大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
最近玩了一下《神秘海域4》,通篇全程演出,戰鬥,劇情確實很完美,景色很驚豔,即使是放到今天也毫不過時。今天我不想探討這些話題,我想說一下少有人談論的,視覺引導和流程設計問題。
作為一款線性遊戲,我認為最重要的就是如何保證遊戲的活力。jrpg給出的答案是優秀的人設和劇情,而歐美遊戲則更多偏重演出和基礎玩法。但是這一切都是基於優秀的遊戲設計上的,即讓玩家保持熱情,儘可能少的挫敗玩家。
想做到這個目的就需要良好的視覺引導。在我個人遊玩的12個小時裡,我遇到卡關迷路十次左右,基本每兩個章節就會卡頓一次,這給人非常不舒服的感受,讓人覺得遊戲過程很不流程,與本作的基礎玩法,“攀巖”的流暢感完全相反。
本作為了使攀巖不容易卡頓,在所有可攀巖山體上加了白色的邊界,教學玩家本山體可以攀巖。但本作做的不好的是在室內場景中,櫃子,圍欄等設計卻沒有明顯的視覺引導,並且地圖區域較大,很難找到正確的路。甚至部分地區是需要停頓後等隊友提醒才能通過,這十分影響遊戲的流程節奏。
而在主人公到達小島後,部分跑酷流程需要通過大幅度轉動視角才能找到正確的路,而這裡的視角改變沒有類似半條命中“飛鳥”等視覺引導,使得玩家很容易迷路,或者走錯路,而大多此類的設計都是因為在附近藏了寶藏收集品,此種設計以收集品犧牲了流程的流暢度,我覺得是有待改進的。
另外對於流程設計,這裡我想特別表揚一下本作的謎題設計部分。本作大部分謎題都是一眼就看得出結果,但是又需要耗費一定時間解謎的難度。這種難度給予了玩家“我解開了謎題”的成就感,又很難卡關,整體設計的很舒服,伴隨良好的解謎後反饋,“如雕像升起等”。本作的謎題給人一種愉悅的感覺,不像一些遊戲中通過考察記憶力,反應來解謎。
另外,本作大部分地方的視覺引導還是很不錯的,不知道大家有沒有同樣的感受。在開車時,或者大地圖探索時,我總是認為自己走了錯路,但最終還是朝著正確的方向走了。我認為這是通過迴環的地圖設計導致的。地圖中很少有死衚衕,大部分情況都是條條大路通羅馬,無數小路匯聚成一條大路,哪裡都可以通向終點,做到了“表面複雜,實則簡單”的設計。迷惑了玩家,讓玩家產生“如此複雜的路我也走對了”的欣喜感。並且佐以隊友的鼓勵和劇情推動,又提高了玩家的正反饋。
謝謝大家,今天先寫到這裡