【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习 20 - 视觉引导与流程设计分析


3楼猫 发布时间:2023-06-28 17:31:44 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

最近玩了一下《神秘海域4》,通篇全程演出,战斗,剧情确实很完美,景色很惊艳,即使是放到今天也毫不过时。今天我不想探讨这些话题,我想说一下少有人谈论的,视觉引导和流程设计问题。

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作为一款线性游戏,我认为最重要的就是如何保证游戏的活力。jrpg给出的答案是优秀的人设和剧情,而欧美游戏则更多偏重演出和基础玩法。但是这一切都是基于优秀的游戏设计上的,即让玩家保持热情,尽可能少的挫败玩家。

想做到这个目的就需要良好的视觉引导。在我个人游玩的12个小时里,我遇到卡关迷路十次左右,基本每两个章节就会卡顿一次,这给人非常不舒服的感受,让人觉得游戏过程很不流程,与本作的基础玩法,“攀岩”的流畅感完全相反。

本作为了使攀岩不容易卡顿,在所有可攀岩山体上加了白色的边界,教学玩家本山体可以攀岩。但本作做的不好的是在室内场景中,柜子,围栏等设计却没有明显的视觉引导,并且地图区域较大,很难找到正确的路。甚至部分地区是需要停顿后等队友提醒才能通过,这十分影响游戏的流程节奏。

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而在主人公到达小岛后,部分跑酷流程需要通过大幅度转动视角才能找到正确的路,而这里的视角改变没有类似半条命中“飞鸟”等视觉引导,使得玩家很容易迷路,或者走错路,而大多此类的设计都是因为在附近藏了宝藏收集品,此种设计以收集品牺牲了流程的流畅度,我觉得是有待改进的。

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另外对于流程设计,这里我想特别表扬一下本作的谜题设计部分。本作大部分谜题都是一眼就看得出结果,但是又需要耗费一定时间解谜的难度。这种难度给予了玩家“我解开了谜题”的成就感,又很难卡关,整体设计的很舒服,伴随良好的解谜后反馈,“如雕像升起等”。本作的谜题给人一种愉悦的感觉,不像一些游戏中通过考察记忆力,反应来解谜。

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另外,本作大部分地方的视觉引导还是很不错的,不知道大家有没有同样的感受。在开车时,或者大地图探索时,我总是认为自己走了错路,但最终还是朝着正确的方向走了。我认为这是通过回环的地图设计导致的。地图中很少有死胡同,大部分情况都是条条大路通罗马,无数小路汇聚成一条大路,哪里都可以通向终点,做到了“表面复杂,实则简单”的设计。迷惑了玩家,让玩家产生“如此复杂的路我也走对了”的欣喜感。并且佐以队友的鼓励和剧情推动,又提高了玩家的正反馈。

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谢谢大家,今天先写到这里


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