直入主題吧,下個禮拜要處理各種考試報告,想好好睡一覺但是正直世界盃……我總感覺我是整個大學宿舍裡唯一一個不看球的。(舍友去外面酒吧看了)
第一次讀文的兄弟,我的文章大多都是隨筆,不煽情也不是正規論文,想到什麼寫什麼,就像是朋友聊天一樣。因此我們不辯答事情對錯,只希望大家能暢所欲言。
不知道接下來一個月要怎麼過,如果實在不行就藉口疫情請個長假。現在的年輕人可算有活力,我可受不了連續一個月睡眠不足。
因為我相信每個人都會有對各自作品的解讀和體驗,在寫完這篇文章的同時我也看了很多相關作者的人物性格分析。但我不想當復讀機去分析裡面的每一個人。那樣其實遊玩遊戲本身就沒有意義了。只說明一些有趣的背景和機制設計。
可以說在這之前我甚至分析了每一個人,每一段劇情。寫出了上萬字的草稿,但我最終決定不發佈這些。每個人對這部作品的解讀不同,有的人注重角色本身,有的則注重作品帶來的共情。有的人則會從理性上分析大家喜歡這些作品的原因。
對於遊戲本身能體驗到什麼取決於不同的玩家,如果用我的感受去引導別人的感受,反而是在剝奪玩家的遊戲體驗。
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作為一個比較古老的選擇取向性劇情遊戲,奇異人生1其實很早就已經發布,並且目前的版本已經經歷過一次重製(應該首發是2015年,在2017年經歷過一次從制),近段時間上架了ns卡帶(一共是一二合集,第一部是卡帶第二部下載版,第三部是卡帶,同時卡帶是聯網授權可用,並且只能使用歐區賬號領取第二代),市場均價是280,如果用魔法可以省到230左右。同時這個遊戲在pc端,好像移動端也可以下載。
而且一進入遊戲就應該可以體驗到,這遊戲其實經歷的糾紛非常多。可能真的牽扯到一些事情。首先我先給這遊戲留個差評,沒有畫廊,導致我準備圖片困難。所以還是借用了一些其他作者的遊戲截圖。
因為每個人在遊戲中做出的選擇不同,而且遊戲很注重蝴蝶效應。即使是開始每一個不經意的選擇都會導致每個人經歷的劇情的完全不同。玩家將扮演主角麥可西,瞭解她在卡什麼什麼灣發生的故事。
總評
和其他的劇情取向遊戲不同,玩家操縱的角色麥可西有倒轉時間的能力。玩家不僅可以倒轉時間在瞭解到選擇的及期後果之後再做出選擇(但選擇導致的遠期後果玩家就只能乾瞪眼了)。並且還有非常多通過這種超能力來解密和推理等極具帶入感的玩法。相比於其他遊戲而言,奇異人生1實際上弱化了選項帶來的多結局。因此玩家的玩法不再是通過帶入自己的情緒和人格,而是真正從第一視角走進一部電影演出一樣。就我個人看法而言,其實遊戲減少了多周目遊戲的可玩性,把遊戲的重頭都放在第一週目的體驗上。
從劇情上面,我不大理解為什麼大多數人都很在乎主角和女2的性格特徵。在我看來這個遊戲的重頭在於宏觀環境,微觀環境的刻畫在反覆橫跳的時間線裡反而就比較不足。
讓我感觸最深的,遊戲的伏筆做得是在太過隱蔽,而且對於帶入比較強的原因,遊戲設計了一個非常有影響力的環境使得玩家能夠玩家能夠認可npc不斷提供的信息以及環境給出的信號。不斷重複,不斷回溯的玩法雖然降低了解決問題的難度,但實際上很容易讓玩家感到厭煩。對於前四集基本上完全沒有神經刺激的劇情而言,即使有時候遊戲給了玩家很強的刺激感,但在不斷的回溯中反而這種情緒帶入又變得十分可笑。就像是我這個人在來回練劇本一樣。
蝴蝶效應
同上所說,遊戲很注重蝴蝶效應,因此除了主線劇情的選擇以外,還有非常多非強制的環境劇情觸發選擇,玩家可以選擇干涉,也可以選擇友善路線,也可以選擇漠視。但無論做不做選擇,都會直接對整個遊戲的劇情產生影響。
這種影響有多大呢?比如你剛開始對一個npc給出了一個善意勸告。那麼你就不需要為後來的整個故事揹負人情債。也就是說後面三章的內容一下子就完全不同了。並且這樣的選擇不僅會影響未來,甚至會影響過去和現在。
關於時空的設計
一般這類遊戲中的宇宙是一個閉環時間線,也就是把主觀變量解釋為客觀定量。早期的時間能力遊戲都是以這樣的宇宙模型設計的。就像是貝姐1的劇情,雖然可以穿越時空但是這個穿越時空的行為早就已經是時空的定量,因此我們現在的時間早就是未來已經被定義改變過的了。這個模型本質上否定祖父駁論,認為根本上不可能存在這種駁論。改變時間的能力早就已經定量了整個宇宙的劇本,連改變的行為也是電影膠捲的一部分。也就是如果有祖父駁論的存在我們這個宇宙早就不存在了,我們存在是因為沒有祖父駁論。一句話解釋就是“改變實際上沒有改變”。
