《帝王牌局:古国纷争》8/10
《帝王牌局:古国纷争》是一款融合了卡牌构筑、4X和六边形战旗的快节奏策略游戏(每局45-60分钟),Steam好评率“90%”。
在《人类》之后,我终于又等到了一款让人眼前一亮的“类文明”游戏。更小的体量、更简单的玩法、更快的游戏节奏,这款游戏让我能够在休闲之余开一把“一小时的文明”。
实际游玩时长20个小时左右
一、原始人暴打火枪手,打造超级士兵
由于军事单位的招募都需要消耗人口,因此国家的人口基数决定了爆兵的上限(侦察兵不需要消耗人口)。第一回合刷新的卡牌会带一张侦察兵/开拓者,“单狗采资源”和“三开拓者建城”是开局标配。
侦查兵可以开采领土以外的特殊资源,优先开采粮食增加人口或者开采“大理石”狂造奇观。在中后期,侦察兵和开拓者几乎没用,可以删除卡牌来优化卡组以及获取锤子科技。
本作的军事单位种类比较全面,弩手火枪手等远程部队,长矛兵等反骑兵部队,剑士等近战部队,投石车火炮等攻城部队。每个文明发展阶段都有其对应军事单位,不过军事单位并不能消耗资源来升级。
军事单位每回合都会消耗金币来维持,在中后期可以解散低级部队减少支出。经济实力也是军事实力的基础,高级的军事单位招募需要消耗铁马等战略资源。
本作较为独特的是拥有大量的部队强化卡牌,给予军事单位个体独特的BUFF加成。对于防御在首都3格内的单位,“皇家守卫”卡可以让其“+8战斗力”;对于外出战争的部队,“远征军”卡可以让其“+8战斗力”;“狂战士”卡可以让此单位额外获得一次攻击机会。
“探路者”可以让此单位无视地形移动惩罚;“将军”卡使相邻友军战斗力增加33%;“盾墙”卡使其免疫下回合的远程伤害。合理地利用这些战术卡和升级卡,打造超级士兵(每一个士兵的升级槽有限)。
地形都是战争中的重要因素,丘陵、森林和沙漠等地形会增加移动力消耗同时为守军带来防御加成。在关键地形设防比将大军布置在漫长的边界线上更为有效,往往能够起到四两拨千斤的作用,在两山之间实现一夫当关万夫莫开的防守效果。驻扎在“碉堡”上单位在进攻或者防御时收到伤害减半。从敌人的侧面攻击会获得一定的攻击加成。
本作的占地方式简单粗暴,部队移动到敌方地块上发动占领即可。城市并没有生命值,部队可以直接占领。如果占领的地块为城市,则将占领全境。一城一地的得失并不能决定战争的全局,攻守之势瞬息万变。
那怕将地图设置为“巨大”,对于8个国家来说仍然很小。地图很快会被各个文明瓜分干净,每个文明一般只能建立三个城市。那么如何继续扩张呢?战争便就无可避免了。
在占领城市后,新城市会处于低幸福度和饥荒状态,需要消耗奢侈品和粮食,否则将会有金币惩罚。此外,玩家也可以选择摧毁地块上的建筑和金币,来获得金币和胜利点数。
军队可以在他国领土上自由通行,但会消耗额外的行动力。虽然单位招募是即时生效的,但部队需要等到下一回合才能行动。部队每一回合只能行动一次,因此在行动前需要做好决策。
一些建筑对战争发挥着独特的作用。奇观“宙斯雕像”所有军事单位初始具有动员,招募之后立刻行动。在“兵营”建造的单位初始具有动员和一个额外的升级槽,且该单位会返回牌库顶。奇观“圣索非亚大教堂”使其他国家无法再通过边境扩张获得你的领土。
本作并没有如《文明六》《群星》等其他4x策略游戏复杂的外交系统,不能结盟宣战和签订互不侵犯等外交操作。没有外交系统的约束,玩家的抉择更加自由。随着国家边界不断扩张,招募部队准备战争成为了游戏中后期的主题。
在后期,玩家必须大量地删除发展牌,提高军事牌的刷新概率,从而快速爆兵,维持对外高强度战争。
二、陛下,别卖“马”了,你在“资敌”呀!
与《文明六》相同,六边形地块上产出着粮食、生产力和特殊资源,自由地调动公民在不同的地块上工作。但不同的是,城市的生产力不再是单个结算,而是加总起来成为使用卡牌的“锤子”(每张卡牌需要消耗一定的生产力);葡萄酒棉花等奢侈品资源、牛羊等粮食资源、石材大理石等建材资源和马匹铁矿等战略资源交由玩家分配或者市场交易。
在游戏中,特色资源本身具有稀缺性,而资源交易系统也是本作的核心玩法之一。超出仓库储量的资源将被系统自动使用或者放到市场上交易,铁马等战略资源将会流入敌人之手,简直就是“资敌”。相对的是,玩家可以通过出售资源换取金币,在市场上购买本国无法产出的稀缺资源。在回合结束时,剩余的生产力将被转换为等额的金币。
资源的售价受到两个国家间运输成本和市场供求关系影响。随着某种资源大量涌入市场,该资源的售价将会降低。根据市场价格的趋势,合理地囤积或者抛售资源。虽然建立道路可以减少运输成本、维护费用和提高行军速度,但成本过高,“基建狂魔”也望而却步。不过,“军事工程师”卡会自动在其移动路径上修建一条道路,实现零成本铺路。
三、优化卡组:卡牌也会被“炒鱿鱼”
作为一款卡牌游戏,《帝王牌局》将改良设施、技能、建筑、奇观和单位等变成了一张张卡牌,生产力、金币、建材资源、战略资源和科技成为了使用卡牌的消耗物。与传统4X游戏相比,游戏的上手门槛和学习成本大大降低。删除卡牌是优化卡组和回合内获取资源的重要途径。根据不同的游戏阶段和发展策略,将一些无用的卡牌删除掉。
为了缩短每一局的游玩时长,游戏的科技树只涵盖了古代、古典、中世纪和文艺复兴四个时期。每一张科技卡都相当于一个卡包,扩充着游戏的卡池。每一回合充卡带有一定的随机性,更考验玩家的灵活应变,也让每一局的发展路径都不相同。玩家可以花费金币从卡池中随机抽取一张新卡或者重新洗牌,也可以将卡牌存放在仓库留待下回合使用。
当然,游戏依然有一些问题。游戏中后期,人机行动时间过长,浪费了大量时间。在人机模式中,我们无法自由地设置获胜条件。对于想要当“球长”的玩家来说,游戏过早地自动结束了。游戏科技树没有扩展到近现代,希望后期能够增加更多地科技。虽然是一款快节奏游戏,但游戏中途无法存档仍然让人稍显难受。
各个文明之间的差异性并没有很显著,游戏画面和美术风格也需改进。地图都是由系统随机生成的,但几乎都是中心大**周水域。虽然地图上有着相当大面积的水域,但并没有海军单位。希望能够丰富地图的种类或者加入历史真实地图,也期待游戏能够开放创意工坊。