加入歷史真實地圖,也期待遊戲能夠開放創意工坊。


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