現在更多遊戲的宇宙設計是多元宇宙和平行宇宙,這個大家就應該很清楚了。也就是“我的祖父不是我的祖父”。因此來解釋穿越時空的合理性。
但遊戲使用的方法很有趣,就像編輯器一樣,你可以編輯完一個事情的定量再重新生成一個宇宙,因此改變者屬於有了意識的“第三者”,但不是宇宙中的我。也就是“我不是我”的解釋方法(最後還有關於這個設計的小彩蛋,可以說這也是讓我覺得奇異人生1最精彩的地方)。
主題
遊戲很成功的做到朋克類的遊戲非常想要給玩家的感覺。即使手握超能力卻對現實產生無力感,一種來自社會現實的不滿和失落。最後讓玩家對各種選擇迷茫,甚至不知道該怎麼在接下來的事件中做出選擇。與其說主角是超級麥克西,實際上最後的時候我甚至感覺,麥克西只是一個時間的流浪漢而已。
玩家都可以理解麥克西最後的結局,也算是意料之外,我本來認為麥克西本來最後會失去控制時間的能力,但製作人卻給了玩家一份更好的答卷。而最後玩家會選擇手握超能力繼續成為一個旁觀者,又或者用超能力成為一個旁觀者,取決於玩家自己的決定。
奇異人生1的前四章內容實際上比較平淡,基本上是為了最後的結局做出鋪墊。可以說奇異人生1給我的感覺非常像《生化奇兵》,到最後把所有的暗牌和伏筆翻開來後,對玩家的震撼和衝擊感甚至讓玩家沒有想要去糾結麥克西為什麼有這個能力。
遊戲線之外製作人提供的環境,也牽扯到了玩家對社會和環境的思考。大自然的蝴蝶效應,氣候異常,校園暴力,混亂的社會治安和人們精神失落和貧乏,權利,內幕交易。在表面上自然風光美麗,環境宜人的海灣,卻是腐朽的千瘡百孔的人性屠宰場。
如果雨果獎能夠搬給電子遊戲,那麼奇異人生1也是我認為可以提名的作品之一。因為涉及到太多這類題材可以理解到這個遊戲的歷程會經歷很多波折。
意向註釋:(翻錄編輯自曾經作品,希望對大家理解故事的社會環境有一些幫助)
動物
鹿在西方文學作品中擔任了非常重要的位置。實際上非常多的文學作品喜歡將動物作為吉祥物。
《飢餓遊戲》中象徵和平的白鴿被改造成生物兵器的嘲笑鳥,在作品中被作為紋章佩戴在主人公身上。著名的《艾蒂芬奇的記憶》中同樣有鹿像嚮導一樣陪伴著主角前行。
“人類會犯錯,有時也會迷失,但我們走到了現在。”
———《貝優麗塔2》
這些動物往往出現在各種各樣的社會諷刺作品中,因為動物被認為是大自然的使者。歐洲的一些老獵人始終信奉著鹿作為神的使者,會為迷路的獵人指引方向。顯然作者不可能就把讀者扔進一個十公升的玻璃瓶裡,總需要去保留一些光點。畢竟人類是天使和惡魔的後代,追隨美好也是人的本能。
燈塔
燈塔的意像最初源於蒸汽朋克類作品,作為工業時代的產物,燈塔被用來給海上的船隻作為定位的工具。我相信這些東西小學應該都已經成常識了,就不多說了。
說些不一樣的,如果說動物是一個美好的意向,總會帶著人走向桃花源。以至於失落中的人會追逐動物的腳步,回應荒野的呼喚。那麼燈塔就會現實很多,總會一巴掌把你扇回現實,告訴你桃花源的背後不過是個腐朽的空殼,美好不過是腐朽的假象。
畢竟早期的燈塔是為海盜準備的。
鯨魚
鯨魚的擱淺是氣候異常非常顯著的一個特徵,不過鯨魚也是第一次工業革命時期的城市血液。鯨魚的鯨油就是工業時期路燈的能源。為了維持一個虛假的工業里程碑,堪稱第一次工業革命的奇蹟創造,大本鐘,每年就要燒掉30只鯨魚的鯨油。
雖然說沒有工業革命,現在我們連圓珠筆都做不出來。但這也無法掩蓋工業革命時期為了維持一個浮誇的謊言以填補人們空虛的生活,以推動工業化的進程。帶來的無盡血腥和屍骨。
末日
羅馬帝國興盛之時,軍隊便是按照各自的裝備來劃分等級。因為當時羅馬參軍需要自備裝備,農民工出身的人只能花全身家當買一把兵器,成為戰場上的炮灰。而家族出身的人有良好的馬術和兵器,這使得他們可以在戰爭中掠奪更多的錢財。
末日往往會給人帶來精神的汙染,這也是常說的戰爭後遺症,最初它被總結於戰爭,但現在也不僅用於戰爭。戰爭後遺症本質上是一種精神汙染,以填補空虛與迷茫的精神空洞而存在。這不僅是失敗方的精神創傷,同時也是享樂主義的發展和萌芽。羅馬帝國興盛之時,無盡的財富造就了腐敗的享樂主義。戰後貴族為了攀比會舉辦各種瘋狂的派對,比拼參加的人數(真的是那種瘋狂的派對)。為了能吃下更多的食物會有專門的催吐師和吐酒桶。
當然還有著名的古羅馬鬥獸場,歷史造就這樣想文明,卻也掩蓋不住敗壞的社會道德。雖然這部作品中沒有用到這個意像,但也可以經常看到這種行為出現在末日世界。
戰爭之後,除了戰敗國國民精神低迷,以至於各種精神麻藥的文化產品出現(最早的日本動漫的轉生題材萌芽就是一種精神麻藥)。戰勝國也開始出現各種各樣的奢侈消費,總所周知的大量奢侈品牌和信用卡透支消費也大量出現在戰爭之後。因此信用卡也獲得一個“塑料”的稱號。
類似的反戰作品有《阿尼亞傳奇》,反工革作品《魔法保姆麥克菲》。
這也可以解釋為什麼疫情之後政府要宣傳捂緊錢袋子政策,有時候社會道德的敗壞可以說是社會衰落最致命的原因。
帶來末日的不只有戰爭,自我麻痺也不需要在戰爭時期,但是戰爭後遺症卻成為很多作品的創作題材,不僅僅是為了展現人類的劣根性。同時也是一種社會諷刺。
青少年和兒童
這是我認為中西方文學在製作上差別最大的意向。西方習慣將兒童看成“小大人”,因為在工業時代初期缺少自由勞動力,童工也成為重要的勞動力來源之一。推從和使用童工也成為工業時期扭曲社會道德的象徵。
影視作品《雪國列車》中,導演聘請來自汶川大地震出名的一對姐弟扮演主角,就將這樣的社會創傷擺在了火車頭。而人類最後的希望因為這個問題而破裂。雪地和北極熊的意向保留了人類最基本的人性。那麼作為泯滅人性來發展社會的求索年代,是否會為人類的生存而泯滅人性?to be ? or not to be?
作為泯除一切雜質的情況下,兒童成為人性劣根最好的宿體。作為“北美四大名著”的《蠅王》就將人性之劣寄宿於兒童。為了權利鼓動宗教,掀起腥風血雨,將美麗的海島化為屠宰場。中國讀者都很難理解,天真無邪,人之初性本善的兒童為什麼會做出這些事。
大劉的《超新星紀元》就嘗試將這種意向引入中國,卻遭到嚴重的抵制。(這也導致後面大劉的作品涉及到這類有別於中國道德認知的細節都會被淡化)。但實際上大劉並不是第一個引入這個意像的作家,早在大家義務教育就讀過魯迅的《風箏》就借兒童爭鬥反應社會現實。
中國自始至終認為兒童是天真無邪的象徵,但實際上《獅城舌戰》中勝利的一方是“人之初,性本惡”,人從出生就會索取,就會因為暴食而嘔吐,就會因為貪念而爭奪,甚至因為嫉妒而起殺心。未成年犯罪法定判刑年齡不斷的下調,卻沒有人能夠正視這個問題。多少人的眼中“他只是個孩子”還能作為擋箭牌?
當然,這是一種創作需求,但創作永遠基於客觀事實的延伸。而這根本就是兒童也是人,他可能是父母的天使但不是真正的天使。刻板印象終究會導致誤解。
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截止到現在,玩選擇取向類遊戲可能已經超過十個了,起初只是無意間看到一個主播的視頻瞭解到這個遊戲類型,結果自己上手後發現喜歡上這類遊戲。就一直找相似的遊戲玩。可能因為我剛好處於這個時間段,即將本科畢業的時間,不像小學初中高中一樣只需要埋頭走一條已經劃好的路就可以了。在這個人生的十字路口,一切的選擇都讓我迷茫。
很多人從小被規劃了一條路,只能聽從指令去做事情,甚至連所謂的“興趣班”都不是我們的興趣,我們想做的任何事情都是浪費時間,而我們必須做的事情沒做好,都是因為我們浪費了太多的時間。
我是實打實的行動派,從小喜歡的東西太多了,幾乎每一樣都盡力去實現。但不斷因為家裡反對而碰壁,逐漸習慣了屈從。無論家裡做出多麼強人所難的安排我都會盡力去做到最好。
千百萬年前猿人在水潭前觸摸了倒影有了自我的認知,千百年後的我都已經到走出社會的年齡了都沒能認清我自己是誰。
有時候人難以做出選擇,只是他們不知道自己是誰,因此不知道該為誰做出選擇。從一個選擇晚飯都做不到的人到能輕鬆應對遊戲給出的電車問題。或許就是這無數的故事帶給我最大的改變,在影響我的三觀,我認識了我自己。
選擇並不重要,最重要的是為誰做出選擇。
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